Ознакомьтесь с Условиями пребывания на сайте Форнит Игнорирование означет безусловное согласие. СОГЛАСЕН
ВХОД
 
 
Привет! Правила | Свежее | Чат | Подписка
Чтобы оставлять сообщения нужно авторизоваться.

Тема форума: «Бот на ГО»

Сообщений: 600 Просмотров: 35876 | Вся тема для печати

Это тема – только для причастных к пониманию модели  МВАП  и текущим проблемам предметной области «Схемотехника адаптивных нейросетей». Прошу посторонним быть очень корректным и зря не спамить. Здесь будет обсуждаться текущая реализация последовательности развития прототипа индивидуальной системы адаптивности Beast.


Страницы:    17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37
 
Palarm
Имеет права полного администратора сайта - админ

Род: Мужской
Сообщений: 2761

личная фото-галерея
Оценок: 6
список всех сообщений
clons
Сообщение № 47761 показать отдельно Февраль 19, 2022, 11:47:42 AM
ответ -только после авторизации

У меня так и работает в моей рефлекторной версии. Оказалось достаточным фиксировать удаление/приближение к зоне комфорта как состояние стало хуже/стало лучше, что в принципе можно перефразировать как цель выполнения рефлекса не достигнута или достигнута. В данном случае цель - приближение к зоне, и в конечном итоге попадание в нее. А при попадании оказывается, что целей больше нет и оценка рефлексии теряет смысл: можно дергаться как угодно, если это не выводит из зоны комфорта.

Это простейший уровень реагирования для которого достаточно определять внешнее воздействие как понижающее или повышающее текущий уровень базовой потребности. Прямая аналогия - пищевое поведение, при голоде запускающее контекст поиска корма, при сытости ничего не запускающее (лень), при чрезмерном обжорстве - срыгивание. Даже при такой примитивной оценке можно накапливать личный опыт и делать простейшее прогнозирование, что в прицнипе логично: как то же умудряются существовать примитивные животные.

 

А вот чтобы сделать прогнозирование более глубоким и точным нужна соответственно более точная оценка внешнего воздействия - ассоциации второго уровня, построение дерева понимания. Это формирование внутреннего мира как отражения реальности, чтобы можно было прокручивать ситуации в голове и прикидывать последствия. В моем понимании главный вектор развития нервной системы - улучшение качества и глубины прогнозирования.


Метка админа:

 
watts
Пишет без ограничений, редактирует историю - unlimited

Сообщений: 85
список всех сообщений
clons
Сообщение № 47762 показать отдельно Февраль 19, 2022, 12:17:08 PM
ответ -только после авторизации
Palarm , я тогда попробую более обще задать вопрос. Есть ли возможность почерпнуть только некоторые принципы для построения достаточно интеллектуальной , но не слишком самостоятельной системы.
Идея примерно такая - система в наличном окружении получает некую внешнюю задачу по сенсорному каналу целей.В данных условиях система может действовать так или иначе , но одни действия ведут к достижению цели , другие нет. Те что удачно отработали - закрепляются для тех признаков , которые были активированы.Но при этом мы оставляем также и систему детекции новизны. Это дает возможность систему дообучать для новых задач. В чем как я предполагаю может быть ключевая фишка отличающая от более каноничных нейросетей.
Соответственно по мере развития нейросети возникает база возможных действий в зависимости от условий и целей.
Мне пока не очевидно - насколько велика будет разница с системами ставящими цель самостоятельно.

Метка админа:

 
Palarm
Имеет права полного администратора сайта - админ

Род: Мужской
Сообщений: 2761

личная фото-галерея
Оценок: 6
список всех сообщений
clons
Сообщение № 47763 показать отдельно Февраль 19, 2022, 01:40:15 PM
ответ -только после авторизации

Для построения само-адаптирующейся системы в общем случае нужен следующий минимальный набор:

  1. Система гомеостаза - группа базовых параметров, меняющих свои значения по какому то алгоритму при внешних/внутренних воздействиях.
  2. Сенсорная система - распознаватели внешних/внутренних воздействий
  3. Система значимости - определитель значимости распознанных воздействий, степени их воздействия на базовые параметры
  4. Система оценки внутреннего состояния - определитель плохо/норма/хорошо
  5. Система оценки выполнения рефлекса - определитель стало лучше/стало хуже
  6. Рефлекторная система - база рефлексов, регулирующих изменения базовых параметров
  7. Система формирования рефлексов - алгоритмы модификации и создания новых рефлексов

