Ознакомьтесь с Условиями пребывания на сайте Форнит Игнорирование означет безусловное согласие. СОГЛАСЕН
ВХОД
 
 
Привет! Правила | Свежее | Чат | Подписка
Чтобы оставлять сообщения нужно авторизоваться.

Тема форума: «Бот на ГО»

Сообщений: 600 Просмотров: 35977 | Вся тема для печати

Это тема – только для причастных к пониманию модели  МВАП  и текущим проблемам предметной области «Схемотехника адаптивных нейросетей». Прошу посторонним быть очень корректным и зря не спамить. Здесь будет обсуждаться текущая реализация последовательности развития прототипа индивидуальной системы адаптивности Beast.


Страницы:    26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
 
nan
Имеет права полного администратора сайта - админ

Род: Мужской
Сообщений: 12231


E-Mail
личная фото-галерея
Оценок: 39
список всех сообщений
clons
Сообщение № 47925 показать отдельно Июнь 03, 2022, 10:31:30 AM
ответ -только после авторизации

Последняя версия: 2022_06_03.zip

Сделал безусловные рефлексы и задел для условных.

Еще недоделал систему питания Бота. У него теперь есть запас еды, пополняемый при нажатии "Накормить" выбираемой порцией и он жрет по срабатыванию рефлекса поедания. При поедании еда превращается в энергию, но не мгновенно, а пришлось синхронизировать процесс с пульсовым обновлением параметров (потому как в Го есть такая досадная недоделка как паника из-за "concurrent map read and map write": вообще Го все больше демонстрирует разных важных недоделок, как это бывало в ранних версиях MSword, и это раздражает сообщество Го-разработчиков).

В общем, после доделок и проверок начну условные рефлексы. Вообще система рефлексов получается неожиданно непростой... В прошлой версии все было сделано напролом и не вызывало столько запарок.



p.s. Допускаю, что мое утверждение может быть неверно, поэтому прошу показывать, что именно и почему неверно и запрашивать объяснения, если что-то непонятно.
Метка админа:

 
Palarm
Имеет права полного администратора сайта - админ

Род: Мужской
Сообщений: 2761

личная фото-галерея
Оценок: 6
список всех сообщений
clons
Сообщение № 47926 показать отдельно Июнь 03, 2022, 11:34:39 AM
ответ -только после авторизации

Не понятно, зачем понадобилось имитировать процесс поедания, если задача просто пополнить энергию? Ты же не робота программируешь.


Метка админа:

 
nan
Имеет права полного администратора сайта - админ

Род: Мужской
Сообщений: 12231


E-Mail
личная фото-галерея
Оценок: 39
список всех сообщений
clons
Сообщение № 47927 показать отдельно Июнь 03, 2022, 02:37:46 PM
ответ -только после авторизации

У Бота есть действие: Кушать. У оператора есть действие Накормить. Если просто Нажать на Накормить, то что будет происходить когда Бот выполняет действие Кушать? Он должен бы потредить какое-то количество энергии, соотвественно при Накормить ему нужно предоставить какую-то порцию для Кушать.

Сейчас когда Бот без энергии он рефлекторно пытается найти еду, чтобы Кушать. Когда ему дают порцию, он может выполнить свой рефлекс Кушать и порция переходит в энергию.



p.s. Допускаю, что мое утверждение может быть неверно, поэтому прошу показывать, что именно и почему неверно и запрашивать объяснения, если что-то непонятно.
Метка админа:

 
Palarm
Имеет права полного администратора сайта - админ

Род: Мужской
Сообщений: 2761

личная фото-галерея
Оценок: 6
список всех сообщений
clons
Сообщение № 47928 показать отдельно Июнь 03, 2022, 04:34:55 PM
ответ -только после авторизации

Раньше была функция SetActionToBot(), которая принимала коды кнопок с пульта и сдвигала БП на 10 или 20 единиц. Теперь работает только одна кнопка "накормить", обработчик которой в SetActionFromPult(). А остальные кнопки?


Метка админа:

 
nan
Имеет права полного администратора сайта - админ

Род: Мужской
Сообщений: 12231


E-Mail
личная фото-галерея
Оценок: 39
список всех сообщений
clons
Сообщение № 47929 показать отдельно Июнь 03, 2022, 05:39:45 PM
ответ -только после авторизации

Все кнопки создают Пусковые стимулы - условие срабатывания рефлексов. Но кнопка Накормить иметь расширенную функциональность, добавляя в переменную FoodPortionEaten (сколько Бот уже съел и нужно превратить в энергию), это не функция, а переменная и это не обработчик кнопки, т.к. все кнопки обрабатываются в func SetActionFromPult().



p.s. Допускаю, что мое утверждение может быть неверно, поэтому прошу показывать, что именно и почему неверно и запрашивать объяснения, если что-то непонятно.
Метка админа:

 
Palarm
Имеет права полного администратора сайта - админ

Род: Мужской
Сообщений: 2761

личная фото-галерея
Оценок: 6
список всех сообщений
clons

Я имел в виду твою первую версию бота, там были отдельные безусловные рефлексы для сдвига уровней БП в функции SetActionToBot(), теперь есть просто рефлексы. Но по моему мы опять наступаем на те же грабли - ручное заполнение справочника действий. Б-рефлексы ведь передаются по наследству, не модифицируются и не создаются в течении жизни особи. Стало быть, дописывать по ходу дела "недостающие" действия в справочник будет равносильно активации мутаций, которые случайным образом привели к появлению нового рефлекса-действия. Так же нельзя модифицировать/удалять действие, участвующее в рефлексах - это приведет к сложно предсказуемым последствиям. Стало быть придется либо вводить стадию прошивки, после которой справочник блокируется, как  в первой версии, либо придумывать интерфейс, как не дать оператору испортить актуальные записи. В первом варианте получаем проблему: если чего то не ввели - теперь с этим дальше ковылять.

