Ознакомьтесь с Условиями пребывания на сайте Форнит Игнорирование означет безусловное согласие. СОГЛАСЕН
 
 
Если в статье оказались ошибки...
 

Инструкция по работе с пультом и стадиям обучения Beast

Относится к   «Искусственное существо «Тварь»»

Описание работы с пультом связи Beast, включающее пояснения основных понятий, методику воспитания и методику тестирования.

Актуальная версия Beast

Проект Beast является реализацией модели искусственного живого существа с гомеостазом на основе теории  МВАП  (Модель Произвольной Адаптивности Психики). Перед активацией его нужно настроить определенным образом, затем провести обучение, последовательно переходя по стадиям развития, как это происходит у реального животного.

Не рекомендуется перескакивать стадию, за исключением проведения отладочных тестов, потому что на каждом этапе формируются специфические навыки, являющиеся базовыми для более продвинутых навыков на следующем этапе, а все ошибки корректируются на следующей. В этом состоит один из главных принципов развертывания системы адаптации Beast: каждый новый уровень является развитием предыдущего, формирующего базу для такого перехода. Без такой предварительной подготовки не возможен переход на новый уровень, так же как не возможен эволюционный скачок на пустом месте. В этом смысле стадии развития Beast повторяют эволюционные этапы развития нервной системы.

Процесс обучения состоит в отсылке сообщений с пульта, сопровождая их нажатием кнопок действий, имитирующих невербальные реакции. Это имитирует общение родителя с ребенком. Сначала используются простые короткие фразы, потом при переходе на следующие стадии, более сложные. Но тут есть множество нюансов, зависящих от текущей стадии развития Beast: дрессировать насекомое или кошку, пытаться научить говорить человека или попугая, объяснить собаке или человеку, что от них требуется все это требует специфического подхода в каждом случае здесь нет и не может быть универсального метода.

За миллионы лет эволюции природа перепробовала множество вариантов реализации нервной системы, отследить которые мы можем лишь косвенно по различным методам сопоставления имеющихся данных. И даже существующие на текущий момент реализации исследуются во многом бессистемно, как наблюдение реакций черного ящика, без понимания механизмов. Данный проект - это попытка обобщить известные данные о работе нервной системы и построить действующий прототип – как один из множества вариантов адаптивных систем, которые принципиально возможны. Поэтому не следует эту модель воспринимать буквально как "именно так все и работает в реальном мозге". В ней лишь демонстрируются базовые принципы организации и развертывания нервной системы живых существ, а способ практической реализации отличается от природной, хотя использует те же принципы. Конкретные способы реализации зависят от фантазии нейро-инженеров, имеющих в своем распоряжении технологии и материалы, недоступные живой природе. А самое главное изначально имеющих понимание что именно они хотят получить в отличие от эволюционного отбора случайных мутаций, где единственным критерием правильности мутации является улучшение выживаемости. Поэтому искусственное живое существо может заключать в себе невозможные в реальности свойства.

В пример особенностей реализации можно привести организацию памяти, оперативной и постоянной. При развитии Beast использует множество видов памяти, многие из которых не замечены нейрофизиологами, но являются принципиально необходимыми, что выясняется в ходе реализации. При выключении Beast полученный опыт сохраняется в файлах данных и при следующем включении загружаются обратно, что требует времени примерно 5-10 сек, в зависимости от производительности компьютера. Поэтому выключение/включение это не сон а искусственное прерывание жизнедеятельности с последующим продолжением. Это сделано только для удобства использования. В норме развития разные виды памяти видоизменяются и сохраняются по мере такой необходимости.

Перед работой с пультом необходимо иметь достаточно глубокое понимание принципов адаптивности Beast, желательно и кодов их реализации, иначе будет непросто понять суть описания работы с ними.

Оглавление

Введение. 1

Интерфейс программы.. 1

Главная страница пульта. 1

Вспомогательные страницы пульта. 1

Первичные настройки и обучение. 1

Нулевая стадия развития. 1

Вкладка Гомеостаз. 1

Вкладка Слова. 1

Вкладка Действия. 1

Вкладка Рефлексы.. 1

Первая стадия развития. 1

Вторая стадия развития. 1

Третья стадия развития. 1

Четвертая стадия развития. 1

Эпизодическая память и Правила реагирования. 1

Главная функция психики Beast 1

Дерево понимания проблем.. 1

Значимость. 1

Модель понимани. 1

Краткое описание тестов . 1

Стадия 1. 1

Тест 1: первичные и вторичные у-рефлексы. 1

Тест 2: первичные у-рефлексы из б-y рефлексов без пускового стимула. 1

Стадия 2. 1

Тест 1: клонирование рефлексов, зеркальные автоматизмы с уточнением, цепочки автоматизмов.. 1

Тест 2: автоматизм по аналогии: на часть пускового стимула уже есть автоматизм.. 1

Стадия 3. 1

Тест 1: клонирование рефлексов, авторитарные зеркальные автоматизмы, цепочки автоматизмов.. 1

Тест 2: синонимические автоматизмы.. 1

Стадия 4. 1

Тест 1: одиночные учительские правила и групповые прямые, автоматизм по учительскому правилу, цепочки автоматизмов.. 1

Тест 2: прогнозирование последствий не совершенного действия по групповому правилу.. 1

Тест 3: формирование образов значимостей и их учет при реагировании.. 1

Тест 4: переназначение штатным автоматизмом наиболее полезного.. 1

Тест 5: нахождение более общего в вербальном образе – предыдущий узел дерева фраз и дерева автоматизмов.. 1

Тест 6: простейший механизм преодоления негатива: разрешить шаг назад, если следом предполагается 2 шага вперед.. 1

Введение

В данной версии реализации живого существа Beast существенно упрощены два следующих механизма, по причине их не принципиальности в плане точного соответствия реальным. Достаточно просто самого результата их работы. Это:

  1. Способность распознавать простейшие примитивы в стимуле
  2. Способность точно воспроизводить стимул при моторной реакции

В реальности, детеныш формирует сначала множество ошибочных распознавателей (такие моторные автоматизмы называют "младенческим лепетом", из которых статистической обработкой выделяет наиболее полезные, но не обязательно на 100% идеальные (по точности распознавания). При этом новые распознаватели создаются с учетом уже сформированных, например, если вместо звука "а" распознался и зафиксировался "я", вместо "ма" будут формироваться сенсоры "мя". Вот почему так сложно избавиться от акцента изучая иностранный язык.

Еще более сложная проблема – повторить достаточно точно чужое действие. Тут мало того, что нужно правильно составить последовательность более простых составляющих действий и корректирующими рефлексами мозжечка добиться нужной энергичности выполнения. Для этого нужно достаточное число корректирующих повторений, при этом и сами воспроизводимые действия не распознаются точно изначально. Успешность каждого повтора так же бывает не просто оценить, ведь действия могут лишь казаться похожими.

В итоге получается, что в реальности, в первую очередь по причине невозможности точно отзеркалить внешний стимул, невозможны схемы обучения, которые рассмотрены для 1, 2, 3 стадий развития (суть которых рассматривается ниже). Именно наличие вышеописанных проблем и приводит к тому, что из всей массы вариантов реагирования на стимулы в начальных стадиях в итоге надежно фиксируются только простейшие реакции, как наиболее легко воспроизводимые и статистически устойчивые, остальные остаются в качестве "мусорных заготовок", которые могут как-то пригодиться. И в природных организмах, и в реализованном прототипе с необходимостью возникает множество механизмов для отсеивания такого.

Однако в случае программной реализации нет никаких проблем точно воспроизвести стимул – и нет проблем даже на ранней 2-й стадии создать любые автоматизмы, хоть со словами, хоть с фразами, что в каждом таком случае приводит к расхождению методов реализации Beast по сравнению с природной. Программная реализация это построение существа иными не природными средствами но для развития основных адаптивных механизмов неизбежно используются те же, что в природе, принципы. Программное существо имеет свое право на существование, как альтернативная конструкция, по многим свойствам не похожая на реальные био-конструкции. Многие возможности в программной реализации несопоставимо эффективнее, чем в природной, как если сравнивать природный глаз и фотоаппарат.

Но чтобы не получилась совсем уже оторванная от реальности химера, нужно следить за корректностью реализации в наиболее общих принципах, что должно приводить к такому же и выше качеству адаптивности, вплоть до разумности. Био-реализация дает ценные подсказки, без которых невозможно придумать полноценную систему индивидуальной адаптивности. Множество исторических попыток решить такую задачу "с нуля", без должного понимания принципов природной реализации приводили к надуманным, неадекватным реальности и вообще здравому смыслу результатам.

По ходу обучения Beast возникали вопросы: если, например, третья стадия позволяет получить набор автоматизмов быстрее и качественнее, без лишнего мусора, почему бы сразу не начать с нее, а не со второй? Более того, можно ведь начать формировать базу автоматизмов и на четвертой стадии с нуля еще более эффективно с привлечением новых механизмов, и почему бы тогда не начать с нее? Есть несколько причин, почему все же стоит придерживаться строго поэтапного формирования системы реагирования Beast, если только не проводятся эксперименты над разными конфигурациями типа: Beast - насекомое, Beast – животное с патологией и т. п.

  1. У всех живых существ есть критические стадии развития потому, что невозможно сразу получить сложную нервную систему. Это прослеживается уже с организации иерархии последовательной специализации примитивов восприятия, особенно зрительного. Сразу получить адекватный распознаватель образа для всех условий восприятия невозможно, но даже в совершенно новых условиях конечный образ будет распознан с некоторой (не)уверенностью, потому что сработали предыдущие, более простые распознаватели составных частей образа. На каждой стадии происходит формирование только тех навыков, на которые она рассчитана, что уже само по себе задает принцип поэтапного формирования системы адаптации. Например, уже на 1 стадии становится очевидной логика формирования вербальных сенсоров: сначала слова, затем фразы. Иначе при попытке распознать новую фразу, где есть слова, на которые нет вербальных сенсоров, она будет распознана не корректно: «как дела» и «как твои дела» в случае отсутствия сенсора «твои» будут распознаны одинаково «как дела». И в дальнейшем будет очень не просто это скорректировать.
  2. Нервная система возникла поэтапным эволюционным усложнением, когда каждое новое приобретение строилось на основе предыдущего и это сохраняется в геноме, где все мутации проходят в конце цепочки ДНК, а старые, более древние, наоборот, тщательно оберегаются от мутаций специальными механизмами. Это - общий принцип усложнения, демонстрирующийся в модели и показывающий, при каких условиях "ураган над помойкой может собрать самолет". Поэтому все живые существа в процессе формирования проходят этапы созревания нервной системы, что отражается на конечном результате. И если мы хотим получить модель подобную природной, нужно идти тем же путем, хотя это может оказаться не практичным: более медленно, с кучей отсеянных вариантов.
  3. На более ранних стадиях развития - более примитивны механизмы обучения. Чем проще механизм, выполняющий данную функцию, тем он надежнее. И если надо уверенно закрепить базовые навыки, то эффективнее это делать на более низком уровне развития более простыми механизмами. Даже если при этом образуются лишние, заблокированные в процессе обучения реакции.
  4. На начальных стадиях 1, 2, 3 автоматически активируется игровой режим обучения (как бы абстрагирующий от второстепенного), который позволяет Beast не замечать эффекта при действии кнопок невербальных стимулов, иначе образуется много неадекватных автоматизмов. Но на 4-й стадии добавляются более продвинутые механизмы обучения, которым уже нужен переход из одного состояния в другое под воздействием кнопок стимулов. Поэтому игровой режим в 4-й стадии активируется уже произвольно (осознанным действием, а не прямым стимулированием), специальной "инфо-функцией". Однако если нет базовых автоматизмов, на основе которых строятся более сложные, то попытка их создать в 4-й стадии в обычном режиме приведет к еще большим негативным эффектам, чем в предыдущих. Здесь уже более отчетливо проявляется правило: чем проще автоматизм, тем на более низкой стадии он должен быть создан.
  5. Как будет показано ниже, заблокированный автоматизм вовсе не означает его окончательную непригодность. В стадиях, начиная с 4-й, появляются механизмы разблокировки, которые позволяют найти применение хотя бы части таких автоматизмов. Ведь блокировка просто означает отсутствие пускового стимула для адекватной работы автоматизма, и если такой стимул найдется, то есть будут определены условия, при которых автоматизм можно использовать, он найдет свое место в моделях поведения.

Интерфейс программы

Ниже дается краткое описание назначения основных элементов пульта. В разделах по стадиям развития некоторые из них будут рассмотрены более подробно.

Главная страница пульта

На этой странице происходит процесс общения с Beast, а также получение информации о его текущем состоянии.

Жизненные параметры

В верхней части страницы пульта расположены 8 блоков по числу жизненных параметров Beast, отражающих их текущее значение. Их  можно изменить вручную, переместив соответствующий слайдер, но желательно все-таки добиваться этого естественным для Beast способом – через общение, при котором ответные реакции Beast и прямые воздействия Оператора через кнопки действий изменяют текущие значения параметров.

Красный фон слайдеров показывает критические зоны параметров, зеленые – зоны нормы, при этом красные разделены на 5 зон, чтобы разделять различные уровни критического состояния. При этом некоторые критические зоны допускать не желательно, например крайнее правое положение ползунка в красной зоне жизненного параметра «Повреждения» означает 100% физическое разрушение, или проще говоря – смерть. В этом случае окно пульта станет черного цвета и выключится. Чтобы «оживить» его, нужно нажать кнопку-крестик справа от надписи «Управление жизненными параметрами» и в появившейся форме нажать кнопку «Норма».

Подробнее о базовых состояниях Плохо/Норма/Хорошо будет рассказано в разделе настройки параметров гомеостаза.

Индикатор в левом верхнем углу базового параметра показывает его текущее локальное базовое состояние:

·         Красный цветбазовое состояние Плохо

·         Темно-зеленый цветбазовое состояние Хорошо

·         Светло-зеленый цветбазовое состояние Норма

Число в правом верхнем углу базового параметра показывает его текущее значение в процентах.

Из этих локальных базовых состояний формируется текущее интегральное состояние Beast, используемое как контекст пусковых стимулов рефлексов и автоматизмов. Его значение отражается справа от индикатора пульсации в тех же цветовых тонах. Оно задает первый уровень интегрального пускового образа активации рефлексов и автоматизмов.