Детекция новизны в простейшем случае - отсутствие готового рефлекса для распознанных сенсорами комбинации признаков. В итоге делаем шаги в последовательности:

  1. заводим глобальные переменные - базовые параметры
  2. создаем базу первичных сенсоров-распознавателей и алгоритмы выделения из внешнего воздействия распознанных сенсорами примитивов
  3. формируем базу значимостей и связываем ее с примитивами, чтобы каждый распознанный примитив или их комбинация имели количественную оценку +/- степени воздействия на базовый параметр, уменьшая или увеличивая его
  4. создаем алгоритм определения текущего состояния системы плохо/норма/хорошо
  5. создаем алгоритм определения состояния системы после выполнения рефлекса стало хуже/стало лучше
  6. формируем базу удачных рефлексов, выполняя их и проверяя их успешность через п. 5
  7. создаем алгоритм блокировки/модификации/создания нового рефлекса.

Вместо базы значимостей примитивов можно в простейшем случае добавить специальные сенсоры, определяющие степень воздействия по шкале: негативное/позитивное и либо фиксированную величину воспринятой порции воздействия, либо дополнительный алгоритм ее определения по каким то доп. признакам. То есть максимум, что можно вытянуть при 1 уровне абстрагирования через первичные сенсоры - определить общий фон негатив/позитив. Для более точного нужен второй уровень - ассоциации каждого примитива и их комбинаций. Например в случае с ботом слово "горячий" должно буквально "обжигать" бота, в отличии от первого варианта, когда каждое сообщение сопровождается указанием его тона, который и определяет значимость, а ее степень можно найти например по кол-ву символов в сообщении.

Алгоритм создания нового рефлекса в простейшем случае это импритинг. Про 4, 5 подробно уже говорилось.

 

Чтобы системе самостоятельно ставить цель ей нужны базовые потребности, в простейшем случае это может быть энергобаланс. Например зашить роботу следить за уровнем заряда аккумулятора. И от этого будет строиться все стратегии его поведения - поддержка оптимального уровня зарядки. То есть даже в самом простом случае всегда должна присутствовать хотя бы одна базовая потребность, удовлетворение которой автоматически формирует первичную базовую цель.


Метка админа:

 
nan
Имеет права полного администратора сайта - админ

Род: Мужской
Сообщений: 12231


E-Mail
личная фото-галерея
Оценок: 39
список всех сообщений
clons
Сообщение № 47764 показать отдельно Февраль 20, 2022, 06:20:22 AM
ответ -только после авторизации

Начинаю готовить материл для сверх-популяризации представлений по индивидуальной адаптивности в виде лендинг-страницы.

Вот анимация про Дерево: fornit.ru/an-tree-1

Проблема в том, как на пальцах показать дикую сложность при том, что сами принципы реализации очень просты.



p.s. Допускаю, что мое утверждение может быть неверно, поэтому прошу показывать, что именно и почему неверно и запрашивать объяснения, если что-то непонятно.
Метка админа:

 
Palarm
Имеет права полного администратора сайта - админ

Род: Мужской
Сообщений: 2761

личная фото-галерея
Оценок: 6
список всех сообщений
clons
Сообщение № 47765 показать отдельно Февраль 20, 2022, 08:48:07 AM
ответ -только после авторизации
автор: nan
При активации Хорошо гасится Плохо и все его подветки.

При этом нужно еще скопировать активности ветки Плохо в ветку Хорошо. Это про ситуацию с голодом, который активировал ветку Плохо, а при достижении корма активировалась ветка Хорошо. Но рефлекс поедания был активирован в погашенной ветке, стало быть найдя корм животное тут же потеряет к нему интерес. Стало быть  активацию контекста поедания нужно перебрасывать в ветку Хорошо.

 

Меня как БД-шника сразу настораживает такое копирование данных из одной таблицы в другую, что явно сигналит об избыточности в структуре данных, что нарушает принцип оптимизации. Явно схема не оптимизирована. И действительно, ее можно свести к обычному дереву с одним стволом, а базовые эмоции Плохо-Норма-Хорошо вывести отдельно. И тогда активация рефлексов будет происходить при активации уникального узла + активация базовой эмоции. То есть к каждому узлу на самом деле привязано три рефлекса, по числу базовых эмоций, которые и активируются соответственно текущей активной эмоции. При этом данные узла могут повторяться (слово "привет" может встречаться в самых разных ветвлениях), но ID его уникальный. Так же и рефлекс через его ID может быть привязан многократно к разным узлам, чтобы интерес к еде не пропадал при ее достижении.