 

Но самое плохое при задании моторных действий через справочник - отсутствие системы. Пиши что в голову взбредет, авось прокатит. Но это даже на эволюцию не похоже потому, что новое строится всегда на базе старого. И чем больше забивается справочник, тем по идее больше должно быть ограничений и меньше маневра. Но для этого должен быть какой то принцип, по которому формируются действия, который с одной стороны не дает создавать что попало, а строго на основе предыдущих созданных, а с другой должен давать достаточную вариабельность, чтобы хватало действий на все случаи.

 

Поэтому думаю, этот справочник вообще не нужен. В случае с сенсорным деревом получилось изящное решение, строго в соответствии с принципом наследования и фиксирования созданных сенсоров. И здесь надо сделать ровно так же. Есть небольшой набор базовых действий, подобно первичной строке символов для сенсорного дерева. Они неизменны и потому просто прошиты в коде. От них ветвлениями, по мере надобности, формируются новые по принципу: усилить или ослабить действие. Эти производные действия могут группироваться, образуя новый узел - и от него опять может ветвиться пара антагонистов. И тогда получится, что от начальной строки может разветвиться и переплестись очень сложное и главное, заточенное под конкретные надобности дереве действий. Возникшие узлы не модифицируются, но могут лишь ветвиться и группироваться.

 

Необходимость создания нового действия возникает, когда имеющиеся варианты не позволяют добиться нужного эффекта. Тогда активируется алгоритм усилить/ослабить. Если несколько раз повторяется удачная комбинация действий - она группируется в новый узел и в дальнейшем, если не удастся его использовать достаточно успешно, так же делается попытка ответвить от него усиленный/ослабленный вариант. Это уже не строго дерево, а взаимосвязанные деревья, похожие на то, как связаны дерево символов и фраз. Можно например задать несколько уровней группировок, зарезервировав под них суб-деревья, чтобы не плодить их бесконечно, потому как скорей всего это и не потребуется. Значимость создаваемых узлов (уровень влияния на базовые потребности) будет зависеть от родительских: при ветвлении уменьшение/увеличение на заданный % от родителя, при группировке суммарное, или как вариант среднее значение. Так же наследуются от родителей и базовые потребности, на которые будет влиять новый узел.

 

В психологии "действия", сдвигающие уровни базовых состояний, называют эмоциями. Думаю, здесь мы имеем место с ними. То есть "засмеяться" в реальности означает активацию специфического эмоционального контекста, который запускает рефлекторные мышечные реакции. У бота нет мышц, поэтому у него только активация эмоциональных контекстов. А по поводу их группировок, сведения в какую то систему, было множество исследований. Например первичные базовые эмоции, по классификациям:

  • Кэролл Изард: Интерес, Удовольствие, Удивление, Отвращение, Гнев, Презрение, Горе, Стыд, Вина, Страх
  • Пол Экман: Счастье, Грусть, Отвращение, Удивление, Гнев, Страх
  • Роберт Плутчик: Радость, Принятие, Страх, Удивление, Грусть, Отвращение, Гнев, Интерес
  • Сильван Томкинс: Радость, Страх, Удивление, Грусть, Отвращение, Гнев, Интерес, Стыд, Презрение

Или даже 4: страх, гнев, печаль, радость. Интересна так же модель ОСС, по имени ее авторов (Ortony, Clore, Collins).

В нашем случае базовые эмоции - это базовые контексты. От них ветвлениями и группировками создаются вторичные эмоции, которые в сумме с базовыми и создают эмоциональный пусковой фон для запуска рефлексов. И этот фон может развиваться бесконечно, создавая все более сложную эмоциональную модель.

Как бы там ни было с кол-во начальных базовых эмоций, если исходить из концепта, что именно они передаются по наследству, а все прочие это результат их ветвлений и группировок + ветвлений, тогда будет думаю более правильный подход. И это объясняет, почему одни в определенных ситуациях способны глубоко чувствовать/реагировать, другие лишь поверхностно - потому, что для данных условий у них не было развитие дерева действий-эмоций. Так же потому, что создаваемые, не модифицируемые комбинации/группировки эмоциональных действий все более предопределяют дальнейшие ветвления/группировки. Группировка большей частью горизонтальная, внутри созревающего слоя, а не всех слоев со всеми.


Метка админа:

 
Palarm
Имеет права полного администратора сайта - админ

Род: Мужской
Сообщений: 2761

личная фото-галерея
Оценок: 6
список всех сообщений
clons
Сообщение № 47932 показать отдельно Июнь 04, 2022, 05:41:02 PM
ответ -только после авторизации

У Роберта Плутчика по моему более всего модель подходит под мои высказывания.