Быстро изменить интегральное состояние можно нажатием на крестик справа от надписи «Управление жизненными параметрами». Появится окно, где нужно выбрать один из вариантов: Плохо или Норма.

Значок под кнопкой «Включить/Выключить Beast» открывает окно изменения времени жизни Beast, которое учитывается при затухании условных рефлексов. Возраст хранится в днях, отражается в формате: лет месяцев дней…

Базовые контексты

Под блоком жизненных параметров расположен блок базовых контекстов, которые активируются в зависимости от значений жизненных параметров. Сочетание активных базовых контекстов отражает текущий стиль реагирования, при этом одновременно активными может быть не более 3 контекстов.

Базовый контекст задает второй уровень интегрального пускового образа. Полный гомеостатический пусковой образ можно посмотреть, нажав на кнопку слева от блока контекстов «Текущие условия».

Окно ввода

Через это окно Оператор отправляет текстовые сообщения для Beast, указывая тон сообщения и свое настроение, которые будут учитываться, начиная со 2 стадии развития. То есть в 1-й стадии Beast не реагирует на эти флажки.

Вербальные сенсоры Beast - это текстовые фразы, посылаемые с Пульта оператором. Они распознаются в виде иерархической древовидной структуры (fornit.ru/66797), где каждый сенсор представлен в виде ветки дерева. Это позволяет существенно ускорить поиск и автоматически группировать сенсоры по совпадающим фрагментам. Например, слова: «привет – приветик – приветствую» имеют общий фрагмент «привет», от которого идут 2 ответвления.Конечное звено ветки определяет уникальный сенсор, а первое принадлежит начальному уровню дерева, представленному в виде букв алфавита и спец. символов.

sensor_word.png

Все вербальные стимулы первоначально сохраняются во временной базе, открыть страницу который можно по ссылке «Показать накопитель слов-фраз» на вкладке «Слова». Когда вербальный стимул повторится более 3 раз, на его основе формируется вербальный сенсор. Таким образом, отсекаются случайные, "мусорные" слова/фразы, но в тоже время допускается создание сенсора с первого раза, для этого нужно активировать флажок «Режим форсированной обработки». Кроме того, возможна ситуация, когда новая фраза будет распознана не корректно потому, что есть сенсор, сформированный похожей фразой, и он активируется по механизму наибольшего сходства. Такое чаще всего происходит с фразами из нескольких слов, где есть одинаковые слова. Например, фразы «как дела» и «как твои дела» имеют общее слово «как», и если первоначально был сформирован вербальный сенсор на первую фразу, то при отправке второй будет распознано вместо новой фразы «как твои дела» лишь слово «как». Таким образом, становится очевидной логика прошивки вербальных сенсоров: сначала слова – потом фразы. Причем если слова можно фиксировать без флажка «Режим форсированной обработки», то для фраз желательно его установить для ускорения обучения. Это становится еще более понятно, если, перейдя по ссылке «Дерево фраз» на вкладке «Слова», посмотреть, как формируется такое дерево:

Вместо ручного набора вербальных стимулов, можно вставить большие текстовые заготовки нажатием на кнопки input_wind_but.png. Через первую вводятся слова из общего шаблона, который заполняется в 1-й стадии при формировании условных рефлексов. Вторая кнопка вставляет аналогичные текстовые заготовки для автоматизмов, которые заполняются на 2-й стадии. Если таких кнопок на пульте нет, значит текущая стадия развития не достаточна для их использования, либо на текущие условия не заложен набор текстовых заготовок.

Ответные действия Beast выводятся через всплывающее окно в нижнем правом углу страницы Пульта. В нем отражается информация о типе реакции (рефлекс или автоматизм) и содержание реакции, например:

out_action.png

На разных стадиях развития Beast, над окном ввода появляются разного типа поясняющие надписи, характеризующие его текущий уровень развития:

1-я стадия

>

На этой стадии реагирование Beast безусловно-рефлекторное в виде ответных действий, а не слов и фраз. Поэтому пока еще «общение невозможно», кроме как на уровне «смеется», «предлагает поиграть»

2, 3 стадия

Здесь только формируются базовые автоматизмы, но еще нет их полноценной оценки эффективности. Beast может отвечать фразами, но бессмысленно, как попугай.

4 стадия

На этой стадии начинает формироваться эпизодическая память и появляется возможность осмысливать ситуацию, через обращение к прошлому опыту.

При отправке сообщений и/или действий с Пульта начиная со 2-й стадии развития появляется индикатор ожидания ответа Beast от Оператора.

Время ожидания начинает отсчитывать от 25 сек. В течении этого периода у Beast активен ориентировочный рефлекс привлечения внимания и полученная реакция от Оператора будет связана с предыдущей реакцией Beast, устанавливая тем самым причинно-следственную связь между двумя близко расположенными по времени раздражителями.

Блок имитации действий

Кнопки, расположенные под окном ввода, служат для отправки Оператором с пульта невербальных воздействий для Beast, имеющих гомеостатическую значимость, т.е. изменяющую значения жизненных параметров. Можно одновременно отправить несколько действий, но не более трех. Для этого нужно нажать на кнопки действий, затем на кнопку «Послать для Beast». Чтобы отправить одиночное действие (без фразы и других действий), нужно нажать на треугольник справа от кнопки или, как и ранее, на кнопку «Послать». Чтобы отправить текст и действия, нужно нажатиями выделить нужные кнопки, ввести текст в окно ввода и нажать там же кнопку «Послать». В этом случае Beast получит составной пусковой образ: слова + действия.

Некоторые действия являются антагонистическими по отношению к другим. Это значит, что их нельзя отправлять совместно. При такой попытке будет выдано соответствующее предупреждение и сброшены активности выделенных кнопок. Чтобы проще было ориентироваться в антагонистических парах, такие кнопки выделены разным цветом: красным и зеленым.

Консоль событий

В самом низу пульта расположено окно консоли событий, в котором выводится техническая информация о текущей реакции Beast. Окно самостоятельно очищается при новой реакции.

konsol_pult.png

Чтобы посмотреть полную историю ответных действий в течение одного сеанса связи с Beast, нужно перейти по ссылке справа над окном «Показывать в отдельном окне».

Инструменты

В правом верхнем углу главного окна Пульта есть значок , клик по которому открывает форму, где можно запустить различные служебные процедуры через соответствующие ссылки.

Процедуры разделены горизонтальной линией на 2 части. Верхняя служит для обмена данными между экземплярами нескольких Beast, нижняя для сохранения и очистки данных текущего Beast.

Обмен настройками

Это операции, которые могут быть полезными для случая, если несколько воспитателей развивают несколько экземпляров существ класса Beast. Становится возможным сливать полученные навыки в общую базу или быстро переносить базу из одного Beast другому – начальный этап нового вида воспитания. Такие процессы становятся все более проблематичными при увеличении стадии развития из-за слишком больших различий элементов приобретенного опыта.

Обмен базовыми настройками гомеостаза и первичного рефлекторного опыта реализован пока только до уровня безусловных рефлексов включительно и позволяет существенно ускорить процесс формирования базы безусловных и условных рефлексов действиями группы воспитателей.

Однако, просто так нельзя подменить файлы данных от одного Beast к другому потому, что у каждой особи формируются свои идентификаторы записей, значения которых могут совпадать, но означать совершенно разное. Кроме того, у них могут отличаться количество жизненных параметров, стилей, что означает уже принципиальную несовместимость схем. Поэтому обмен подразумевает специальные проверки перед импортом.

Для обмена необходимо, чтобы все проекты Beast лежали в общем каталоге, кроме того, нужно провести некоторые предварительные настройки:

  1. Создается общий каталог ([Общий каталог]\update), в который будут выводиться данные Beast в виде структурированных файлов, которыми они будут обменяться. Имя файла должно быть в формате: имя Beast_имя файла. Например: bot1_update_phrase_tree.txt. Такие файлы формируются автоматически при экспорте.
  2. В каталоге проекта memory_save создается файл каталога обмена update_dir.txt, в котором указывается список файлов для обновления в виде строк в формате:
    1|bot2|update_phrase_tree|2022-07-12 09:40:48|200|1
    • 1 - номер очередности загрузки
    • bot2 - имя внешнего бота (C:\OSPanel\domains\go\common\linking_address.txt)
    • update_phrase_tree - имя файла обмена (см. константы ниже)
    • 2022-07-12 09:40:48 - дата/время, заполняется автоматом после успешного обновления
    • 1 - статус блокировки записи: 0 - обмен заблокирован, 1 - обмен разрешен
    • 200 - ID последней записи при экспорте
Здесь и далее ID означает число - уникальный идентификатор. У каждого уникального образа любого вида есть свой ID, который можно использовать вместо целого образа и при необходимости раскрывать его. В природной реализации так же: любой уникальный образ представлен распознавателем такого образа, с номером связи с его выхода. Элементы образа - это входные ID предшествующих образов.

Файлы обмена должны указываться в определенной последовательности, так как это влияет на порядок синхронизации:

1|bot2|update_phrase_tree|2000-07-1209:40:48|230|1
2|bot2|update_terminal_actons|2000-07-06 19:22:22|110|1
3|bot2|update_dnk_reflexes|2000-06-19 19:40:45|5500|1
4|bot2|update_trigger_stimuls_images|2000-06-19 19:40:45|200|1
5|bot2|update_condition_reflexes|2000-06-19 19:40:45|350|1

Каждый экземпляр Beast следит за своим файлом, обновляя их, чужие только читает. При экспорте файлы подменяются на новые и в update_dir.txt редактируются соответствующие строки с изменением даты/времени обмена на текущее. При импорте смотрится дата/время последнего изменения файла в его свойствах, и если файл оказывается новее, запускается процедура импорта. Если данные в файле определяются как несовместимые, то соответствующая запись в update_dir.txt меняет статус на 0 (заблокирован). При экcпорте фиксируется ID последней записи массива, и при следующем экспорте будут выводиться записи начиная с ID + 1.

Сохранение и очистка данных

При каждом выключении Beast приобретенные навыки сохраняются автоматически и затем загружаются при следующем включении. Кроме того, это делается автоматически с заданной периодичностью. Можно принудительно провести архивацию, а так же выполнить дополнительные процедуры.

  • Сохранить текущее состояние – сохраняет все настройки в виде архива C:\OSPanel\domains\go ools\bot_files_save\CurrentMemory.zip. При каждом таком сохранении файл перезаписывается.
  • Сохранить память Beast – сохраняет все файлы памяти в служебных каталогах и memory_reflex. Эта процедура так же делается автоматически во время сеанса связи Beast с заданной периодичностью.
  • Создать архив всей памяти – сохраняет все настройки виде архива с именем C:\OSPanel\domains ools\bot_files_save\ год_месяц_день_час_минуты.zip для возможности загрузки любой сохраненной конфигурации, что очень удобно при отладке.
  • Восстановить память из архива – при выборе этой ссылке появится окно со списком сохраненных архивов, где можно выбрать необходимый для восстановления.
  • Сбросить память – очищает все файлы данных до уровня стадии.
  • Перезагрузить Beast – перезапускает сеанс связи Beast.
  • Выключить Beast – при выборе этой ссылки происходит автоматическое сохранение всех файлов данных перед выключением.

Вспомогательные страницы пульта

Кроме главной страницы доступны девять вспомогательных, которые всегда доступны на верху всех страниц в виде вкладок. С их помощью возможно редактирование различных параметров и контроль текущего состояния Beast.

Эти страницы имеют свои пояснения, а некоторые - свои инструкции, так, что интерфейс их использования оказывается достаточно понятным.

В общем виде суть работы с этим страницами описывается для всех стадий развития.

Первичные настройки и обучение

Перед обучением нужно сформировать базу начальных навыков реагирования, чтобы получить хоть какую-то реакцию на действия Оператора. Затем последовательно пройти по каждой стадии, не перескакивая их потому, что каждый этап развития является подготовительным для следующего. Стадии с одной стороны характеризуют критические этапы развития нервной системы Beast, по аналогии с эволюцией нервной системы живых существ, а с другой их можно рассматривать как этапы формирования нервной системы Beast в течении его жизни. При этом условно можно выделить следующие этапы:

  1. До рождения – здесь настраивается система гомеостаза с помощью вспомогательной страницы Гомеостаз. Соответствует 0 стадии.
  2. Рефлекторное реагирование – полностью «механическое» реагирование по схеме стимул – эффект при помощи безусловных и условных рефлексов. Соответствует 1 стадии. Определяется с помощью страницы редактора Рефлексы.
  3. Бессмысленное реагирование – в дополнение к предыдущему этапу, добавляется оценка выполненных действий с возможностью модификации существующих рефлекторных реакций путем преобразования их в автоматизмы или созданию новых автоматизмов путем отзеркаливания действий внешних стимулов. Соответствует стадиям 2 и 3.
  4. Осмысленное реагирование – в дополнение к предыдущему этапу, добавляется возможность прогнозирования последствий еще не выполненных действий. Соответствует стадиям 4 и 5.

Как видим, в общем смысле развитие адаптации идет от врожденных реакций к изменяемым, где в свою очередь изменение сначала строится на оценке текущего состояния, затем на основании прогнозируемого – с целью улучшения его в данный или будущий момент соответственно. Осмысленное реагирование – это оценка предполагаемых своих и чужих действий по отношению к себе, что подразумевает:

  • построение моделей понимания окружающей реальности в каждый момент времени: что будет, если совершить определенное действие в определенных условиях, какими окажутся значимые последствия.
  • выделение в общей интегральной инфо-среде Я как субъекта, для которого внешние воздействия имеют субъективную значимость.

Так же можно заметить трансформацию пускового стимула, запускающего адаптационное действие: от статического, мгновенного снимка текущего состояния инфо-среды к динамическому, последовательной цепочке кадров выделенных вниманием снимков инфо-среды. Ясно, что оценка реальности по отдельным «фотографиям», и по «видео - ряду» требует разных механизмов, во втором случае требуется намного более глубокий анализ причинно - следственной связи между кадрами событий. Но как будет показано далее, такой механизм мог возникнуть лишь как развитие предыдущего, так же как фотография предшествовала возникновению кино.