 

В принципе программно можно реализовать и через три ствола дерева, но это как то не комильфо, схематично все таки правильнее, чтобы не было вышеназванных вопросов, отображать дерево с одним стволом и отдельными сенсорами базовых эмоций, так понятнее. Принципиальная схема и блок-схема кода могут сильно отличаться.

автор: nan сообщение № 47764:
Проблема в том, как на пальцах показать дикую сложность при том, что сами принципы реализации очень просты.

Если показывать схему формирования лучей снежинки - будет дико сложно и непонятно. А если показать принцип ее фрактального построения, указать входные параметры - все становится очень просто и очевидно.


Метка админа:

 
nan
Имеет права полного администратора сайта - админ

Род: Мужской
Сообщений: 12231


E-Mail
личная фото-галерея
Оценок: 39
список всех сообщений
clons
Сообщение № 47766 показать отдельно Февраль 20, 2022, 12:17:52 PM
ответ -только после авторизации
автор: Palarm сообщение № 47765:
При этом нужно еще скопировать активности ветки Плохо в ветку Хорошо. Это про ситуацию с голодом, который активировал ветку Плохо, а при достижении корма активировалась ветка Хорошо. Но рефлекс поедания был активирован в погашенной ветке, стало быть найдя корм животное тут же потеряет к нему интерес. Стало быть  активацию контекста поедания нужно перебрасывать в ветку Хорошо.

Я буду еще отдельно рисовать фрагменты дерева для статьи, чтобы было все понятно или, все же, перерисую анимацию.

Никакая активность под Плохо не копируется под ветку Хорошо. Под всеми базовыми эмоциями есть узлы Голоден и жажда.

Если произвольно активировалось Хорошо, а есть дефицит глюкозы, то этот дефицит активируется под той базовой эмоцией, которая будет включена, в данном случае под Хорошо.

Никакие автоматизмы (непонятно, почему ты говоришь про рефлексы на стороне произвольности?) не копируются, а остаются на концах своих веток. Если под Хорошо в узле Голоден не окажется автоматизма Поедание, то при переактивации Дерева тварь сразу перестанет есть и начнет рекогносцироваться типа что делать, сформирует, наконец-то пробное действие Поедание, оно, конечно, будет вполне удачным и станет привычным автоматизмом.



p.s. Допускаю, что мое утверждение может быть неверно, поэтому прошу показывать, что именно и почему неверно и запрашивать объяснения, если что-то непонятно.
Метка админа:

 
Palarm
Имеет права полного администратора сайта - админ

Род: Мужской
Сообщений: 2761

личная фото-галерея
Оценок: 6
список всех сообщений
clons
Сообщение № 47767 показать отдельно Февраль 20, 2022, 02:18:20 PM
ответ -только после авторизации

Схема активации дерева

Здесь понятно опущены модели произвольности и показана только одна базовая потребность с одним значением, но по схеме видно, что вполне можно представить схему в виде обычного дерева. Хотя можно и в виде трехголового.


Метка админа:

 
nan
Имеет права полного администратора сайта - админ

Род: Мужской
Сообщений: 12231


E-Mail
личная фото-галерея
Оценок: 39
список всех сообщений
clons
Сообщение № 47768 показать отдельно Февраль 20, 2022, 02:39:40 PM
ответ -только после авторизации

Вот даже на таком уровне - трудности: Плохо, Хорошо и Норма могут активироваться одновременно, да еще одновремнно запускаться автоматизмы 1-3.

Я пытался показать дерево на этом конструкторе, но все погрязло в синапсах.

Так что все окончательно будет проясняться на уровне страницы-лендинга со всеми наглядными пособиями.



p.s. Допускаю, что мое утверждение может быть неверно, поэтому прошу показывать, что именно и почему неверно и запрашивать объяснения, если что-то непонятно.
Метка админа:

 
Palarm
Имеет права полного администратора сайта - админ

Род: Мужской
Сообщений: 2761

личная фото-галерея
Оценок: 6
список всех сообщений
clons
Сообщение № 47769 показать отдельно Февраль 20, 2022, 02:51:36 PM
ответ -только после авторизации
автор: nan сообщение № 47768:
Плохо, Хорошо и Норма могут активироваться одновременно

Для этого сценарий пишется. Просто там надо указать, чтобы не тыкали руками, а жали только кнопку запуска сценария.