Это так называемое "колесо эмоций". Как видим, каждый лепесток образован из эмоций трех уровней, где каждая последующая ослабленный вариант предыдущей. Например: восторг, радость, безмятежность. Комбинации разных частей лепестков образуют:

  • Первичная диада (два соседних лепестка) = Любовь = Радость + Доверие
  • Вторичная диада (через один лепесток) = Зависть = Печаль + гнев
  • Третичная диада (через 2 лепестка) = Стыд = Страх + отвращение
  • Противоположные эмоции (четыре лепестка врозь) = Предвкушение ∉ Удивление

Здесь мы видим пример, как формируется набор эмоций как сочетание базовых, а так же усиленных/ослабленных их частей и сочетаний (группировок). Можно на их основе продолжать группировки/ветвления антагонистических пар, что в модели Плутчика так же имеет место:

Существуют также триады, эмоции, образованные из 3 первичных эмоций. Это приводит к комбинации 24 диад и 32 триад, образуя 56 эмоций на 1 уровне интенсивности.

Попытки создать таблицу эмоций делались множество раз, а так же теорий, объясняющих их появление. При этом можно уверенно утверждать:

  • существуют антагонистические пары эмоций: любовь - ненависть
  • эмоции можно сгруппировать по уровню интенсивности: гнев - злость - досада
  • эмоции могут быть образованы из других эмоций: зависть = печаль + гнев
  • палитры эмоций у разных людей разные

Модель построения дерева эмоций через ветвления, с образованием антагонистических пар с ослабленной значимостью родительского узла, а так же группировка узлов с образованием нового, составного узла, от которого так же возможны ветвления антагонистических пар и их группировки и т. д. - позволяет построить достаточно вариабельную и уникальную палитру эмоционального реагирования.


Метка админа:

 
nan
Имеет права полного администратора сайта - админ

Род: Мужской
Сообщений: 12231


E-Mail
личная фото-галерея
Оценок: 39
список всех сообщений
clons
Сообщение № 47933 показать отдельно Июнь 05, 2022, 08:22:41 AM
ответ -только после авторизации

автор: Palarm сообщение № 47931:

В психологии "действия", сдвигающие уровни базовых состояний, называют эмоциями. … То есть "засмеяться" в реальности означает активацию специфического эмоционального контекста, который запускает рефлекторные мышечные реакции. ... Необходимость создания нового действия возникает, когда имеющиеся варианты не позволяют добиться нужного эффекта. Тогда активируется алгоритм усилить/ослабить.

В психологии нет общепринятого понятия эмоции и, тем более, нет даже элементарного представления об их сути, выполняемой сути, организации. Зато есть огромное множество взаимно противоречивых концепций. На Форните все это было сопоставлено и обобщено. Но не только у психологов, но и у физиологов нет системного представления о функциональности эмоций.

Самая частая ошибка – путать базовые (гомеостатические стили поведения) с эмоциями. И, тем более – с действиями. Эмоция – не действие, а условие, в контексте которых совершаются присущие этому условию действия.

Эмоция может сформироваться на основе существующего сочетания базовых контекстов, а может и на основе доминирующей проблемы – вопреки сочетанию базовых контекстов.

Если возможные сочетания базовых контекстов – результат наследственной реализации эволюционной оптимизации, то нет никаких ограничений в сочетаниях, составляющих эмоции потому, что они могут формироваться произвольно. В эмоциях нет антагонистов и любить можно ненавидя. В Пульте же антагонисты были введены для кнопок подкрепления, потому что допускать противоположных подкреплений недопустимо.

Эмоция осознается (и только тогда ощущается) и могут произвольно активироваться, а базовый контекст – нет. Эмоция – всегда формируется на стороне психики (произвольности), а базовые контексты – на древней стороне рефлексов. У эмоций есть свои зоны в лобной части мозга, а стили поведения (определяющиеся сочетанием базовых контекстов) – свои с распознавателями гомеостатических состояний.

Есть еще один важнейший момент, который практически никем не описывается и не учитывается: гомеостатические базовые контексты могут активироваться в нескольких сочетаниях, образую более сложный образ данного стиля поведения. И такие сочетания характеризуются не “силой”, а своим функциональным назначением. Ужас-страх тревога – не сила проявления “эмоции”, а особенность сочетания базовых контекстов. Если нет энергии, да еще стресс + поиск (отсутствие верных реакций), то это – ужасное состояние. Страх – то же, но с достаточной энергией и имеющимися реакциями, но не очень уверенными. Тревога может быть при полном благополучии, но есть пусковые стимулы (внешние или в случае психики могут быть внутренние), которые вызывают готовность к ответу – стресс.

И так – по любому из приводимых градаций “силы” эмоций. Каждый автор психо-теории начинает по-своему называть эти сочетания и пытается как-то притянуть их к своей теории.

В дереве рефлексов применены образы сочетаний базовых эмоций – как аналог природных распознавателей таких сочетаний. Так же применены образы пусковых стимулов (активации со стороны восприятия). Именно такие образы и активируют природные рефлексы. И тут получилось побочно показать почему в новой коре фиксированное число слоев в колонке. В получившемся дереве рефлексов, именно из-за применения образов, получилось всегда одно и то же число слоев уровней иерархии – 3. А в прошлой версии Бота (кстати, а не пора ли дать более подходящее название, я бы предложил Beast – тварь, зверек, животное, короче - Бестия) было неограниченное число уровней дерева понимания из-за того, что на него вывали функции интеграторов образов. Но сейчас, когда и слова и фразы сделаны образами (реализовано твоя, Palarm, идея), все стало совсем по феншую  МВАП  и фиксированное число слоев – очень показательное соответствие.