Нулевая стадия развития

Период до рождения. Нулевая стадия служит для формирования системы гомеостаза Beast, определяющей его простейшие первичные базовые реакции, соответствующие эволюционно приобретенным безусловно рефлекторным реакциям, передаваемым по наследству.

Система гомеостаза уже дана в готовом виде и можно этот раздел пропустить, но если захочется сформировать свой вариант, то нужно активировать на вкладке «Стадии» нулевой уровень развития и отредактировать страницы на вкладках: Гомеостаз, Действия, Рефлексы. Только после их заполнения можно переходить на следующую стадию активного взаимодействия (1-я стадия) – поэтому нулевая стадия еще называется стадией «до рождения». При переключении появится диалоговое окно с предложением очистить память до нулевого уровня, с которым нужно согласиться, так как все более высокоорганизованное реагирование строится на базовом гомеостатическом, изменение которого может привести к неожиданным реакциям.

Рефлекторное реагирование, определяемое системой гомеостаза, является бессмысленной, моторной реакцией на внешний пусковой стимул и выполняется в любом случае, как движение детали в механизме, определяемое его кинематической схемой, даже если оно приводит к негативным последствиям. Рефлексы не оцениваются, не модифицируются, никак не осознаются, поэтому создавать их нужно таким образом, чтобы рефлекторная реакция была самого общего плана, допускающая широкий вариант использования без фатальных последствий. Не нужно пытаться на этом уровне «имитировать интеллект», формируя сложные системы реагирования, как это делается в нейросетевых технологиях. Более продвинутые действия начинаются со второй стадии при возникновении автоматизмов, а целенаправленные - в четвертой, при активации цепочек эпизодической памяти. Здесь же задается реагирование на уровне: вздрогнул, вскрикнул, удивился, испугался и т. п. – то, что всегда происходит непроизвольно, мгновенно и бессмысленно (т.е. рефлекторно).

Процесс создания рефлекторной базы во многом определяет дальнейшее развитие адаптации, поэтому логично допустить создание специализированных конфигураций таких баз под разные задачи. Здесь мог бы пригодиться опыт обобщения данных, накопленный разработчиками нейросетей, чтобы сымитировать процесс эволюции. Например, создав симулятор виртуальной реальности и запустив в нем жизнедеятельность примитивных агентов в специфических условиях, с целью получить оптимальный набор необходимых рефлексов.

Вкладка Гомеостаз

Гомеостаз живой системы – открытая система поддержания оптимального уровня жизненно важных параметров среды организма, выход за пределы которых приближает ее к состоянию отсутствия признаков живого (стилей поведения, которые есть даже у одноклеточных).

Открытость системы означает, что она не может функционировать в замкнутом виде, без взаимодействия с внешней по отношению к системе средой. В большинстве случаев, это как минимум энергетический обмен, обусловленный тем, что система имеет внутренние энергозатратные процессы, и для восполнения энергии требуется ее получение извне.

Основа гомеостаза Beast – жизненные параметры, которые заполняются в таблице «Жизненные параметры гомеостаза», определяющие первичные гомеостатические цели адаптации – стабилизацию разбалансированных жизненных параметров.

Жизненные параметры могут быть 3 типов:

  • Убывающие при пульсации – Энергия
  • Нарастающие при пульсации – Стресс, Гон, Потребность в общении, Потребность в обучении, Поиск, Повреждения
  • Зависящие от различных факторов – Самосохранение

При включении Beast начинается синхронизирующая пульсация с частотой 1 сек, и зависимые от нее жизненные параметры начинают ритмично убывать/нарастать. Величина изменения задается в колонке «Скорость изменения % в час». Таким образом, даже если оператор просто включит Beast и дальше ничего не будет делать, система гомеостаза все равно будет реагировать на внутренние изменения, провоцируя Beast адаптироваться к ним.

Каждый параметр имеет значимость, которая учитывается как степень влияния на итоговую величину общего интегрального базового состояния. Величина значимости задается в колонке «Вес значимости в %».

Другой важный параметр – Порог, пересечение которого сигнализирует отклонение от нормы. Он задается в колонке «Порог нормы в %». Из названия можно догадаться, что порог как бы разделяет шкалу значений жизненных параметров на 2 зоны: нормальную и экстремальную. Под этим понимаются следующее, с учетом типа базового параметра: для убывающих при пульсации - это значения меньше порога, для возрастающих - соответственно значения больше порога. При превышении порогового значения, базовый параметр изменяет свое базовое состояние. На основе значений превышения порога для каждого базового параметра вычисляется общее интегральное базовое состояние, которое в дальнейшем будет использоваться как пусковой контекст для рефлексов и автоматизмов.

Текущее значение интегрального базового состояния показывается на главной вкладке «Пульт» справа от индикатора пульсации

puls_indikator.png

Базовых состояний всего три: Плохо, Норма, Хорошо. Базовый параметр всегда находится в одном из базовых состояний, а Beast, соответственно, в одном из интегральных базовых состояний.

К состояниям жизненных параметров привязаны активации базовых контекстов, допуская связь более одного контекста на один параметр. Они также являются пусковыми стимулами для рефлексов и автоматизмов.

Такая вторичная активация контекстов от жизненных параметров сделана потому, что нужно учитывать не одиночный стимул, а их комбинацию, с учетом значимости каждой составляющей, которая задается в % в таблице «Базовые стили поведения» в одноименном столбце.

Схема активаций контекстов задается в паре таблиц: «Несовместимость активностей базовых стилей» и «Активности базовых стилей». В них указываются номера жизненных параметров, которые активируются или гасятся в соответствующем базовом состоянии для каждого параметра. Сложность заполнения этих таблиц в том, что могут возникать противоречивые условия гашения/активации. Например, если в таблице активностей при выходе из «Нормы» для «Энергия» задать активацию контекста 1,2 (Пищевой, Поиск), а в таблице несовместимостей задать для контекста «1 Пищевой» не совместимость с контекстом «2 Поиск», то получится противоречивая ситуация, когда по таблице активностей задана активация контекста 2 в паре с 1, но по таблице несовместимостей контекст 1 гасит 2. Чтобы избежать таких недоразумений, сделана автоматическая проверка корректности заполнения таблиц, которая при попытке сохранить изменения (нажатием на кнопку «Сохранить») в случае подобных проблем выдает сообщение, что с чем конфликтует.

kontext_bag.png

На картинке показана описанная выше ситуация с противоречивостью по отношению к активации/гашению контекста «2 Поиск». Нужно либо удалить контекст 2 из таблицы несовместимости, либо удалить контекст 1 из таблицы активностей. Разумнее будет удалить 2 из несовместимости, так как контекст «1 Пищевой» однозначно должен активироваться при выходе из нормы базового параметра энергия, ведь это активация поискового стиля при голоде.

Таблица «Действия оператора – гомеостатический эффект» определяет последствия для гомеостаза нажатия кнопок действий на пульте оператором.

Нажатие кнопок приводит к увеличению или уменьшению значений жизненных параметров, где величина изменения задается в колонке «Воздействие». Если нажать на треугольник справа кнопки, будет отправлено одиночное действие, если просто нажать на кнопку, то для отправки ее воздействия нужно потом нажать кнопку «Послать для Beast». Это сделано для того, чтобы можно было отправлять действия нескольких кнопок, но не более 3. При попытке отправить больше, будет выдано соответствующее предупреждение и сброшена активация кнопок.

Группы кнопок выделены разным цветом, чтобы показать их антагонистическую несовместимость: одновременная активация зеленых и красных кнопок запрещена, о чем выдается предупреждение и сбрасывается активность кнопок.

Вкладка Слова

Beast использует два типа вербальных сенсоров: слова и фразы. Они автоматически добавляются в процессе диалога при отправке оператором сообщений с пульта, поэтому в принципе можно пропустить этот раздел. Но в то же время есть возможность сразу загрузить большие массивы текстов, сформировав тем самым объемную базу сенсоров. Для этого на вкладке «Слова» нужно вставить в окно ввода скопированный текст и нажать кнопку «Добавить в сенсор слов и фраз». В результате новые сенсоры будут добавлены в базу.

Вкладка Действия

Безусловные рефлексы Beast представляют собой «действия» – виды не вербального реагирования, которое задается в таблице «Возможные действия». Его можно соотнести в природной реализации с мышечными программами действий - это не отдельные моторные реакции, а их цепочки – инстинкты. Но для простоты понимания в проекте они названы просто действиями, тем более что у Beast они носят условный характер – в виде описания на плашке реагирования: оператор видит строку вроде

out_action.png

Идентификаторы действий (ID) используются в таблице безусловных рефлексов как эффекторы. Соответственно, чем больше будет создано вариантов ответных действий, тем больше будут возможности безусловно-рефлекторного реагирования Beast.

При заполнении таблицы нужно давать понятное описание действия, так как оно будет выводиться на пульт, показывая, что выполняет Beast. При этом каждое ответное действие может быть затратно по отношению к базовым параметрам, уменьшая или увеличивая их значение. Величина такого воздействия записывается в столбце «Гомеостатические затраты на действие средней силы» в формате: [iD базового параметра] > [величина воздействия со знаком в градации 0, 1…10].

Так же в этом редакторе определена логика реагирования древнейших безусловных рефлексов – простейшей адаптации путем подстройки параметров гомеостаза под изменившиеся условия. Для этого нужно в колонке «Какие ID гомео-параметров улучшает действие» указать идентификаторы жизненных параметров. В результате, для ситуации, когда не будет подходящего рефлекса/автоматизма будет выполнено то действие, у которого указан ID базового параметра, который в данный момент нужно стабилизировать. Если таких действий окажется несколько, будет выполнено одно из них случайной выборкой.

Вкладка Рефлексы

Здесь задаются безусловные рефлексы 2 типов:

  • Древние безусловные - у которых в интегральном пусковом образе присутствует только сочетание активных контекстов (контекстный рисунок)
  • Новые безусловные - – где добавляется активация через кнопки действий

Полный интегральный пусковой образ включает в себя три иерархически заданных уровня, которые указываются в соответствующих столбцах таблицы:

  1. Идентификатор базового состояния - один из трех ID для Плохо, Норма, Хорошо.
  2. ID актуальных контекстов - комбинация ID через запятую нескольких из 12 базовых контекстов
  3. ID пусковых стимулов - комбинация ID через запятую нескольких базовых действий

Когда задан 1-й и 2-й стимул образа – это древний безусловный рефлекс, когда все 3 – новый безусловный. Нельзя задавать 1 и 3 пропустив 2, это ограничено иерархией формирования интегрального пускового образа, при такой попытке будет выдано соответствующее предупреждение.

Идентификаторы пусковых стимулов можно посмотреть, развернув раздел справочные данные. Для быстрой фильтрации используются кнопки над таблицей: Плохо, Норма, Хорошо, без триггеров (показывает древнейшие безусловные рефлексы без 3 уровня пускового образа), а так же ID контекстов, где нужно ввести в поле рядом через запятую значения ID контекстов и нажать кнопку.

Заполнение действий на странице по ссылке «Набивка рефлексов» означает, что нужно определить все возможные сочетания базовых состояний и контекстов и заполнить для них реагирование с пусковыми стимулами или только с действиями. Как уже говорилось, базовые контексты взаимно контрастируют, и потому их возможные комбинации определяются не просто комбинаторикой 8 базовых состояний по 12 сочетаний контекстов, а с учетом данных таблиц активации и антагонистов, что значительно сокращает число комбинаций. Поэтому, чтобы ускорить процесс набивки, а главное, чтобы не пропустить сочетание или не вводить данные для невозможного сочетания, сделан дополнительный редактор, открывающийся по ссылке «Набивка рефлексов».

Все допустимые сочетания контекстов там уже определены, остается лишь их последовательно выбирать и добавлять действия рефлексов для такого сочетания: в выпадающем списке выбираем базовое состояние, под ним в списке комбинацию контекстов, жмем кнопку «Создать таблицу для заполнения рефлексов» и получаем макет для заполнения или ранее созданную таблицу.

После заполнения данных безусловных рефлексов завершается нулевая стадия, Beast готов «родиться» и начать развивать заложенную от рождения базовую систему адаптации. Далее следуют рекомендуемые действия по воспитанию Beast по стадиям развития. Эти рекомендации будут уточняться по мере тестирования реального процесса в его полноценном виде.

Первая стадия развития

С этой стадии начинается активный процесс адаптации Beast путем наращивания вариабельности реагирования через формирование условных рефлексов как простейшего способа фиксации причинно-следственной связи между новыми пусковыми стимулами и существующими рефлекторными действиями.

Особенность создаваемого условного рефлекса: результирующим действием всегда является рефлекторное действие, условное или безусловное.

Задача стадии: Создать рефлекторные пары Стимул – Ответ, где Стимулом является внешнее воздействие, не имеющее ответного рефлекторного действия, а Ответом существующий безусловный или условный рефлекс.

Ниже показаны примеры таких рефлексов, созданных при базовом состоянии Норма и сочетании базовых контекстов Поиск, Игра, Доброта. Здесь и далее приняты условные обозначения:

  • «текст» - слово/фраза отправленные Оператором с Пульта
  • [действие] – кнопка действия на Пульте
  • (эффект действия) – эффект действия, закрепленный за кнопкой действий в виде безусловного рефлекса

п/п

Стимул

Пример стимула

Ответ

Пример ответа

Условный рефлекс: стимул ответ

1

Фраза Оператора

«ага»

Рефлекторное действие Beast

[засмеяться]

«ага» (смеется, симпатизирует)

2

Действие Оператора

[сделать больно]

Рефлекторное действие Beast

[испугаться]

[сделать больно] (не понимает, пугается)

3

Фраза Оператора + Действие Оператора

«ага» + [засмеяться]

Рефлекторное действие Beast

[обрадоваться]

«ага» + [засмеяться] (радуется, улыбается)

Краткое описание процесса:

Сначала устанавливается нужный контекст и базовое состояние, активируется при необходимости флажок «Режим форсированной обработки», затем последовательно нажимаются кнопки действий и фразы, которые предполагается связать в виде пары Стимул – Ответ. Условные рефлексы имеют свойство затухать, поэтому их нужно периодически активировать, посылая с пульта соответствующий пусковой стимул. При каждой активации время жизни условного рефлекса удваивается, поэтому, как правило, достаточно нескольких активаций после формирования условного рефлекса, чтобы он функционировал достаточно долго. Предполагается, что на следующих стадиях некоторые условные рефлексы будут клонированы в автоматизмы, формируя базу наиболее простых реакций, доступных для осознанной коррекции действий. Рефлексы и автоматизмы имеют качественное функциональное различие.