Схема, чтобы работала при любой попытке нажиманий, не имеет смысла, потому как и в реальности такого нет. Если ты искусственно через электроды начнешь стимулировать зоны мозга будет вигвам. Поэтому естественно там должен быть общий сценарий реагирования.

В принципе, если это не сложно, можно в форму редактор схемы добавить галку "Запретить ручную активацию" и выводить при ее нажатии где нибудь надпись при просмотре схемы: "Запуск только по сценарию". Тогда никто уже не сможет ничего там тыкнуть, только жать кнопку "Пуск".

 

Я кстати склоняюсь к тому, чтобы активацию состояний Плохо/Норма сделать по текущей активной базовой потребности а не по общей усредненной как решил поначалу. Потому как пропадает тогда смысл в переключении актуальности потребностей, а это однозначно должно быть. Сейчас вожусь с алгоритмом затухания при наложении Плохо/Хорошо и формировании Норма, все таки идея с затуханием кажется интересной.


Метка админа:

 
nan
Имеет права полного администратора сайта - админ

Род: Мужской
Сообщений: 12231


E-Mail
личная фото-галерея
Оценок: 39
список всех сообщений
clons
Сообщение № 47770 показать отдельно Февраль 20, 2022, 03:39:20 PM
ответ -только после авторизации
автор: Palarm сообщение № 47769:
Схема, чтобы работала при любой попытке нажиманий, не имеет смысла, потому как и в реальности такого нет. Если ты искусственно через электроды начнешь стимулировать зоны мозга будет вигвам.

Верно. 

автор: Palarm сообщение № 47769:
можно в форму редактор схемы добавить галку "Запретить ручную активацию" и выводить при ее нажатии где нибудь надпись при просмотре схемы: "Запуск только по сценарию".

Видимо придется вспоминать все там и дорабатывать. В принципе схема получилась вполне демонстрационной, только "Слабый голод" - лишнее потому как при получении еды и начала пиршества голод утихнет далеко не сразу (потому и переедают). Просто под Хорошо активируется Голод и идет уже поведение в контексте Хорошо, со своей спецификой хорошего настроения. а это могут быть совсем другие стереотипы поведения, чем под Плохо.



p.s. Допускаю, что мое утверждение может быть неверно, поэтому прошу показывать, что именно и почему неверно и запрашивать объяснения, если что-то непонятно.
Метка админа:

 
Palarm
Имеет права полного администратора сайта - админ

Род: Мужской
Сообщений: 2761

личная фото-галерея
Оценок: 6
список всех сообщений
clons
Сообщение № 47771 показать отдельно Февраль 20, 2022, 04:05:37 PM
ответ -только после авторизации
автор: nan сообщение № 47770:
потому как при получении еды и начала пиршества голод утихнет далеко не сразу

Вот это как раз сейчас пытаюсь осмыслить: это результат затухания активности или специальный механизм? Чем сильнее голод, тем сильнее переедаешь - и так всегда по умолчанию при переключении с одного контекста на его антагониста. И тут очевидно просится какая особенность схемотехники, приводящая к такому эффекту, например частичное наложение контекстов и интерференция. Потому, как если бы это касалось только некоторых стилей, тогда можно было бы списать на специальную адаптацию. А этот эффект судя по всему общий.


Метка админа:

 
nan
Имеет права полного администратора сайта - админ

Род: Мужской
Сообщений: 12231


E-Mail
личная фото-галерея
Оценок: 39
список всех сообщений
clons
Сообщение № 47772 показать отдельно Февраль 20, 2022, 04:43:34 PM
ответ -только после авторизации

Датчики, что глюкозы достаточно в крови - сильно запаздывают потому как еда должна успеть разложиться и всосаться. С водой чуть лучше.

Перерисовал анимацию, теперь понятнее.



p.s. Допускаю, что мое утверждение может быть неверно, поэтому прошу показывать, что именно и почему неверно и запрашивать объяснения, если что-то непонятно.
Метка админа:

 
Palarm
Имеет права полного администратора сайта - админ

Род: Мужской
Сообщений: 2761

личная фото-галерея
Оценок: 6
список всех сообщений
clons
Сообщение № 47773 показать отдельно Февраль 20, 2022, 05:16:10 PM
ответ -только после авторизации
автор: nan :
Произвольно возможно активировать любые эмоции, в том числе базовые

Если у тебя базовые эмоции это начальные узлы дерева, то их активация это по сути просто определение, в какой из трех веток активировался узел - получение головного родителя. Стало быть это не произвольная активация, ты не можешь активировать узел эмоции "Голод" с ветки "Хорошо", а потом активировать головной узел "Плохо". В какой ветке активировался узел, та базовая эмоция и будет. Если тебе нужна независимая активация базовых эмоций, тогда их надо выносить отдельно от дерева.