Кстати, про феншуй. Никто не создал целостной теории потому, что каждый специализировался на идеях какого-то частного уровня. Это не плохо, когда впереди вечность и можно фантазировать на тему, не парясь, что это должно в конечном счете привести к полному сведению пазла. Но чести статистически, если нет теории и ты начинаешь прикидывать варианты реализации частной фичи системы, то вероятность успеха близка к нулю почти как при мутациях. Поэтому, если ты видишь какой-то свой перспективный и заманчивый вариант, то он должен быть вписан в пазл твоей конечной системой теории. А если таковой нет, то выхлоп будет столь же бесполезен как у Изарда, Эмана, Плутчика, Томкинса, - перечисленных тобой эмоциональных теоретиков. Да, они принесли пользу, дав обширный материал для сопоставлений, но когда уже делаешь живую бестию, у тебя нет впереди бесконечности.



p.s. Допускаю, что мое утверждение может быть неверно, поэтому прошу показывать, что именно и почему неверно и запрашивать объяснения, если что-то непонятно.
Метка админа:

 
Palarm
Имеет права полного администратора сайта - админ

Род: Мужской
Сообщений: 2761

личная фото-галерея
Оценок: 6
список всех сообщений
clons
Сообщение № 47934 показать отдельно Июнь 05, 2022, 10:58:35 AM
ответ -только после авторизации
автор: nan сообщение № 47933:
Если возможные сочетания базовых контекстов результат наследственной реализации эволюционной оптимизации, то нет никаких ограничений в сочетаниях, составляющих эмоции потому, что они могут формироваться произвольно.

Эволюция ведь не строится просто случайными мутациями, а мутациями на базе существующих механизмов. Поэтому если есть контекст злость, то от него не возникнет радость, а только ярость, или раздражение - как вариант того же контекста, только усиленного и ослабленного. То есть если например "смеяться" оказалось в какой то ситуации не адекватно, то наиболее вероятная мутация, как более естественная и простая - создание нового варианта как копии старого, но и с изменением  его качества. Так возникнет "усмехаться" и "ржать". Так же естественна группировка одномоментно активных контекстов типа "радость" и "доверие" в новый контекст "любовь" - просто на следующем слое по логике И созрел новый нейрон.

 

Не могу понять, почему ты настаиваешь только на сочетании базовых контекстов, игнорируя очевидный факт, который эмпирически выделили множество исследователей на попытках систематизации эмоций (хотя они и не верно напрямую связали их с контекстами) - явно прослеживается наследование стилей реагирования, "раздражение - злость - ярость", а не только перемешивание базовых.

 

Поставлю вопрос иначе: допустим у тебя есть базовый контекст "смеяться" и "плакать". Как ты предполагаешь сформировать контекст "рыдать" и "ржать"? Добавлением еще какого то контекста типа гон? А еще более тонкие нюансы "горестно рыдать", "неистово ржать"? Ты точно уверен, что всю богатейшую палитру реагирования можно получить таким простым перемешиванием небольшого количества исходных элементов без учета их весов?

У тебя в справочнике действий, как мне видится, перемешаны базовые и производные от них. Кроме того, нет внятного объяснения, по какой схеме это все возникло. Логичнее было бы выделить только базовую часть действий, как наследуемую, которая состоит буквально из десятка или даже меньшего числа - а остальное формировать в критический период воспитания в авторитарном режиме от родителя. Но для этого должен быть механизм, который у тебя не прописан, но который я предлагаю. Тогда все встает на места: есть наследуемая часть, зафиксированная, есть развиваемая, которая тоже фиксируется, и от которой потом, используя уже механизмы произвольности можно будет дальше ветвить и группировать еще более тонкую палитру.  Где тут крамола - хоть убей не вижу.

 

Итогом было бы следующее: каждую фразу с пульта сопровождать обязательным действием через нажатие кнопок базовых действий, с указанием их веса. Допускается нажатие нескольких кнопок, что означает сложное воздействие. Тут кстати становится понятным функциональность тона сообщения, которая сейчас как то странно выглядит: вроде бы добавляет вариабельность, и в то же время ее можно заменить просто добавив новые кнопки. А тут 3 тона сообщения как раз и указывают силу действия. И тогда мы получаем комбинации действий с весами, которые бестия просто фиксирует в авторитарном режиме как контекст сопровождения фразы. Которые она так же запишет как отзеркаленный рефлекс и будет потом активировать на эти сочетания. И не надо никаких справочников заполнять, ломая голову, что там писать и почему. Там будет ровно то, что бестия восприняла в период доверительного обучения - слепок модели поведения оператора-родителя.

 

Но просто так записать комбинации, без создания системы их дальнейшего развития нельзя - иначе на этом все и остановится. Тварь так и останется в стиле попугая. Нужен механизм для их ветвления, группировок, который будет использоваться под управлением модуля произвольности.

автор: nan сообщение № 47933:
Это не плохо, когда впереди вечность и можно фантазировать на тему, не парясь, что это должно в конечном счете привести к полному сведению пазла. Но чести статистически, если нет теории и ты начинаешь прикидывать варианты реализации частной фичи системы, то вероятность успеха близка к нулю почти как при мутациях.

Когда формируешь такие объемные справочники действий/рефлексов ты именно это самое  и делаешь - наобум, без механизма-теории их формирования. Должен быть механизм, позволяющий теоретически сформировать бестии самостоятельно эти справочники на основе небольшого набора базовых данных. Другое дело, что коммуникация с другими тварями будет под большим вопросом, потому и вводится период доверительного обучения. Не только для того, чтобы быстрее и безопаснее проскочить все грабли, но и чтобы передать установившиеся коды коммуникации.