Замечания:

  • Условный рефлекс – это результат привязывания эффекторных действий существующего рефлекса к новому стимулу. Поэтому не получится создать условный рефлекс типа: кнопка действий – фраза. Потому, что у Beast нет такого рефлекса, где ответным действием является фраза. Такую привязку можно будет сделать начиная со 2 стадии.
  • Контекст, в котором предполагается формировать условно-рефлекторные связи, можно установить вручную, просто сдвинув ползунки уровней Жизненных параметров, либо нажав кнопки действий и получив нужные изменения. Хотя в первом случае это уже не будет аналогом естественного процесса обучения.
  • Если выключить «Игровой режим», может не получиться образовать связь между парой в нужном контексте потому, что, например, кнопка «Наказать» резко изменит базовое состояние и связь образуется уже для него, а не начального. Игровой режим позволяет игнорировать второстепенные воздействия.
  • На этой стадии не нужно пытаться строить связки типа «сложная фраза + эффект действий кнопки». Здесь просто развивается уровень рефлекторного реагирования, через создание дополнительных реакций на простые возгласы типа ой, ай, ага, ого и т. п. В дальнейшем это предполагается так и оставить без изменений в виде неконтролируемых реакций, которые можно временно подавить лишь волевым усилием, но не блокировать окончательно.
  • По умолчанию связь между парами и сохранение в виде сенсора нового слова/фразы образуется после 3 повторений, но можно сделать все это за один раз, активировав флажок «Режим форсированной обработки».

Игровой режим - его особенность в том, что Beast перестает реагировать изменением контекста и базового состояния на эффекты изменения жизненных параметров при действиях кнопок, только меняет оценку предыдущего активированного автоматизма (для стадий, начиная со второй), что позволяет проводить обучение в одном контексте жизненных параметров. Начиная с 4-й стадии развития такой эффект «удержания образа контекста» может быть установлен произвольной концентрацией внимания. Но на стадиях, где еще нет механизма произвольности, используется специфический игровой режим: повышенная концентрация внимания с одновременно пониженной чувствительностью реагирования на второстепенное, что, по сути, тоже означает концентрацию, выделение среди всех действий и их последствий, только воспитательных.

В стадиях 1, 2 и 3 Игровой режим активируется автоматически по первому стимулу с Пульта при условии, что активны контексты Поиск или Игра. Он держится в течение периода ожидания (для 1-й стадии 20 сек) затем дезактивируется. Если в течении периода ожидания появлялся новый стимул, то с момента его активации устанавливается новый период ожидания. Таким образом можно поддерживать Игровой режим длительное время при 2 условиях:

  • Новая активация была в течение периода ожидания
  • Среди активных контекстов присутствуют Поиск или Игра

Это задает следующие особенности процесса обучения:

  • Если выключить «Игровой режим», то нужно подбирать пусковые стимулы таким образом, чтобы они своими эффектами действий на жизненные параметры не переключали контексты Поиск или Игра. Если все же такое произошло, тогда нужно кнопками действий вернуть хотя бы один из этих контекстов и только потом продолжить обучение.
  • Желательно начинать обучение с нейтрального действия или вербального стимула, чтобы сначала активировать Игровой режим.
  • Кнопки действий [Поощрить] и [Наказать] имеют наиболее мощный эффект и потому точно не стоит начинать обучение с их активации, так как это почти наверняка изменит контексты Поиск или Игра на другие, что не даст активироваться Игровому режиму.

Для выполнения задачи 1-й стадии нужно связать существующее безусловно-рефлекторное реагирование с каким либо действием оператора, чаще всего с вербальным сенсором. Например «научить» Beast «радоваться» на фразу оператора «привет», для чего действие от кнопки [Обрадоваться] нужно прицепить в качестве реакции к пусковой фразе «привет».

Это делается по следующему алгоритму:

  • Оператор: «привет»
  • Beast: нет реакции
  • Оператор: [Обрадоваться]

Цикл повторяется 3 раза в течение одного сеанса (пока включен Beast), и в результате создается Условный рефлекс: на фразу Оператора «привет» Beast реагирует действием от пускового раздражителя «Обрадоваться» - (улыбается, смеется). Можно сделать прошивку Условного рефлекса за один раз, если активировать на Пульте флажок «Режим форсированной обработки».

flag_condition.png

В случае, если условный рефлекс создается в ответ на невербальный стимул, то есть на действие Оператора, то режим форсированной обработки здесь не работает, и нужно повторять цикл 3 раза.

 

Кроме ускорения образования условного рефлекса, флажок форсированной обработки также ускоряет и процесс создания новых вербальных сенсоров. По умолчанию новое слово/фразу нужно повторить не менее трех раз (не обязательно подряд), чтобы сформировался вербальный сенсор. Таким образом отсекаются случайные, “мусорные” стимулы.

Распознанная фраза отражается в левом нижнем углу окна ввода, при это она может не совпадать с отправленной по причине не точного распознавания. Если текст распознанной фразы выделен красным, это значит, что она встречалась менее трех раз и требуется дополнительные повторы, чтобы подтвердить ее адекватность.

Возможности первой стадии ограничены и успешно позволяют получить простейшие реакции, например, на возгласы типа «ой», «ай», и т. п., привязав к ним ответные действия подходящих кнопок. На этом уровне развития Beast никак не воспринимает контекст сообщения «Тон» и «Настроение», так что позиция флажков в этих группах не имеет значения.

Кроме того, если условные рефлексы создаются не в игровом режиме, то нужно помнить, что их полный пусковой образ включает в себя кроме фразы, так же интегральное базовое состояние и комбинацию активных контекстов (контекстный рисунок). В итоге может получиться, что созданный условный рефлекс не активируется потому, что в процессе диалога контекстный рисунок изменился, ведь действия рефлексов и Оператора имеют гомеостатическую значимость и сдвигают уровни жизненных параметров, что может изменить контекстный рисунок и интегральное базовое состояние. В итоге условный рефлекс не будет запускаться на фразу потому, что остальные условия его пускового образа изменились. Нужно повторить процедуру прошивки и для них, если нужна аналогичная реакция.

Таким образом реагирование оказывается в соответствии с условиями, для которых оно сформировано.

Можно также, для исключения ситуации изменения контекстного рисунка при действиях кнопок, активировать «Режим игры» в контекстах отличных от Поиск, Игра вручную нажатием соответствующей кнопки.

Сформированные условные рефлексы можно увидеть в виде таблице на вкладке «Ус. рефлексы».

Условные рефлексы имеют свойство затухания, определяемое их текущим «временем жизни». При создании нового условного рефлекса ему дается срок в 30 дней, в течение которого он должен быть активирован. При активации срок жизни удваивается, иначе срок жизни соответственно уменьшается вплоть до отрицательного значения, при котором рефлекс блокируется.

Таким образом, при помощи последовательной отправки пары пусковых стимулов вербальный + действие происходит формирование базы условных рефлексов. Процесс может быть достаточно долгий, но можно по аналогии с ускоренным заполнением справочников безусловных рефлексов сделать массовую набивку. Для этого на вкладке «Ус. рефлексы» нужно перейти по ссылке «Набить базовые фразы» и там выбрать из выпадающего списка базовое состояние, сочетание контекстов и нажать кнопку «Создать таблицу заполнения фразами». Появившийся редактор нужно заполнить и сохранить, учитывая, что фраза-синоним в четвертом столбце будет активировать действия безусловного рефлекса третьего столбца, которые запускаются пусковыми стимулами второго столбца.

Можно автоматически заполнить таблицу фразами, нажав кнопку «Заполнить из общего шаблона», а потом откорректировать отдельные позиции. Но сначала нужно заполнить сам шаблон, для чего следует перейти по ссылке «Общий шаблон пусковых символов».

Когда все нужные таблицы будут заполнены, останется окончательно сформировать условные рефлексы, для чего нужно нажать кнопку «Сформировать условные рефлексы» на главной вкладке «Ус. рефлексы».

С учетом нового типа рефлексов (условных) реагирование Beast теперь будет происходить по следующей иерархии, от более нового к более древнему рефлексу:

  1. условный рефлекс. Если его нет, то
  2. безусловный рефлекс. Если его нет, то
  3. древний безусловный рефлекс. Если его нет, то
  4. древнейший безусловный

Так как последний тип рефлекса наиболее общий, то Beast всегда выдаст какую-то реакцию на пусковой стимул, если она спровоцировала изменения внутреннего состояния.

Хотя ничто не мешает формироваться условным рефлексам на всех стадиях, фактически они создаются только на первой, так как начиная со второй реагирование переходит на уровень автоматизмов, и добавляются более сложные механизмы создания новых реакций, перекрывающие более примитивный механизм создания условных рефлексов. По этой причине желательно простейшие рефлекторные реакции на короткие фразы и возгласы создать на первой стадии, где это получается проще всего и быстрее.

Вторая стадия развития

С этой стадии начинается постепенное замещение рефлекторного реагирования новым типом реакций – моторным автоматизмом. Он имеет приоритет активации над рефлексом, что означает: рефлекс активируется, только если нет автоматизма на аналогичный пусковой образ, либо автоматизм заблокирован, что равносильно его отсутствию. Эта стадия предполагает авторитарное обучение, когда указания Оператора воспринимаются как безоговорочные и служат поводом для создания автоматизма. Однако ввиду отсутствия механизмов определения целей Оператора, для которых необходимы функции осмысления ситуации, которых пока еще нет, все обучение сводится к бессмысленному подражанию и перебору пробных вариантов.

Особенность создаваемого автоматизма: для образования из пары пусковых стимулов Оператора автоматизма, обязательно наличие вербальной составляющей в пусковом стимуле Ответа.

Задача стадии: На основе существующих рефлексов, а так же отзеркаливанием простейших действий и фраз Оператора создать начальную базу простейших моторных автоматизмов, которые послужат основой для формирования более сложных.

В природе этот период соответствует стадии, когда детеныш искусственно ограничен в восприятии окружающей реальности, находясь в тесном контакте с родителем, что позволяет максимально быстро и эффективно скопировать родительскую модель поведения как базовую. Пробуя случайным образом отзеркаленные действия родителя и активируя на стимулы существующие рефлексы, он получает от родителя ответные стимулы, которые закрепляют такие действия в виде автоматизмов или блокируют, сохраняя как неудачный опыт. Чтобы такие рискованные эксперименты не привели к фатальным последствиям, необходимо присутствие родителя, под присмотром которого они проводятся. Кроме того, сам родитель сознательно провоцирует детеныша на действия, закрепляя правильную ответную реакцию, существенно ускоряя процесс обретения нужных навыков (об этом будет сказано ниже). Если лишить его в этот период контакта с матерью, в будущем у него возникнут серьезные проблемы (эффект Маугли), потому что он сам не может “с нуля” начать приспосабливаться к реалиям жизни.

В одном из экспериментов исследователи изолировали детенышей обезьян от матери и других взрослых особей своего вида и выращивали их в одиночестве. Было обнаружено, что эти детеныши не развивали типичные для своего вида поведенческие модели и имели серьезные проблемы в социальном взаимодействии с другими обезьянами после того, как они были введены в группу. Также были проведены эксперименты с мышами, которые были выращены без материнской заботы. В этих экспериментах мыши показывали аномальное поведение и имели проблемы с социальным взаимодействием. Поэтому в данном проекте подразумевается, что Оператор на стадиях до осознания (1, 2, 3) не пытается общаться с Beast как со взрослым, а просто дает ему авторитарные примеры реагирования на определенные стимулы, что и происходит в реальности.

На второй стадии происходит автоматическое клонирование безусловных и условных рефлексов в автоматизмы, а так же добавление новых вариантов реагирования, которые невозможно было создать на предыдущей стадии. Всего возможно создать 5 типов автоматизмов, различающихся элементами образа действия:

п/п

Стимул

Пример стимула

Ответ

Пример ответа

Автоматизм: стимул ответ

1

Фраза Оператора

«спасибо»

Ответная фраза Beast

«пожалуйста»

«спасибо» «пожалуйста»

2

Фраза Оператора + Действие Оператора

«привет» + [сделать приятно]

Ответная фраза Beast + Действие Beast

«здравствуй» + [обрадоваться]

«привет» + [сделать приятно] «здравствуй» + (радуется, улыбается)

3

Фраза Оператора

«привет»

Ответная фраза Beast + Действие Beast

«здравствуй» + [обрадоваться]

«привет» «здравствуй» + (радуется, улыбается)

4

Фраза Оператора + Действие Оператора

«привет» + [сделать приятно]

Ответная фраза Beast

«здравствуй»

«привет» + [сделать приятно] «здравствуй»

5

Действие Оператора

[сделать приятно]

Действие Beast

[обрадоваться]

[сделать приятно] (радуется, улыбается)

Вариант №5 показывает процесс клонирования связанного с внешним действием рефлекса в автоматизм.

Краткое описание процесса:
В текущем контексте и базовом состоянии вручную или автоматически после первого стимула следует активировать «Игровой режим» и при необходимости установить флажок «Режим форсированной обработки». Затем нажимаются кнопки действий и фразы, которые предполагается связать в виде пары стимул – ответ. При этом возможны два алгоритма обучения:

Осознаваемой оператором план обучения

  1. Оператор посылает Beast «фразу 1», он ее отзеркаливает и выдает в качестве ответа
  2. Оператор посылает Beast «фразу 2», которая, по мнению Оператора, служит ответом на «фразу 1», Beast ее так же отзеркаливает и выдает в качестве ответа
  3. Оператор снова посылает Beast «фразу 1», и так как Beast создал зеркальный автоматизм на этот стимул, он его выдает в качестве ответ
  4. Оператор наказывает Beast учительской кнопкой [Наказать], если считает, что ответ не верный, зеркальный автоматизм блокируется, и Оператор повторно шлет «фразу 1», как бы предлагая Beast сделать следующую попытку
  5. Так как Beast в течение сеанса обучения запоминает все фразы Оператора, то ввиду отсутствия не заблокированных автоматизмов на этот стимул, он начинает выдавать пробные ответы в виде запомненных фраз Оператора, исключая те, что используются в заблокированных автоматизмах. В данном случае у него есть всего один вариант – «фраза 2». Он ее и выдает.
  6. Оператор поощряет Beast учительской кнопкой [Поощрить] и автоматизм закрепляется как штатный (в приводимых таблицах автоматизма – колонка “belief”).