Вообще, базовые эмоции это текущее состояние актуального жизненного параметра. В моей схеме это нахождение в зоне комфорта (Норма) или выход из нее (Плохо). А эмоция Хорошо - заход в зону комфорта. И это определяется для текущего актуального жизненного параметра - у которого максимальное удаление от зоны комфорта (максимально плохое состояние). Система поочередно решает проблемы жизненных параметров, за счет чего и происходит переключение фокуса по списку и соответственно веткам дерева.

А теперь представим, что дерево сгенерило еще один временный жизненный параметр сразу сдвинув его уровень вне зоны, и он добавился в общий список. Он тут же станет актуальным и его оценка Плохо/Норма переключит фокус на соответствующую ветку дерева. Система начнет решать новую задачу, оценивая результат по той же схеме стало лучше/стало хуже/попал в зону. И как решит - удалит из базового списка. То есть целеполагание это просто создание временных жизненных параметров и добавление их в список. Такая схема ничего не рушит в прежней, а лишь немного усложняет его, придавая новый уровень.

Правда, если временный параметр удаляется - то каскадно надо удалять и все построенные под его решение ветки дерева и автоматизмы. Тогда получается, если его переводить в неактуальные и потом, если нужно, опять активировать.


Метка админа:

 
nan
Имеет права полного администратора сайта - админ

Род: Мужской
Сообщений: 12231


E-Mail
личная фото-галерея
Оценок: 39
список всех сообщений
clons
Сообщение № 47774 показать отдельно Февраль 20, 2022, 05:39:12 PM
ответ -только после авторизации
автор: Palarm сообщение № 47773:
В какой ветке активировался узел, та базовая эмоция и будет. Если тебе нужна независимая активация базовых эмоций, тогда их надо выносить отдельно от дерева.

Функции произвольности - вне Дерева. Реально ты можешь вызвать у себя произвольную базовую эмоцию, ну, м.б. с некоторой сноровкой, а вот артисты могут заплакать или зарадосться в любой момент, это - медицинский факт.



p.s. Допускаю, что мое утверждение может быть неверно, поэтому прошу показывать, что именно и почему неверно и запрашивать объяснения, если что-то непонятно.
Метка админа:

 
Palarm
Имеет права полного администратора сайта - админ

Род: Мужской
Сообщений: 2761

личная фото-галерея
Оценок: 6
список всех сообщений
clons
Сообщение № 47775 показать отдельно Февраль 20, 2022, 05:49:09 PM
ответ -только после авторизации

Я не про функции, переключающие фокус на узлы дерева, а про определение состояния плохо/норма/хорошо. Это ведь у тебя родительские узлы для дочерних узлов плохих/нормальных/хороших эмоций. Если ты активировал произвольно хорошу эмоцию - значит у тебя автоматически определилось состояние хорошо. А просто активировать например состояние плохо нет смысла - ты зашел в головной узел дерева и что потом? Тебе нужна конкретная эмоция, какой то дочерний узел, а не головной. Произвольно активируются они, а головные узлы базовых эмоций просто определяются как конечный родительский активной ветки.


Метка админа:

 
Страницы:    17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37
Статистика:
Всего Тем: 1923 Всего Сообщений: 47822 Всего Участников: 5156 Последний зарегистрировавшийся: kaptyan
Страница статистики форума | Список пользователей | Список анлимитов
Последняя из новостей:
Схемотехника адаптивных систем - Путь решения проблемы сознания.
Все новости

Создан синаптический коммутатор с автономной памятью и низким потреблением
Ученые Северо-Западного университета, Бостонского колледжа и Массачусетского технологического института создали новый синаптический транзистор, который имитирует работу синапсов в человеческом мозге.
Все статьи журнала

Тематическая статья: Как образумить Beast?

Рецензия: Статья П.К.Анохина ФИЛОСОФСКИЙ СМЫСЛ ПРОБЛЕМЫ ЕСТЕСТВЕННОГО И ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА
Пользователи на форуме:

Из коллекции изречений:
>>показать еще...