Метка админа:

 
Palarm
Имеет права полного администратора сайта - админ

Род: Мужской
Сообщений: 2761

личная фото-галерея
Оценок: 6
список всех сообщений
clons
Сообщение № 47935 показать отдельно Июнь 05, 2022, 12:39:55 PM
ответ -только после авторизации

Что по твоему будет не правильно в следующей схеме формирования действий и рефлексов у Beast:

  • на пульте кнопки действий с фиксированной схемой и силой воздействия на БП
  • у Beast точно такие же изначально прошитые действия с той же схемой воздействия - это его базовые действия. Они прошиты в коде и неизменны.
  • оператор отправляет боту сообщения, сопровождая их нажатием комбинаций кнопок-действий
  • бот фиксирует эти комбинации, формируя их как сложное действие и получая итоговую силу воздействия на БП, которые прошиты в действиях-частях. Сила считается как суммарная или средняя или как то еще, в любом случае она не пишется от руки.
  • кроме того, бот фиксирует и фразы, которые сопровождались действиями оператора, формируя тем самым ответный рефлекс, где пусковые стимулы: базовая эмоция (плохо-норма-хорошо) + текущая активность базовых контекстов + текущая активность базовых действий на пульте.

Так происходит автоматическое заполнение справочников, по сути авторитарное копирование модели поведения оператора. Возникает вопрос - зачем их заполнять как это сделано сейчас, если это можно сделать естественным образом в период доверительного обучения, как это и происходит в реальности?

Думаю, твое возражение будет только по поводу "сила считается как суммарная или средняя или как то еще". Потому, как все остальное так и реализовано. Тебе не нравится идея введения какой то жесткой схемы, которая ограничивает реагирование, делая его предопределенным. И мне это тоже не нравится, но еще больше не нравится идея заполнения справочников эволюционно-опытным путем. Ты ведь по сути оставил эту проблему для бесконечного экспериментирования: какие действия, рефлексы, с какими связями надо прописать, чтобы получилось что то похожее на человеческую модель.

Поэтому как решение проблемы я предлагаю просто повысить вариабельность схемы формирования деревьев действий, добавив в него возможность составления нового действия путем комбинации имеющихся, но с весами. Что означает в частном случае реализации несколько связанных деревьев с ветвлениями в них узлов по приницу усиления/ослабления действия родительского узла. При этом веса достаточно сделать в трех градациях: высокий, средний, низкий. Использовав для этого тон сообщения с пульта.

Имхо, если эволюция формирования действий и шла, то именно таким путем: формируя новые действия на основе старых, комбинируя и меняя их веса. Потому, что это наиболее вероятные направления мутаций.

То есть передаваемые по наследству базовые действия служат заготовкой, из которой потом как слои папье-маше формируются в период доверительного обучения их комбинации с весами. Где каждый слой возникнув фиксируется от изменений, что однако не мешает развить вариабельность потому, что всегда можно скомбинировать новые варианты с новыми весами. Они потому и участвуют в комбинациях, чтобы обойти это ограничение.


Метка админа:

 
nan
Имеет права полного администратора сайта - админ

Род: Мужской
Сообщений: 12231


E-Mail
личная фото-галерея
Оценок: 39
список всех сообщений
clons
Сообщение № 47937 показать отдельно Июнь 05, 2022, 01:22:40 PM
ответ -только после авторизации

автор: Palarm сообщение № 47934:

если есть контекст злость, то от него не возникнет радость, а только ярость, или раздражение - как вариант того же контекста, только усиленного и ослабленного.

На основе только одного признака не возникают новые распознаватели с градацией этого признака по его интенсивности. Интенсивность воспринимается только в сравнении с другой интенсивностью и для этого возникают соответствующие распознаватели интенсивности. Вот почему бывает очень непросто определить интенсивность (звука, цвета, вкуса и т.п.) только по одному объекту внимания.

Если есть несколько признаков, то возникают распознаватели таких сочетаний. Причем без каких-то наметок о том, как такие распознаватели будут использоваться.

автор: Palarm сообщение № 47934:

допустим у тебя есть базовый контекст "смеяться" и "плакать". Как ты предполагаешь сформировать контекст "рыдать" и "ржать"?

Рыдать и ржать – это уже не эмоции, а виды ответных действий. Ты мог бы спросить, а как образуются из “страх” и “голод” эмоции “отчаяние” или “уныние”. Но и это не эмоции, а придаваемые им детализации значимости. Эмоция – очень общий контекст, на основе которого возникают ветвления на образы пусковых стимулов (тоже сочетания, а не интенсивности). Вот они и придают детализации, различающиеся по смыслу (осознаваемой значимости). Если ты видишь еду, то при “страх” + “голод” у тебя не возникнет отчаяния, а вот если эту еду кто-то отберет, то да.

Поэтому на уровне психики дерево понимания тоже будет у меня иметь фиксированное число уровней (из-за готовых образов), но я еще не решил, правильным ли было бы отделить образы разной модальности в отдельные уровни, т.е. фразы – один уровень, а действия – другой, тут есть плюсы и минусы, которые нужно хорошо прочувствовать и учесть в оптимуме реализации. В природе третичная зоны оперирует образами сочетания образов разных модальностей и к ним привязываются рефлексы.

автор: Palarm сообщение № 47934:

Итогом было бы следующее: каждую фразу с пульта сопровождать обязательным действием через нажатие кнопок базовых действий, с указанием их веса.