В данном алгоритме подразумевается, что Оператор способен осмысленно сопоставлять «фразу 1» и «фразу 2» как Стимул – Ответ будущего автоматизма и осознанно пытается научить этому Beast. Однако возможно и бессмысленное обучение, когда например Оператор просто реагирует на ответ Beast, сразу выдавая ему оценку.

Спонтанное обучение

  1. Оператор посылает Beast «фразу 1», он ее отзеркаливает и выдает в качестве ответа
  2. Оператор дает оценку ответу Beast учительскими кнопками, закрепляя или блокируя ответ

В итоге в качестве автоматизма может закрепиться либо зеркальный ответ Beast, либо один из его пробных вариантов. Оператор в данном случае, по сути, играет роль «суровой реальности», которая немедленно наказывает за не правильные действия.

В обоих вариантах, если на пусковой стимул есть рефлекс, то он клонируется в автоматизм. Если рефлекса нет, то создается автоматизм с отзеркаленным от пускового стимула действием.

Замечания:

  • В качестве учительских кнопок можно использовать не только Кнопки [Поощрить] и [Наказать], но и другие, имеющие гомеостатические эффекты воздействия. Кнопки с отрицательным эффектом выделены на Пульте красным цветом, с положительным – зеленым, с нейтральным – серым.
  • Кнопки действий [Поощрить] и [Наказать] оказывают более мощное воспитательное действие, изменяя свойство автоматизма «Польза» на 5 единиц, по сравнению с другими, имеющими эффект 1 единицу.
  • Используя кнопки действий в пусковом стимуле нужно помнить, что их эффект так же будет служить оценкой предыдущего ответа Beast, что может привести к автоматическому закреплению/блокированию его предыдущего ответа, когда это не подразумевалось.
  • Можно клонировать всю рефлекторную базу сразу, перейдя на вкладку автоматизмы и следуя инструкциям. Однако в итоге такая база может оказаться излишне избыточной.
  • На этой стадии оценка надежности автоматизмов ставится с шагом 5, что означает их повышенную инертность в следующих стадиях. Чтобы заблокировать такой автоматизм, например, на 4 стадии, понадобится 5 раз подтверждать его неадекватность потому, что там шаг оценки равен 1. Поэтому здесь, по аналогии с 1-й стадией, формируются только самые простые автоматизмы, которые в дальнейшем не предполагается изменять.
  • Можно заблокировать созданный автоматизм кнопки, нажав после нее другую кнопку с отрицательным эффектом, или эту же кнопку, если она имеет негативный эффект. В результате вместо заблокированного автоматизма будет активироваться подходящий рефлекс. Он так же будет оказывать своим действием воспитательный эффект, но механизмы, связанные с активацией автоматизмов (оценка, модификация) работать не будут, что приведет к ограничению функциональности системы адаптации.
  • Как и в предыдущей стадии, если отключить «Игровой режим» может не получиться сформировать автоматизм в нужном контексте потому, что кнопки своими эффектами действий меняют базовое состояние Beast и автоматизм привязывается к другому контексту.
  • Игровой режим активируется автоматически по первому стимулу и удерживается в течении 25 сек. В отличие от 1 стадии время ожидания отображается на Пульте в виде плашки с обратным отсчетом. При клике по плашке индикации время ожидания сбрасывается и Игровой режим отключается.
  • Переключение между вкладками верхнего меню сбрасывает режим ожидания. Это нужно учитывать, посылая стимул Beast – после возврата на основную вкладку он уже «не помнит» свой ответ и новый стимул от Оператора будет воспринят как новый. И точно так же, если период ожидания прошел естественным образом, когда не было ответа от Оператора и счетчик секунд погас – не нужно пытаться оценивать предыдущий ответ Beast. Поэтому если нужно контролировать процесс какой-то вкладкой, то страницу вкладки следует открыть в другом окне.

Начиная со второй стадии после каждого ответного действия Beast активируется плашка - индикатор времени ожидания ответа от Оператора – 25 сек. Это нужно учитывать посылая ответы Beast, так как если при этом были использованы кнопки действий, их эффект будет учитываться как оценка предыдущего ответа Beast.

Пример индикации времени ожидания на пульте:

Моторный автоматизм – ответная реакция, способная модифицироваться или блокироваться в зависимости от оценки изменения текущего Базового состояния Плохо/Норма/Хорошо по принципу: стало лучше или стало хуже. При улучшении Базового состояния автоматизм закрепляется с увеличением свойства Полезность, при ухудшении дезадаптируется, уменьшая Полезность, а при достижении отрицательных значений окончательно блокируется. Восстановление автоматизма в начальных стадиях 2 и 3 не предусматривается. Почему так, было обосновано в начале руководства в разделе «Введение».

Активация времени ожидания ответного действия автоматизма – это первый, отслеживающий уровень внимания. Без него просто не возможно сделать оценку автоматизма, поэтому все автоматизмы в отличие от рефлексов всегда запускают привлечение внимания к себе просто по факту своей активации, что означает активацию Ориентировочного рефлекса.

Как уже говорилось, Моторные автоматизмы во второй стадии создаются путем клонирования действий рефлексов либо отзеркаливанием действий Оператора. Полученный автоматизм включает в свой интегральный пусковой образ кроме наследованных от рефлекса базового состояния, сочетания контекстов и пусковых стимулов, так же тон сообщения, настроение оператора и фразу. Поэтому в процессе диалога с Beast можно учитывать флажки тона и настроения. В случае отсутствия моторного автоматизма на второй стадии, активируется “ориентировочный рефлекс” 1-го типа и делается простейшая попытка создать новый автоматизм по следующему алгоритму:

  • если ситуация опасна, либо активирован Игровой режим, то:
    • ищется в иерархии приоритета на текущие пусковые стимулы:
      • условный рефлекс, если его нет, то
      • древний безусловный рефлекс, если его нет, то
      • древнейший безусловный рефлекс
      • найденный рефлекс клонируется в пробный автоматизм и тут же запускается, с активацией времени ожидания. При ответе Оператора определяется оценка успешности по изменению общего состояния (стало лучше/стало хуже) и автоматизм закрепляется или блокируется.
    • если рефлекс не нашелся, то происходит попытка запустить случайной выборкой автоматизм из существующих удачных, созданных без привязки к текущему пусковому стимулу, просто повторить какое-нибудь прошлое удачное действие
  • если ситуация не опасна, то для случая активного контекста «поиск» или «игра» делается более смелая попытка найти пробный автоматизм – сгенерировать случайное действие, по умолчанию просто повторить стимул Оператора – отзеркалить его действия. Если же активны другие контексты, то эксперименты более осторожны, по алгоритму опасной ситуации: запустить случайной выборкой какой-нибудь из существующих удачных автоматизмов.

Безусловные рефлексы Beast – это реакции на действия кнопок, условные – обычно реакции на короткие слова/фразы типа «ой, ай, ого, ага». Поэтому отправив Beast, например, слово «Привет», Оператор скорей всего спровоцирует ситуацию отзеркаливания этой фразы в виде создания автоматизма с вербальным действием «Привет». После чего будет сделана попытка ответа Beast, случайной выборкой из существующих, не заблокированных автоматизмов с активацией времени ожидания ответа от Оператора.

На второй стадии уже есть механизм учитывания последствий реагирования, что означает: если после выполнения действия Beast ответная реакция Оператора вызвала негативный эффект, выполненный автоматизм Beast оценивается как неудачный и его Полезность понижается, вплоть до полной блокировки, когда Полезность станет отрицательной. В следующий раз при соответствующих пусковых стимулах заблокированный автоматизм не выполняется. А если ответ Оператора на действия Beast был оценен как положительный, то автоматизм закрепляется, повышая Полезность и Успешность, и получая тем самым приоритет при выборе в качестве ответного действия. Таким образом, оценивая попытки Beast ответить Оператору, формируются адекватные реальной ситуации автоматизмы.

Но, как и в случае с условными рефлексами при использовании воспитательных кнопок, есть существенная проблема: каждое действие Оператора меняет внутреннее состояние Beast, изменяя тем самым изначальный контекст ситуации, и теперь ответное действие Beast будет привязано к нему, что при сильном отличие первичного и последующего состояний существенно усложняет формирование цепочки стимул – ответ в одном контексте. В итоге Beast воспринимает ответный стимул Оператора в отрыве от своей предыдущей реакции, хотя при этом оценка выполненного автоматизма происходит корректно. Обучение в таком случае происходит долго и сопровождается множеством вторичных, не нужных автоматизмов, образующихся как ответная реакция на изменения состояния Beast.

Это преодолевается использованием «Игрового режима», при котором заблокировано реагирование Beast изменением базового состояния и контекстов на пусковые стимулы с Пульта (нажатие кнопок действий), но при этом они учитываются в создаваемом пусковом образе как его составляющая и оказывают воспитательный эффект.

В качестве примера создадим простой вербальный автоматизм без действий «спасибо» - «пожалуйста» для базового состояния Норма и контекстов Поиск, Игра, доброта.

Сначала нужно создать автоматизмы, где ответным действием будут слова «спасибо», «пожалуйста». Предполагается, что на такие слова уже сформированы вербальные сенсоры в предыдущей стадии, если же нет – то нужно активировать флажок «Режим форсированной обработки», иначе придется повторять слова несколько раз, пока на них образуется соответствующий сенсор, и все это время Beast будет молчать или выдавать сообщения вроде:

непонимание.pngпаника.png

Для создания автоматизмов Оператор отправляет соответствующие сообщения Beast, которые сохраняются в виде вербальных образов, на основе которых создаются зеркальные автоматизмы типа: Стимул («спасибо») – Ответ («пожалуйста»). Новый, только что созданный автоматизм, или старый, если он уже был ранее создан на ту же пусковую фразу, выдается для активации на пульте, но при условии, что он не заблокирован. Это так называемый «попугайский» стиль реагирования, отвечать той же фразой, которой спросили. В нашем случае это выглядит так:

Оператор: «спасибо»
Beast: «спасибо»
Оператор: «пожалуйста»
Beast: «пожалуйстао»

Переключившись на вкладку «Автоматизмы», увидим там два новых автоматизма (для наглядности пример показан на изначально пустой базе автоматизмов, где только что были созданы два новых):

автоматизм 1.png

Теперь попробуем научить Beast, чтобы на стимул «Привет» он ответил «Здравствуй». Для этого используем специальные кнопки поощрения и наказания на пульте:

Повторим начало предыдущего диалога:

Оператор: «спасибо»
Beast: «спасибо»
Оператор: нажимает треугольник справа от кнопки [Наказать], задавая тем самым негативный эффект на предыдущую фразу Beast
Beast: (плачет, обижается)

Результатом будет то, что Beast пометит автоматизм «спасибо – спасибо» негативной Полезностью (-5), что означает его блокировку. Теперь он больше не будет его выводить.

автоматизм 2.png

Однако, появился еще один автоматизм ID4. Если кликнуть по синей надписи 3-0-90, то в появившейся справочной плашке увидим, что это сформировался автоматизм по рефлекторному действию воспитательной кнопки «Наказать» с эффектом «обижается». То есть кроме отзеркаливания, как и говорилось выше в описании алгоритма создания автоматизмов на 2 стадии, произошло клонирование безусловного рефлекса воспитательной кнопки в автоматизм. Возвращаемся на главную страницу пульта и продолжаем:

Оператор: «спасибо»
Beast: «пожалуйста»
Оператор: нажимает треугольник справа от кнопки [Поощрить], показывая тем самым позитивный эффект на предыдущую фразу Beast
Beast: (радуется, улыбается)

автоматизм 3.png

Получилось так, что Beast выдал действие автоматизма «пожалуйста – пожалуйста» в качестве эффекта на стимул «спасибо». Ведь автоматизм «спасибо - спасибо» на предыдущем шаге был заблокирован, и теперь не может быть выдан на пульт. Но в массиве вербальных образов текущего сеанса есть обе фразы, отправленные Оператором: «спасибо» и «пожалуйста». При каждом ответе Beast отзеркаливает вербальные действий Оператора, пытаясь создать автоматизмы и выдать их на пульт. Но так как они уже созданы, Beast получает их ID, но при попытке отправить их на Пульт, отправляется только тот, что не заблокирован. Это «пожалуйста – пожалуйста».

Таким образом получается связывать пусковой стимул и ответное действие от разных автоматизмов и сформировать новый. При этом перебор вербальных образов происходит в обратно отсортированной выборке, выдавая первым тот образ, который был записан последним. Это позволяет ускорить обучение, если после создания новой пары зеркальных автоматизмов тут же связывать их между собой, в отличие от варианта, когда создаются множество автоматизмов и потом связываются. В этом случае может быть долгий перебор, пока не попадется нужный вариант.

Новый автоматизм ID = 5: «спасибо – пожалуйста» теперь помечен надежностью 5, которая будет повышаться при каждой успешной активации, если в ответе Оператора не будет действия с негативным эффектом. Кроме того, статус автоматизма становится “штатным” (в приводимых таблицах автоматизма – колонка “belief”).), что задает максимальный приоритет для данных условий. Каждый неудачный выбор от Beast Оператор должен наказывать кнопкой «Наказать», а каждый удачный – «Поощрить». Автоматизм с нулевой полезностью считается пробным и тоже может быть выдан на Пульт, если нет более полезного.

Можно сразу блокировать попугайские ответы Beast, проводя обучение по второму варианту, который был показан в начале раздела. Тогда цикл обучения будет выглядеть так:

Оператор: «спасибо»
Beast: «пспасибо»
Оператор: [наказать]
Beast: (плачет, обижается)
Оператор: «пожалуйста»
Beast: «пожалуйста»
Оператор: [наказать]
Beast: (плачет, обижается)
Оператор: «спасибо»
Beast: «пожалуйста»
Оператор: [поощрить]
Beast: (радуется, смеется)

Попробуем теперь создать сложный автоматизм фраза + действие: «привет» + [сделать приятно] – «здравствуй» + (радуется, улыбается). Для этого будет отправлять стимулы совместно с действием, для чего нужно набрать фразу, нажать на кнопку действий (а не на треугольник справа от нее) – и только после этого нажать кнопку «Послать».

Оператор: «привет» + [сделать приятно]
Beast: «привет» + (смеется, радуется, улыбается)
Оператор: «здравствуй» + [обрадоваться]
Beast: «здравствуй» + (радуется, улыбается)

Если после этого посмотрим на автоматизмы в таблице, то увидим, что один из новых автоматизмов сразу получил положительную оценку Польза = 1 и Надежность = 5. Это ID = 7: привет + (смеется, радуется, улыбается)

автоматизм 4.png

Дело в том, что отправляя Beast второй стимул «здравствуй» + [обрадоваться], в котором присутствует действие с положительным эффектом, он тем самым положительно оценил отзеркаленный ответ Beast «привет» + (смеется, радуется, улыбается). Только в отличие от учительской кнопки [Поощрить] эффект кнопки [обрадоваться] равен единице, что достаточно, чтобы автоматизм стал штатным (в приводимых таблицах автоматизма – колонка “belief”).). Теперь он будет постоянно выдаваться на пульт в виде ответа на стимул, и чтобы его заблокировать на 2 стадии потребуется минимум 3 негативных оценки кнопками действий. Это надо учитывать при обучении: каждый ответ Оператора это оценка предыдущего ответа Beast. Только в случае чисто вербального ответа оценка получается нейтральной.

Начиная со второй стадии, Beast может объединять пару стимулов и ответных реакций в один автоматизм. Имеется в виду, что если был послан стимул, части которого являются стимулами уже существующих автоматизмов, то образуется автоматизм с суммарной ответной реакцией по этим двум стимулам. Практически, после вышеописанных процедур создания автоматизмов это будет выглядеть так:

Оператор: «привет спасибо»
Beast: «здравствуй пожалуйста»

Такой импровизированный ответ Beast можно сразу же закрепить учительской кнопкой [Поощрить]. Если затем перейти на вкладку «Автоматизмы», то увидим там следующее:

В столбце NextID появилось значение, отличное от 0. Это идентификатор цепочки – продолжение реакции автоматизма в виде рада определенных. Цепочка может состоять из нескольких звеньев и подразумевает последовательность действий, которые выполняются не задумываясь как единая программа действий. Однако при этом сохраняется главная особенность автоматизма, отличающего его от рефлекса – способность к модификации. Это значит, что каждое звено цепочки может модифицироваться (блокироваться или изменяться) – что и будет происходить на стадиях, начиная с 4-й. А пока в виде эксперимента был создан пробный автоматизм с цепочкой. Он может так и остаться, а может измениться на стадиях осмысления, добавив новые звенья.

При этом надо учитывать, что на данной стадии Beast разделяет части стимулов при помощи пробелов и фраза «привет, как дела» часть «привет,» будет воспринята как новый стимул, а не старый «привет» - и соответственно составного автоматизма не образуется. Учет знаков препинания возможен только на стадиях, где активируется осмысление, которого еще нет на стадиях 2 и 3. Но на второй стадии уже можно сказать, что теперь возникают основы осознанного, но пока еще бессмысленного (без целевое) реагирования, только в простейшем варианте в одном контексте, когда выполненное действие просто оценивается: стало лучше или хуже для системы гомеостаза Beast. Это дает возможность модифицировать реакцию: заблокировать или создать новую.

Третья стадия развития

Если рассматривать проблему получения нового опыта без привлечения функций осмысления, то возможны следующие варианты:

  1. случайным образом попытаться выдать существующую реакцию на стимул и посмотреть, что получится
  2. посмотреть, как это сделает кто-то другой и зафиксировать его опыт как свой
  3. повторить стимул и посмотреть, как на него среагирует тот, кто его послал

Вариант 1 как пример примитивной инициативы, уже рассматривался во 2 стадии, здесь соответственно будут использоваться 2 и 3 варианты. Для ситуации самообучения второй вариант намного безопаснее и собственно он чаще всего и применяется. Но для детеныша, не имеющего опыта, тут не все так просто, ведь возможны варианты:

  • детеныш наблюдает, как общаются взрослые
  • детеныш наблюдает, как взрослый общается с другим детенышем
  • детеныш наблюдает, как общаются другие детёныши

Очевидно, что наиболее полезный опыт будет при отзеркаливании опыта взрослых, а самый бесполезный - наблюдать общение сверстников. Причем в этом случае правильнее говорить о бездумном обмене опытом, когда два детеныша посылают друг другу стимулы и выдают свои реакции, выделяя друг у друга причинно-следственные связи, которые копируют в виде учительских автоматизмов.

Собственно, получение учительского автоматизма и является основной причиной необходимости дополнительного алгоритма авторитарно-бездумного обучения путем наблюдения за чужими действиями или ответного отзеркаливания полученного стимула. В природе таким учителем является родитель, или оба родителя потому, что самый ценный опыт как уже говорилось – наблюдение за действиями взрослых. Этот алгоритм используется по следующему принципу:

  1. в случае возникновения какой-то потребности (детеныш хочет есть, пить и т. д.), и при условии, что:
    1. нет автоматизма для ее удовлетворения - активировать режим примитивной инициативы стадии 2.
    2. есть автоматизм решения - активировать режим стадии 2, но уже с активацией мозжечковых рефлексов, уточняющих силу автоматизма и координирующие действия.
  2. если нет потребностей и все в норме - активировать режим стадии 3, простое наблюдение и фиксация увиденного в виде автоматизма.

При бездумном формировании новых автоматизмов отзеркаливанием чужих действий Beast повторяет наблюдаемые действия как бы «переспрашивая», создавая впечатление, что он посылает Оператору в ответ его же стимул с целью получить от него реакцию, словно спрашивая: «покажи, как ты бы сам ответил на этот стимул». Это выглядит так:

Оператор: «привет»
Beast: «привет»
Оператор: «здравствуй»
Beast: «здравствуй»
Оператор: «как дела»
Beast: «как дела»
Оператор: «нормальноа»
Beast: «нормально»

Однако на 2 и 3 стадии у Beast еще нет эпизодической памяти и функций осмысления, поэтому он не может «спрашивать» просто потому, что ничего не запоминает и не понимает. Удержание образа активировавшегося стимула строго говоря еще нельзя назвать полноценной памятью. Все внешнее воздействия для него пока что просто стимулы, без различения объектов, значимостей, смыслов. Но уже на 1 стадии у него есть механизм связывания причинно-следственной связью пары близлежащих по времени стимулов, который продолжает использоваться на 2 и 3 стадиях. Теперь к этому добавляется создание зеркального автоматизма и в результате получается «попугайский» стиль реагирования:

  1. фиксация нового Стимула 1, на который нет автоматизма
  2. создание зеркального Автоматизма 1 с ответным действием в виде копии («привет» – «привет»)
  3. фиксация нового Стимула 2, на который нет автоматизма
  4. связывание Стимул 2 с Автоматизмом 1 как ответа и получение итогового автоматизма: Стимул – Ответ = Стимул 1 – Стимул 2

Такое понимание выглядит несколько сложно, поэтому допустимо для упрощения представлять, что Beast просто «переспрашивает» Оператора с целью получить от него ответ на его же вопрос. Тем более, что в более высоких стадиях Beast начнет по настоящему, осмысленно спрашивать.

Особенность создаваемого автоматизма на 3 стадии:
возможны любые сочетания вербальных и не вербальных составляющих, как в стимуле, так и в ответной реакции. Оценки автоматизма эффектом последующего действия при этом не происходит, он автоматически оценивается как авторитарно-правильный.

Задача стадии: копировать фразы и действия Оператора и формировать из них 2 типа автоматизмов: прямой и учительский. При этом обучение желательно проводить в виде непрерывной цепочки диалога, чтобы получить ее адекватные звенья в виде учительских автоматизмов, несмотря на то, что сама цепочка не сохраняется в памяти и не воспринимается Beast как связанный диалог. Если нужно прервать цепочку и начать новую, надо дождаться окончания времени ожидания ответа Оператора, либо сбросить его, кликнув по плашке индикации времени.

Прямой автоматизм – зафиксированное в виде автоматизма звено цепочки диалога: стимул от Оператора – ответ от Beast. Например: «привет» – «здравствуй», «как дела» – «нормально». Автоматизмы сформированы в том же порядке, в котором происходил диалог.

Учительский автоматизм – зафиксированное в виде автоматизма промежуточное звено цепочки диалога. Например, в цепочке: «привет» – «здравствуй», «как дела» – «нормально» это звено «здравствуй» – «как дела». По своей сути учительский автоматизм подобно условному рефлексу выявляет простейшую причинно-следственную связь в диалоге.

На 3-й стадии, как и ранее на 2-й, происходит автоматическое клонирование безусловных и условных рефлексов в автоматизмы, а так же добавляются новые варианты реагирования, которые невозможно было создать на предыдущей стадии. Всего получается создать 9 типов автоматизмов:

  п/п

Стимул

Пример стимула

Ответ

Пример ответа

Автоматизм: стимул ответ

Примечание

1

Фраза Оператора

«привет»

Ответная фраза Beast

«здравствуй»

«привет» «здравствуй»

Можно создать на 2 стадии

2

Фраза Оператора

«привет»

Действие Beast

 [обрадоваться]

«привет» (радуется, улыбается)

Можно создать на 1 стадии

3

Фраза Оператора

«привет»

Ответная фраза Beast + Действие Beast

«здравствуй»

«привет» «здравствуй» + (радуется, улыбается)

Можно создать на 2 стадии

4

Действие Оператора

[сделать приятно]

Ответная фраза Beast

«здравствуй»

[сделать приятно] «здравствуй»

 

5

Действие Оператора

[сделать приятно]

Действие Beast

[обрадоваться]

[сделать приятно] (радуется, улыбается)

Можно создать на 1 стадии

6

Действие Оператора

[сделать приятно]

Ответная фраза Beast + Действие Beast

«здравствуй» + [обрадоваться]

[сделать приятно] «здравствуй» + (радуется, улыбается)

 

7

Фраза Оператора + Действие Оператора

«привет» + [сделать приятно]

Ответная фраза Beast

«здравствуй»

«привет» + [сделать приятно] «здравствуй»

Можно создать на 2 стадии

8

Фраза Оператора + Действие Оператора

«привет» + [сделать приятно]

Действие Beast

[обрадоваться]

«привет» + [сделать приятно] (радуется, улыбается)

Можно создать на 1 стадии

9

Фраза Оператора + Действие Оператора

«привет» + [сделать приятно]

Ответная фраза Beast + Действие Beast

«здравствуй» + [обрадоваться]

«привет» + [сделать приятно] «здравствуй» + (радуется, улыбается)

Можно создать на 2 стадии

Как видно по таблице, в этой стадии возможно создать все варианты реагирования из предыдущих стадий, и в дополнение к ним варианты 4 и 6, которые там создать было невозможно.

Краткое описание процесса:
В текущем контексте и базовом состоянии вручную или автоматически после первого стимула следует активировать «Игровой режим» и при необходимости - флажок «Режим форсированной обработки», затем нажимаются кнопки действий и фразы, сохраняя при этом логическую связь между стимулами и ответами. Для корректного образования связей нужно соблюдать следующий алгоритм:

  • создаем стимул автоматизма
    • посылаем фразу 1 или посылаем фразу 1 + нажимаем кнопку действий 1 или нажимаем кнопку действий 1
  • создаем ответ автоматизма
    • посылаем фразу 2 или посылаем фразу 2 + нажимаем кнопку действий 2 или нажимаем кнопку действий 2

Замечания:

  • Желательно, чтобы автоматизмы на кнопки действий были уже сформированы в предыдущей стадии. В противном случае возможно создание не адекватных автоматизмов при их использовании (пример такого автоматизма будет показан ниже)
  • Кнопки действий можно использовать как отдельно (при условии, что автоматизм на них уже сформирован во 2-й стадии), так и совместно – но только если это является звеном цепочки диалога, а не попыткой оценить ответ Beast. В 3-й стадии создаваемые автоматизмы не оцениваются, они по умолчанию верны.
  • Не стоит использовать кнопки действий в воспитательных целях оценки ответов Beast. Подразумевается, что все учительские ответы Оператора изначально правильны, и оценивать ему самого себя не имеет смысла. Попытка использовать кнопки действий для коррекции оценки приведут к созданию нового зеркального автоматизма с эффектом использованной кнопки, если такой еще не создан.
  • Чтобы получить пару автоматизмов, прямой и учительский, нужно проводить обучение в виде связанной цепочки диалога. То есть с этого момента начинаются настоящие диалоги, хотя Beast еще не способен их осмысливать и запоминать.
  • Диалоги должны быть законченными по смыслу. Не стоит начинать новый диалог сразу же вслед за старым. Сначала нужно кликнуть по плашке индикации времени чтобы отменить ожидание ответа Оператора. Это будет означать потерю внимания к предыдущему стимулу. Иначе последний ответ предыдущей цепочки и первый стимул новой образуют учительский автоматизм, что не всегда может быть корректно
  • На этой стадии еще более важен Игровой режим, так как желательно всю цепочку диалога проводить в одном контексте. Так же, как и на предыдущих стадиях, он активируется автоматически при первом стимуле при наличии активных контекстов Поиск или Игра, удерживается в течении периода ожидания или сбрасывается кликом по плашке индикации времени.
  • Автоматическая авторитарная положительная оценка «Надежность» ставится с шагом 2, а «Польза» устанавливается как 1.