Но фразы вовсе не обязательно сопровождаются действиями. Поэтому в образе пускового стимула допустимо иметь нулевые элементы фраз или нулевые элементы действий. Вот, кстати, один из резонов разнести фразы и действия по разным уровням, но тогда непонятно, что является более общим. Вот сочетания базовых контекстов – несомненно – более общее, а вид текущего состояния (один из трех) – точно самое общее.

автор: Palarm сообщение № 47934:

Когда формируешь такие объемные справочники действий/рефлексов ты именно это самое  и делаешь - наобум, без механизма-теории их формирования. Должен быть механизм, позволяющий теоретически сформировать бестии самостоятельно эти справочники на основе небольшого набора базовых данных.

Есть то, что уже сформировано на уровне генов и есть то, что формируется на этой основе под влиянием среды. И наследственная часть организма – очень большая. Какую сделать, такой вид животного и получится. Так что код работы организма и безусловные рефлексы нужно забить до развития и более не менять. База безусловных рефлексов организмов огромна, животное их никак не правит, а только может подавлять на уровне произвольности, а на уровне условных рефлексов – на этапе развития до произвольности.

автор: Palarm сообщение № 47935:

Что по твоему будет не правильно в следующей схеме формирования действий и рефлексов у Beast:

на пульте кнопки действий с фиксированной схемой и силой воздействия на БП

у Beast точно такие же изначально прошитые действия с той же схемой воздействия - это его базовые действия. Они прошиты в коде и неизменны.

Каждому действию можно придать параметр силы, но тогда нужен распознаватель конкурентной силы среди нескольких одновременных действий. Это даст больше информации в восприятии, но усложнит схему. Я бы не стал усложнять. И без этого код сильно запаривает и запутывает любого, кто захотел бы разобраться. Сейчас важны демонстрации наиболее общих принципов, а не реалистичность.



p.s. Допускаю, что мое утверждение может быть неверно, поэтому прошу показывать, что именно и почему неверно и запрашивать объяснения, если что-то непонятно.
Метка админа:

 
Palarm
Имеет права полного администратора сайта - админ

Род: Мужской
Сообщений: 2761

личная фото-галерея
Оценок: 6
список всех сообщений
clons
Сообщение № 47938 показать отдельно Июнь 05, 2022, 06:03:01 PM
ответ -только после авторизации
автор: nan сообщение № 47937:
Если есть несколько признаков, то возникают распознаватели таких сочетаний. Причем без каких-то наметок о том, как такие распознаватели будут использоваться.

В качестве варианта: если текущее действие, активировавшееся рефлексом, запущенным текущим сочетанием активных признаков, стало неадекватным - нужно другое действие. Я уже предлагал решение на уровне рефлексов, без привлечения более высокоуровневых надстроек: создать антагонистическую пару действий путем копирования текущего, но с ослабленным эффектом. Попробовать усилить или ослабить действие, испытав поочередно оба варианта. Во многих случаях это срабатывает и почему бы такой механизм не прикрутить как вариант по умолчанию для ветвления новых действий? Второй механизм: если распознаватели активировали через рефлексы несколько действий одновременно и это сработало, такая комбинация зафиксируется как сложное действие отдельным нейроном. А если потом оно при активируется при немного других условиях, что у тебя тоже заложено в иерархии активации рефлексов и окажется не адекватным, то по первому механизму от него возникнет пара ветвлений и может быть одно из них окажется удачным.

 

Такие простые механизмы позволяют ветвить дерево действий, создавая довольно вариабельную палитру реагирования без привлечения каких то сложных прогностических модулей. И она вполне укладывается в возможности модификации нейронных связей, заложенных в геноме. Получается как фрактал: на каждом шаге копируется один и тот же элемент, но немного искаженный, и получается уникальная мозаика. И это позволяет, передав по наследству лишь шаблон из базовых действий получить в итоге ветвистое дерево, заточенное под индивидуальные особенности адаптации особи. А в случае с Beast это избавляет от надобности расписывать справочники действий, переложив это на период авторитарного обучения и самостоятельного экспериментирования. При этом не будет никаких случайных хаотичных попыток, а развитие адаптации на основе накопления опыта.

 

Ты видимо предполагаешь расширить набор базовых действий в дальнейшем, при подключении модулей произвольности. При этом тебе придется затолкать в справочник все варианты, которые потом потребуются. Хотя уверенно вырисовывается простая схема, позволяющая это сделать на уровне рефлексов. Древним особям как то приходилось обогащать арсенал рефлекторных действий, обычно считается, что это были просто случайные удачные мутации. А если не случайные? Если на самом деле значительная часть таких изменений произошла по тем механизмам, что выше описал? Есть много косвенных свидельств наводящих на такую гипотезу. То есть какая то часть рефлексов вовсе не передается по наследству, а формируется в период раскручивания рефлекторного действия. Щенки изначально не умеют выть, лаять, вилять хвостом и делать множество других важных для коммуникации действий. Всему это они обучаются. Каким же образом это происходит, если по наследству им не передается готового действия? Очевидно, что они его создают. Но не на пустом же месте. Может эффект отзеркаливания как раз и основан на подгонке точности действия "зигзагом", про который выше говорил. Есть наследственный базовый шаблон, на основе которого они создают новый вариант действия, а не активируют заторможенный где то.

 

В конце концов эту гипотезу стоит проверить, создав такую схему раскручивания базовых действий, например в моей версии, если не хочешь портить свою. Если окажется, что действительно удается создавать навороченную сеть рефлексов - будет более веское основание утверждать, что так сделано и в природной реализации.

автор: nan сообщение № 47937:
Но фразы вовсе не обязательно сопровождаются действиями.