Хотя внешне по сравнению со второй стадией ничего не изменилось, Beast продолжает переспрашивать Оператора, но есть принципиальная разница: теперь ответ Оператора воспринимается как правильный (авторитарный) ответ на переспрашивание Beast: Оператор спрашивает – Beast переспрашивает – Оператор отвечает... Рассмотрим это на следующем примере:

Оператор: «привет»
Beast: «привет» (как и в предыдущей второй стадии стимул Оператора отзеркаливается и формируется автоматизм: Привет – Привет. Но при этом активируется режим ожидания: повторив вопрос Beast ждет, как ответит на него сам Оператор)
Оператор: «здравствуй» (получив ответный стимул, Beast тут же связывает его с предыдущим стимулом как правильный эффект и формирует автоматизм: Привет – Здравствуй.)
Beast: «здравствуй» (созданный автоматизм тут же запускается)

В результате при следующем шаге диалога с такими же пусковыми стимулами Beast активирует сформированный зеркальный автоматизм и будет отвечать, подражая оператору:

Оператор: «привет»
Beast: «здравствуй»

Если продолжить диалог в таком стиле «Вопрос – Переспрос – Ответ» то при каждом связывании действий отзеркаленных автоматизмов будут формироваться новые автоматизмы с полезностью 1, так как подразумевается, что отзеркаленный ответ Оператора - авторитарный. Причем, как уже говорилось, кроме прямого отзеркаливания формируется так же и «учительский автоматизм», в данном случае это: «здравствуй – как дела». Оператор такого не говорил явно, но Beast восприняв его следующий шаг диалога как ответ на свой шаг, создал автоматизм по принципу: как бы ответил Оператор на такой вопрос. Имея в виду под вопросом свой ответ на предыдущий стимул Оператора. См. схему ниже:

автоматизмы в 3 стадии.png

При этом никаких вторичных автоматизмов как во второй стадии не образуется.

Оператор: «привет»
Beast: «привет»
Оператор: «здравствуй»
Beast: «здравствуй»
Оператор: «как дела»
Beast: «как дела»
Оператор: «нормальноа»
Beast: «нормально»

Таким образом, происходит передача опыта реагирования от оператора к Beast путем прямого подражания, как это делает попугай. Это нужно учитывать при диалоге: если Beast переспрашивает – значит, он ожидает ответ. А получив его, он автоматически связывает его со своим отзеркаленным вопросом в авторитарном режиме, что означает не нужность корректирующих воспитательных действий Оператора через кнопки [Наказать/Поощрить] или другие, имеющие положительный или отрицательный эффект действий. В итоге на каждом шаге формируется автоматизм, где стимулом является предыдущий ответ Оператора или Beast, что позволяет формировать сразу 2 типа автоматизмов: прямой и учительский. Однако очевидна и ограниченность такого уровня реагирования: при попытке после обучения начать полноценный диалог быстро обнаружится, что шаги диалога не связаны между собой общей темой, что приводит к неадекватным реакциям Beast. Вместо цепочки диалога в виде автоматизмов зафиксировались только ее звенья, поэтому Beast реагирует ситуативно только на текущий раздражитель. Чтобы вести тематические диалоги нужно учитывать предыдущие пусковые стимулы более чем на один шаг, уметь группировать шаги по общему признаку. Для этого необходима длинная эпизодическая память и функции по работе с ней, которые становятся доступны со следующего уровня развития.

Как уже говорилось, такое «общение» можно представить как передачу опыта посредством естественной коммуникации двух экземпляров Beast, находящихся на 3-й стадии развития. В реальности так может происходить «общение» между насекомыми, когда например пчелы посредством танца передают информацию о местоположении медоносных участков. Для этого не требуется привлечение сложных механизмов психики.

Разовьем диалог, добавив в него новую ветку. При этом не забываем, что, если ветки не связаны по смыслу между собой, нужно после последнего ответа Beast дождаться окончания времени ожидания ответа Оператора, либо щелкнув левой кнопкой по плашке индикации времени ожидания принудительно его прервать. В противном случае Beast новую ветку воспримет как продолжение предыдущего диалога и сформирует не адекватный учительский автоматизм между концом последней и началом новой ветки.

Оператор: «приветствую»
Beast: «приветствую»
Оператор: «здравствуй»
Beast: «как дел»
Оператор: «не плохо»
Beast: «не плохо»

Добавились новые автоматизмы: ID=9 «приветствую» – «здравствуй» и ID=10 «как дела» - «не плохо». Причем, так как на стимул «как дела» появился новый вариант ответа, то он стал штатным (приоритетным для данных условий), и этот статус от прежнего варианта ID=6 «как дела» - «нормально» перешел на новый ID=10, а в старом ID=6 обнулился. Потому, что штатным может быть только один автоматизм из множества, прикрепленных к одной ветке дерева стимулов – он теперь будет запускаться по умолчанию. А прежний ID=6 станет пробным вариантом. Таким образом можно создавать варианты ответов на один стимул, с которыми будем разбираться в следующих стадиях: когда и в каких случаях их запускать.

Кроме того, на втором шаге диалога Оператор ответил фразой «здравствуй», которая теперь является стимулом для созданного в предыдущем диалоге автоматизма ID=4 «здравствуй» – «как дела», и Beast сразу же выдал его в виде ответа. Таким образом, по мерее накопление базы автоматизмов, Beast начинает все чаще отвечать, а не переспрашивать, и за этим надо следить, чтобы формировать нужные автоматизмы.

Но как быть, если по ошибке создался неправильный автоматизм? На данной стадии никак, но можно попытаться его заблокировать на следующей стадии. Причина такого ограничения в том, что при таком максимально сжатом алгоритме, где каждое действие означает ответ на предыдущее, все воспитательные действия будут расценены не только как оценка предыдущего ответа, но и как самостоятельный ответ. Например, рассмотрим такой диалог, где Оператор пытается использовать кнопки действий в качестве учительских:

Оператор: «привет»
Beast: «привет»
Оператор: [делает больно]
Beast: [делает больно]
Оператор: «здравствуй»
Beast: «здравствуй»

В итоге сформируется 2 автоматизма (прямой и учительский): «привет» – [делает больно] и [делает больно] – «здравствуй». То есть на нажатие кнопки [делает больно] Beast будет выдавать вербальный ответ «здравствуй», что явно неадекватная реакция. Поэтому нельзя использовать кнопки действий в виде поощрения/наказания, и по этой причине они не оказывают на автоматизмы никакого влияния, только на общее состояние Beast, если не включен игровой режим. Но вполне можно использовать кнопки для создания сложного стимула/ответа: фраза + действие, или отдельно как стимул/ответ. Например, создать автоматизм, чтобы на фразу «привет» Beast отвечал действием [радуется, смеется] – или наоборот. Хотя такие реакции можно было создать на 1 стадии как условный рефлекс, и затем повторив стимул на второй стадии клонировать его в автоматизм.

Так же, как и во второй стадии, активен механизм образования составного автоматизма из двух существующих, если в стимуле есть части, соответствующие стимулам уже имеющихся автоматизмов. В этом случае Beast автоматически образует составной стимул и ответ:

Оператор: «привет как дела»
Beast: «здравствуй не плохо»

По мере накопления базы автоматизмов будет появляться все больше вариантов, когда на разные вербальные стимулы выдается один ответ, или наоборот, на одинаковый стимул возможны разные варианты ответа.

варианты ответов.png

Во втором случае это означает, что к узлу дерева автоматизмов привязано более одного автоматизма. Один из них штатный, остальные пробные. Но пробный в данном случае означает, что на этой стадии Beast его лишь зафиксировал в виде зеркального автоматизма, что Оператор на один стимул реагирует по разному, при этом у Beast нет понимания – почему. А причина в том, что в таких случаях должен учитываться не только текущий стимул, но и предыдущие, что означает более сложный динамический стимул, составляющие которого распределены по времени. Для создания такого стимула нужны более продвинутые механизмы осмысления, активация которых начинается с 4-й стадии.

Четвертая стадия развития

С этой стадии начинается осмысленное реагирование, с выделением объектов значимости и субъективных целей для актуального стимула. Для этого активируется сразу несколько новых механизмов, дающих дополнительные возможности для анализа ситуации: инфо-среда, эпизодическая память, правила реагирования, ментальные автоматизмы, ментальные цели, модели понимания, доминанты, циклы осмысления и те механизмы, что используют их функциональность.

Задача стадии: создать базы приобретенного опыта моторных и ментальных правил реагирования, ментальных автоматизмов, моделей понимания, объектов значимостей.

Краткое описание процесса:
Оператор отправляет Best стимулы в виде фраз и действий, и получив от него ответ, отправляет Beast новый стимул, который Beast воспринимает уже не только как оценку своего ответа, но и как оценку своих предыдущих ответов в продолжение диалога. С этого момента общение становится полноценным, игровой режим так же активируется автоматически по первому стимулу, но теперь может быть активирован или погашен произвольно.

  • Нужно учитывать, что теперь все действия Оператора будут восприниматься как связанные в одну цепочку причин – следствий, а не в виде отдельных звеньев, как это было в 3 стадии. Это значит, что, закрепив реакцию на стимул, не стоит потом блокировать ее отрицательными действиями кнопок. Иначе получится ситуация: научили кошку определенному навыку, а когда она начала его демонстрировать – наказали ее. В реальности это приведет к тому, что животное либо впадет в ступор, или начнет выдавать неадекватные реакции, либо у него сформируется устойчивое избегание действия, приводящего к наказанию, которое потом очень сложно будет исправить. Здесь получится ровно то же самое. Поэтому обучение должно быть системным, не противоречивым, с учетом уже усвоенных навыков.
  • Желательно, чтобы к этой стадии уже были окончательно клонированы все востребованные рефлексы и созданы базовые автоматизмы в нужном количестве. Иначе с учетом предыдущего пункта, попытка обучения Beast простейшим навыкам с нуля приведет к неадекватным реакциям потому, что здесь уже работают более продвинутые механизмы, которым нужен переход из одного состояния в другое при действии кнопок, что является естественной реакцией.

Уточним еще раз причину последовательного обучения от простого к сложному: почему не стоит пытаться пропускать стадии развития и к чему приведет попытка обучаться простейшим навыкам в более поздней стадии. Это важно для общего понимания процесса обучения Beast.

Проблемы с созданием базовых автоматизмов на поздних стадиях возникают потому, что их требуется воспроизвести по образцу учителя максимально точно, так как они служат основой для построения более сложных автоматизмов как фундамент у дома, на котором стоит вся конструкция. Но для такого точного копирования нужны 2 условия:

  1. отсутствие похожих автоматизмов, чтобы они не активировались и тем самым не сбивали обучение
  2. максимальная концентрация, беспрекословный авторитет учителя, отсутствие инициативы со стороны ученика – просто тупо копируй и все

На поздних стадиях это практически исключено, потому что база автоматизмов уже забита, функции мышления активны и все подвергаются сомнению, активация моделей понимания искажает восприятие и не позволяет точно копировать чужой опыт. Наблюдаемые "простые" и "понятные" казалось бы действия при попытке их повторить оказываются совсем не простыми. Попробуйте после тщательного наблюдения за жонглером, подкидывающим 3 мячика, сходу повторить это. Или внимательно послушав иностранца, говорящего на неизвестном вам языке, точно повторить сказанные им фразы. Для взрослого, за редким исключением, это практически невозможно и потребует множества попыток с напряжённым осмыслением и коррекцией каждого элемента действия. Ребёнок же это делает намного эффективнее, как раз по причине отсутствия моделей понимания, которые еще не сформированы.

В итоге у взрослого вместо обучения новому выходит сумбур и получается эффект Маугли: если не успел набраться нужных базовых навыков в определенный период, то уже мало что поможет. Интеллектуальные функции при обучении базовым навыкам лишь мешают, поэтому эффективное обучение взрослого – это всегда муштра, авторитарное давление, которое может быть само-направленным, если в достаточной степени развиты навыки приложения волевых усилий.

Принципиальное отличие активации автоматизмов в 4-й стадии в том, что теперь при каждом стимуле активируется функция осмысления текущей ситуации для выбора оптимального автоматизма, а не просто штатного, привязанного к узлу дерева автоматизмов. На этой стадии с помощью функций осмысления происходит ревизия, уточнение авторитарно закрепленных на прежних стадиях навыков. В случае отсутствия подходящего автоматизма запускаются циклы осмысления, которые далее работают параллельно с использованием интеллектуальных функций. В особо сложных случаях, когда не удается найти решение, формируются доминанты нерешенных проблем, которые могут сохранять актуальность неограниченно долго. Текущие активные циклы осмысления и доминанты, конкурируя между собой и модифицируясь в зависимости от изменения текущей Информационной среды, образуют процесс мышления Beast. А попавшие в фокус внимания объекты значимости со всеми сопутствующими им прогнозами развития ситуации формируют осознанные модели понимания ситуации Beast. Для Beast осознание чего-либо означает, что сложилась “интегральная информационная картина” или инфо-среда из всех доступных данных, составляющая контекст для осознаваемого стимула, который в данный момент имеет актуальную субъективную значимость (значимый объект), и есть карта возможных вариантов реагирования с этим объектом в текущем контексте. То есть, осознание Объекта означает возможность прогнозирования его поведения в разных ситуациях. Чем оно более эффективно – тем больше понимание свойств Объекта в данной ситуации.

Эпизодическая память и Правила реагирования

Эпизодическая память представляет собой цепочку последовательных эпизодов событий, которые пишутся при каждом акте привлечения внимания к актуальному объекту и возможного реагирования на него, начиная с 4-й стадии. Из этих цепочек затем составляются Правила реагирования, одиночные и групповые, что подразумевает формирование долговременной памяти с одновременной структуризацией. Те фрагменты, что не были использованы для создания Правил, удаляются во время сна.

Как уже говорилось выше в описании стадии 2, запуск Ориентировочного рефлекса в виде времени ожидания ответного действия, происходит при каждой активации автоматизма потому, что иначе будет не возможно оценить автоматизм. И при каждой активации ОР выполняется запись кадра эпизодической памяти, что означает практически постоянную запись всех событий. Это необходимо для формирования групповых правил, использующихся для функций прогнозирования. Но так как неиспользованная для правил эпизодическая память стирается, перезагрузки при такой постоянной записи не происходит. Однако это приводит к тому, что при попытке сканировать прошлый опыт приходится обращаться к правилам, которые могут быть фрагментарными по отношению к реальной цепочке событий. Заполнение временных пробелов при помощи функций прогнозирования неизбежно приводит к тому, что память при каждом воспоминании все более искажается, смотря какой контекст воспоминаний был использован при воспроизведении событий. Кроме того, даже выборка по еще актуальным кадрам эпизодической памяти не может дать гарантии, что будет актуализирована реальная информация по той же причине субъективного выбора кадров в зависимости от текущего шаблона восприятия.