Это только в период авторитарного обучения, чтобы отзеркалить рефлексы родителя и разветвить дерево действий.

автор: nan сообщение № 47937:
И наследственная часть организма – очень большая. Какую сделать, такой вид животного и получится. Так что код работы организма и безусловные рефлексы нужно забить до развития и более не менять. База безусловных рефлексов организмов огромна, животное их никак не правит,

А я и не говорю, что он ее правит. Животное "развертывает" дерево рефлексов на основе шаблона, передаваемого по наследству. И этот шаблон совсем не большой, как уравнение фрактала. Каждый новый узел дерева возникнув не правится больше, только ветвится. А то, что в итоге у всех животных одного вида получается примерно одинаково, говорит о том, что механизм ветвления не хаотичен, а строго закономерен. И в одних и тех же условиях приводит к одним и тем же результатам. Кроме того, если и получаются отклонения, их всегда можно скорректировать новыми ветвлениями в период формирования дерева. Которое начинается еще во внутриутробном развитии. Но это конечно все гипотезы, которые можно проверить экспериментально на модели Beast.

автор: nan сообщение № 47937:
Каждому действию можно придать параметр силы, но тогда нужен распознаватель конкурентной силы среди нескольких одновременных действий.

Выше уже говорил: если действие становится не адекватным, тупо создается его пара копий с (+ -) фиксированным шагом изменения силы действия и пробуется. Если одновременно активны несколько действий - это фиксирует новый мото-нейрон по логике И который становится пусковым для группы действий. И который потом так же можно разветвить, если действие станет не адекватным при немного других условиях.


Метка админа:

 
nan
Имеет права полного администратора сайта - админ

Род: Мужской
Сообщений: 12231


E-Mail
личная фото-галерея
Оценок: 39
список всех сообщений
clons
Сообщение № 47939 показать отдельно Июнь 05, 2022, 06:42:59 PM
ответ -только после авторизации

автор: Palarm сообщение № 47938:

почему бы такой механизм не прикрутить как вариант по умолчанию для ветвления новых действий?

Ничто не мешает попробовать это. Если у тебя вырисуется что-то принципиально интересное, то это будет материал для сопоставлений. Я сейчас очень жестко нацелен на реализацию только самых основных механизмов.

автор: Palarm сообщение № 47938:

если распознаватели активировали через рефлексы несколько действий одновременно и это сработало, такая комбинация зафиксируется как сложное действие отдельным нейроном.

Да, это, очевидно, распознаватель такого сочетания действий, который можно как-то использовать. Какие можно вспомнить примеры осознания таких сочетаний безусловно-рефлекторных действий с последующим использованием? Ну, в драке подростком вдруг осознаешь, что именно ты проделал, уже осознанно делаешь разбор полетов и потом пытаешься применить. Но это – через осознание.

автор: Palarm сообщение № 47938:

А если потом оно при активируется при немного других условиях

А вот это – чистейший условный рефлекс. То, чем займусь в ближайшее время.

автор: Palarm сообщение № 47938:

Такие простые механизмы позволяют ветвить дерево действий

Про дерево действий не думал. Есть отдельный рефлексы, каждый для своих уникальных условий. Есть последовательность рефлексов, образующая цепочку реагирования (что на уровне рефлексов реализовано лишь условно).

автор: Palarm сообщение № 47938:

Ты видимо предполагаешь расширить набор базовых действий в дальнейшем

Вообще-то – нет. Как если бы у твари были ограниченные способности. А вот набор фраз будет расширяться с отзеркаливанием и постепенным овладением составлением собственных фраз (и собственных последовательностей действий).

автор: Palarm сообщение № 47938:

какая то часть рефлексов вовсе не передается по наследству, а формируется в период раскручивания рефлекторного действия. Щенки изначально не умеют выть, лаять, вилять хвостом и делать множество других важных для коммуникации действий.

Свойство безусловных рефлексов – предопределенные ветвления аксонов к местам укрепления контактов – общий принцип развития сети распознавателей. Связи могут укрепиться в условиях активации профиля признаков, а могут так и не актуализироваться никогда. Щенки виляют потому, что у них есть мышечные волокна, сгибающее хвост в ту или иную сторону. В период пейсмеккерной активности возникают связи с пусковыми стимулами моторных нейронов (а не восприятия) – предопределенного характера. Эт определяется наследственным набором мышечных волокон и формированием слоя моторных нейронов. В определенный период развития просто мышцы начинают сначала хаотично подергиваться, а потом все в большей степени подчиняются системе моторной регуляции и возникает то, что приносит определенную пользу вида при таком использовании. У другого вида эти движения могут существенно отличаться, но остаются характерными именно для данного вида.

автор: Palarm сообщение № 47938:

Животное "развертывает" дерево рефлексов на основе шаблона, передаваемого по наследству. И этот шаблон совсем не большой, как уравнение фрактала.

На самом деле как особенности ветвления, так и особенности периодов развития – и есть основа анатомии мозга. Ну никак не назовешь это небольшим. Другое дело, что на уровне наследственного кода нет такой детализации и все рефлексы, как и вообще анатомическое развитие организма, зависит от условий. Т.е. каждый наследственный код заточен на строго определенные составляющие условий, без которых не будет экспрессии ненов. Фракталы тут никаким боком не участвуют даже аллегорически.



p.s. Допускаю, что мое утверждение может быть неверно, поэтому прошу показывать, что именно и почему неверно и запрашивать объяснения, если что-то непонятно.
Метка админа:

 
Palarm
Имеет права полного администратора сайта - админ

Род: Мужской
Сообщений: 2761

личная фото-галерея
Оценок: 6
список всех сообщений
clons
Сообщение № 47940 показать отдельно Июнь 06, 2022, 12:58:16 PM
ответ -только после авторизации
автор: nan сообщение № 47939:
А вот набор фраз будет расширяться с отзеркаливанием и постепенным овладением составлением собственных фраз (и собственных последовательностей действий).

Видимо то, что я задумал - это скорее всего имитация процесса эволюции Beast, а не "раскручивание шаблона". Мы по привычке рассматриваем ее обучение как стадии развития одной особи. Но если допустим каждая особь будет иметь "стадию личинки", где воспринимает фразы и действия оператора только с тоном сообщения и формирует при этом базу действий и безусловных рефлексов. Потом сливает накопленную базу в обмен, закачивает оттуда же другие базы и начинает новую жизнь с автоматизмами и лобными долями.

 

Тут кстати получается поначалу не понравившаяся мне фича, что тон и настроение оператора задаются через общий переключатель, хотя казалось бы их надо разделить. А тут выходит не надо: сначала Beast функционирует как личинка, используя только тон, набирая сенсорную базу символов, слов, действий, безусловных рефлексов, а потом тон становится не нужным, точнее слишком грубым и оператор уже будет указывать свое настроение.

 

Так мы решим проблему с действиями и рефлексами - Beasts их просто "наэволюционируют" по ходу дела отзеркалив модель действий оператора и продолжат обогащать далее, как и происходит в реальности.


Метка админа:

 
Palarm
Имеет права полного администратора сайта - админ

Род: Мужской
Сообщений: 2761

личная фото-галерея
Оценок: 6
список всех сообщений
clons
Сообщение № 47941 показать отдельно Июнь 07, 2022, 05:36:56 AM
ответ -только после авторизации
автор: nan сообщение № 47929:
Все кнопки создают Пусковые стимулы - условие срабатывания рефлексов.

Начал было делать автозаполнение справочников  и тут же облом: получается, что Beast сейчас адаптируется к пульсации, хотя по идее должен к действиям оператора: провоцировать его нажимать те кнопки, которые ему нужны в данный момент в зависимости от текущего состояния. А нужны они ему могут быть только по причине прямого влияния на БП, которое ты убрал.

 

Раньше было так: действия оператора меняют уровни БП по жесктой прошитой схеме, у бота активируется корректирующий БУ-рефлекс, возвращающий хотя бы частично сдвинутые уровни БП в норму. А сейчас на что реагирует бот, если нажатие кнопок просто задают одну из 3 частей контекста срабатывания рефлекса?

Сдвиг БП должен быть 2 типов: через внешние воздействия оператора и внутренние, которые происходят при выполнении рефлекса. Например оператор нажал "Наказать" - уровень стресса у Beast  должен тут же подпрыгнуть. Он активирует рефлекс "Плакать", который снизит стресс, хотя при этом может немного затронуть другие БП, как результат энергозатратности самого рефлекса. А сейчас получается, он плачет без всякого повода - изменений БП то не было.

 

Кроме того, ощутимые изменения БП при воздействии с пульта нужны и для оценки успешности рефлекса. Сейчас он у тебя успешен по умолчанию, так как пульсация стабильно, независимо от ни чего, сдвигает уровень БП, а рефлекс его стабильно, при всех условиях возвращает. Если действия оператора никак не учитываются в смысле их воздействия на БП, значит никакой оценки успешности в принципе не возможно получить.

 

Или ты что то другое замыслил? По старой схеме, твоей и моей, Beast уже на этом уровне должен полноценно функционировать, адаптируясь к внешним воздействиям. Но получается, что он просто тупо реагирует согласно прошитым рефлексам и никакой адаптации на самом деле нет, кроме той, что если реагирование будет не правильным, Beast просто утилизируют и придется прошивать другие рефлексы, правильные для какой то области ситуаций. Если так, то режим Larva приобретает конкретный смысл именно как имитация процесса эволюции. То есть все Beast должны либо пройти режим личинки, набрав базу адекватных БУ-рефлексов и действий в режиме прямого стимулирования уровней БП от оператора, и только потом, загасив этот режим, перейти к функционированию на новом уровне через автоматизмы. Либо скачать базу БП от других Beast, чтобы сразу в дамки, но рискуя при этом получить не совсем адекватные его конкретной ситуации рефлексы. Ведь те Beast их при других ситуациях нарабатывали.


Метка админа:

 
Страницы:    26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
Статистика:
Всего Тем: 1923 Всего Сообщений: 47822 Всего Участников: 5158 Последний зарегистрировавшийся: Avelss
Страница статистики форума | Список пользователей | Список анлимитов
Последняя из новостей:
Схемотехника адаптивных систем - Путь решения проблемы сознания.
Все новости

Создан синаптический коммутатор с автономной памятью и низким потреблением
Ученые Северо-Западного университета, Бостонского колледжа и Массачусетского технологического института создали новый синаптический транзистор, который имитирует работу синапсов в человеческом мозге.
Все статьи журнала

Тематическая статья: Эффект Земмельвейса, или Почему отторгаются новые идеи

Рецензия: Статья П.К.Анохина ФИЛОСОФСКИЙ СМЫСЛ ПРОБЛЕМЫ ЕСТЕСТВЕННОГО И ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА
Пользователи на форуме:

Из коллекции изречений:
>>показать еще...