В кадре Эпизодической памяти, и в созданном на ее основе моторном Правиле, что означает переход от оперативной к долгосрочной памяти, фиксируется следующая тройка признаков:

  • Стимул – активация Дерева автоматизмов по действиям с Пульта Оператора
  • Ответ – сформированные действия Beast на данный Стимул
  • Эффект – результат Ответа: -1 негативный, 0 без изменения, +1 позитивный

Правила бывают объективные, если события активировались внешним Пусковым стимулом (действиями и/или фразой Оператора), либо субъективными, если была произвольная активация внутренним Пусковым стимулом. Во втором случае - это ментальные правила, или проще говоря – основы мыслей Beast.

Рассмотрим пример образования правил при диалоге с Beast. Предполагается, что в третьей стадии уже сформированы автоматизмы: «привет» – «здравствуй», «как дела» – «нормально». Запустим их в виде короткого диалога:

Оператор: «привет»
Beast: «здравствуй»
Оператор: «как дела»
Beast: «нормально»

Переключимся на вкладку «Автоматизмы» и перейдем по ссылке «Правила». Там мы увидим сформированный список правил со следующей структурой:

  1. Уникальный идентификатор (ID) правила – уникальный порядковый номер
  2. ID дерева автоматизмов – конечный узел ветки дерева моторных автоматизмов
  3. ID дерева ситуации – конечный узел ветки дерева ситуации
  4. Вес – сколько раз была попытка записать такое Правило, выполняет роль веса Правила
  5. Массив звеньев правила – последовательность кадров эпизодов памяти, сохраняющая последовательность их записи

Появились правила ID=1 и ID=2. Выделенные синим цифры 7 и 6, 8 и 6 - это идентификаторы веток дерева автоматизмов и дерева понимания соответственно. Если кликнуть по ним, появятся справочные окна с подробной информацией по каждой ветке. Для дерева автоматизмов - это составляющие интегрального пускового образа автоматизма, для дерева понимания - аналогичный образ Инфо-среды. В качестве примера для правила с ID = 1:

ID дерева автоматизмов = 7

Показан состав пускового стимула, имеющего иерархическую структуру в виде 6 уровней дерева автоматизмов:

  1. Состояние
  2. Эмоция
  3. Действие
  4. Тон-Настроение
  5. Первый символ фразы
  6. Фраза
ID дерева ситуации = 6

Показан состав ментальной части пускового стимула, имеющего иерархическую структуру в виде 3 уровней дерева ситуации:

  1. Состояние
  2. Эмоция
  3. Образ ситуации

Структура дерева ситуации повторяет на первых двух уровнях структуру дерева автоматизмов, но на третьем уровне вместо Действия у него - Образ ситуации. Смысл добавления такого образа в дерево понимания ситуации в том, чтобы получить определение основного контекста ситуации для последующего осмысления. От Образа ситуации зависит, в каком направлении пойдет информационный поиск решений среди правил, если не будет запущен штатный автоматизм ветки.

Моторные правила реагирования автоматически пишутся при каждой активации автоматизмов и определяют личный опыт Beast: как он реагировал на определенные пусковые стимулы и какие это имело последствия. Причем создаются сразу 2 типа правил:

  • Прямое – фиксируется стимул от Оператора и ответ Beast с эффектом. Так как была просто фраза без сопровождения кнопок действий, то эффект = 0. Это правило ID=1.
  • Учительское – фиксируется следующий после ответа Beast стимул от Оператора и ответ на него Beast. Получается, что Beast теперь выступает стимулом для Оператора, провоцируя его ответ и получая тем самым вариант, как на него реагировать. Поэтому такое правило названо «учительским» и подразумевается, что ему можно смело ставить Эффект=1 как авторитарному. Это правило ID=2.

Учительское правило создается по аналогии с учительским автоматизмом на 3-й стадии, и имеет тот же смысл: отзеркалить действия Оператора, только уже не в виде автоматизма, а рекомендации по его созданию. Чтобы проверить, как это работает, проведем еще один эксперимент: попробуем обучить Beast новой вербальной реакции, добавив ее к существующим. Повторим и продолжим предыдущий диалог, но теперь вместо переспрашивания, как это было на 3-й стадии, Beast будет демонстрировать непонимание, выдавая сообщения типа:

Оператор: «привет»
Beast: «здравствуй»
Оператор: «как дела»
Beast: «нормально»
Оператор: «это хорошо»
Beast: «ответь сам на «это хорошо» чтобы показать, как лучше ответить»
Оператор: «согласен»
Beast: «согласен» (повторяя полученную авторитарно фразу «согласен», Beast тем самым демонстрирует, что он усвоил урок Оператора – как отвечать на фразу «это хорошо»)

Если после этого перейти на вкладку «Автоматизмы» то увидим там следующий набор автоматизмов:

Автоматизмы ID=2 и ID=8 это штатные (колонка "belief" со значением = 2) реакции «привет – здравствуй», и «как дела – нормально» соответственно. Напоминание: штатный означает, что автоматизм имеет максимальный приоритет при выборе среди всех привязанных к ветке.

Посмотрим теперь на вкладку Правила:

Правило ID=2 является учительским, сформированным из ответа Beast и последущей за ней реакцией Оператора. Если послать теперь Beast такой стимул, он создаст на основе этого правила новый автоватизм уже не спрашивая потому, что есть авторитарное учительское правило. Например, создадим по правилу ID=2 новый автоматизм, послав стимул:

Оператор: «нормально»
Beast: «это хорошо»

При этом правило ID=2 является групповым, что означает фиксацию цепочки диалога. Это значит, что теперь можно получать прогностическую предполагаемую оценку еще не совершенного действия Beast, что и происходит начиная с 4-й стадии перед каждой активацией автоматизма: если позволяют обстоятельства (ситуация не опасна и есть время на эксперименты) Beast, используя прошлый опыт, свой и чужой, может попытаться найти более подходящий вариант действий, чем тот, что закреплен у штатного автоматизма. То есть происходит постоянная переоценка реагирования, по мере накопления опыта в виде моторных правил. Так же возможно, найдя по начальным пусковым стимулам групповое правило посмотреть, к каким последствиям оно приведет, если диалог будет строиться по такой цепочке. И сделать вывод: продолжать реагировать или попытаться найти другое решение, если результат не устраивает. Оценка последствий выполнения автоматизма зафиксирована в правилах в виде параметров «Эффект» и «Вес». Эффект показывает эффективность выполненного автоматизма в оценках: -1 (плохо), 0 (нейтрально), 1 (хорошо). Вес отображает количество попыток записать такое правило, то есть сколько раз активировался такой автоматизм.

Посмотрим снова на вкладку автоматизмов:

Появилось два новых автоматизма, среди которых ID=15: «нормально – это хорошо».

Но допустим, что по каким-то причинам произошла блокировка навыка – как изменится после этого реагирование? Активируем на пульте игровой режим нажатием кнопки «Режим игры», чтобы не было эффекта воздействия кнопок на состояние Beast и смоделируем эту ситуацию:

Оператор: «привет»
Beast: «здравствуй»
Оператор: [Наказать] (автоматизм для кнопки желательно должен быть создан во 2-й стадии)

Посмотрим снова на вкладку автоматизмов:

Как видим ID2 «привет - здравствуй» теперь заблокирован. Проверим, что получится, если послать его стимул Beast:

Оператор: «привет»
Beast: «привет»

Если посмотреть на автоматизмы, то становится ясно, что произошло:

Так как прежний автоматизм был заблокирован, Beast запустил поиск среди оставшихся автоматизмов, привязанных к тому же стимулу и, найдя ID=1, выдал его, сделав штатным. Теперь он будет отвечать, повторяя стимул: «привет – привет». Если Оператор снова накажет его за такой ответ, этот автоматизм так же будет заблокирован и больше подходящих готовых ответов не будет – что спровоцирует запуск функции непонимания: «ответь сам на […] чтобы показать, как правильно ответить». Но как уже говорилось выше, не стоит блокировать нормально созданные автоматизмы, так как это вносит хаос в обучение. Всегда нужно помнить, что действия Оператора не должны быть противоречивыми, иначе не получится создать успешную систему адаптации. Ведь к хаосу в принципе невозможно адаптироваться.

Посмотрим теперь, каким образом происходит простейшее прогнозирование развития ситуации с помощью групповых правил. Очистим базу автоматизмов, перейдя на стадию 0, и затем последовательно до стадии 2. Переключим текущее состояние в Норма кликом по кнопке

Установим Игровой режим , активируем над окном ввода флажок «Режим форсированной обработки», чтобы сразу формировались новые вербальные сенсоры, и создадим там 2 автоматизма на действия учительских кнопок [Сделать больно] и [Сделать приятно]. Сначала нажмем кнопку [Сделать больно], заем [Сделать приятно]. Если сделать наоборот, то негативное действие кнопки [Сделать больно] заблокирует только что созданный автоматизм по действиям кнопки [Сделать приятно]. Выключим Beast, переключимся на стадию 3 и проведем следующее обучение:

Оператор: «ты кто?»
Beast: «ты кто?»
Оператор: «бот»
Beast: «бот»
Оператор: «уверен?»
Beast: «уверен?»
Оператор: «да»
Beast: «да»

Оператор: жмет на плашку индикации времени, чтобы прервать диалог и начать новый. Либо ждет, пока индикация сама погаснет.

Оператор: «кто ты?»
Beast: «кто ты?»
Оператор: «бог»
Beast: «бог»
Оператор: «уверен?»
Beast: «да»

Обратим внимание, что на последнем шаге диалога Beast выдал уже готовый автоматизм «уверен» - «да». Снова выключим Beast и перейдем на стадию 4. Запустим эту пару диалогов, добавив в конце воздействие учительскими кнопками:

Оператор: «ты кто?»
Beast: «бот»
Оператор: «уверен?»
Beast: «да»
Оператор: [Сделать приятно]
Beast: (радуется, смеется, улыбается)
Оператор: жмет на плашку индикации времени, чтобы прервать диалог и начать новый. Либо ждет, пока индикация сама погаснет.

Оператор: «кто ты?»
Beast: «бог»
Оператор: «уверен?»
Beast: «да»
Оператор: [Сделать больно]
Beast: (плачет, удивляется)

Получилась ситуация, когда на активацию одного и того же автоматизма «уверен?» - «да» в двух диалогах Оператор дал противоположные оценки. Это означает, что решения, как реагировать, на уровне статического стимула нет. Потому, что вербальный стимул «уверен?» один и тот же, по нему и запускается автоматизм. В данном случае очевидно, что нужно учитывать предыдущие шаги диалога, где есть разница: в одном случае Beat называет себя ботом, в другом Богом – за что и получает разные оценки. То есть наказывают/поощряют его не за действия автоматизма «уверен?» - «да», а за действия первого автоматизма в цепочках диалогов: «ты кто?» - «бот» и «кто ты?» - «Бог». Чтобы такое стало возможным, используется эпизодическая память, форматированная в виде групповых Правил. Перейдем на вкладку «Автоматизмы» и нажмем ссылку «Правила»:

Здесь мы видим два групповых правила:

  • 2: «ты кто?» – «бот» – Эффект 0, «уверен?» - «да» – Эффект 1
  • 5: «кто ты?» – «бог» – Эффект 0, «уверен?» - «да» – Эффект -1

В правиле №2 эффект от выполнения последнего автоматизма в цепочке = 1 (положительный), но в правиле №5 эффект -1 (отрицательный). Это и будет определять ответ Beast на 4 стадии 1 уровня мышления: найти среди групповых Правил соответствующее диалогу Правило, посмотреть эффект по его конечному звену и принять решение – стоит ли начинать такой диалог, если он приводит к негативу. В данном случае не стоит, так как он, согласно прежнему опыту, приведет к негативному эффекту.

При этом, чтобы поиск по групповым правилам был наиболее эффективен, они должны отображать смысловые цепочки диалогов, а не просто собирать группы одиночных стимул-эффектов. Для этого обучение проводить с прерыванием, разделяя цепочки диалогов по смыслу. В данном случае таким прерыванием было нажатие Оператора на плашку индикации времени, либо выдержка паузы, пока время ожидания истечет и Beast потеряет интерес к ответу. В противном случае в групповое правило будут попадать фрагменты других смысловых цепочек диалогов. Конечно, в реальности не всегда возможно выдержать паузу в нужном месте и образуется множество смешанных по смыслу групповых правил, которые потом придется уточнять.

Но в данном случае мы рассматриваем идеальный вариант обучения, когда Оператор после каждого действия учительских кнопок искусственно прерывает время ожидания Beast ответа. В дальнейшем, на более продвинутых стадиях, это будет делаться произвольно самим Beast, в зависимости от текущего состояния активных доминант нерешенных проблем, контрастирования целей и тем мышления.

Проверим теперь, как работает прогноз по групповым правилам. Снова запустим 2 предыдущих диалога:

Оператор: «ты кто?»
Beast: «бот»
Оператор: «уверен?»
Beast: «да»
Оператор: жмет на плашку индикации времени, чтобы прервать диалог и начать новый. Либо ждет, пока индикация сама погаснет.

Оператор: «кто ты?»
Beast: «ответь сам на «кто ты?» чтобы показать, как лучше ответить»
Оператор: «бот»
Beast: «уверен?»
Оператор: «да»
Beast: «ответь сам на «да» чтобы показать, как лучше ответить»
Оператор: «ага»
Beast: «ага»

В результате был заблокирован автоматизм «кто ты?» – «Бог», Beast не имея варианта ответа запросил подсказку и создал по ней новый автоматизм «кто ты?» – «бот». При этом, так как есть автоматизм «бот» – «уверен?» он был выдан на пульт, а ответ Оператора «да» спровоцировал новый запрос на помощь от Beast, так как автоматизма на этот стимул у него тоже не было.

Главная функция психики Beast

Начиная с 4-й стадии при каждом ориентировочном рефлексе активируется главная функция психики Beast (consciousnessElementary), запускающая 2-х уровневую обработку в следующей последовательности:

  • Случай: существует штатный, готовый исполнится автоматизм. При этом если:
    • Текущая стадия равна 4 (есть еще пятая) или:
      • ситуация важная, но не опасная, текущий автоматизм подвергается сомнению: ищется наилучший по полезности среди всех привязанных к стимулу, включая заблокированные с учетом эффектов существующих правил, и если такой найдется, он запускается вместо текущего в виде пробного. В случае последующей положительной оценки выполнения он переназначается штатным.
      • Ситуация важная и опасная, анализировать прошлый опыт времени нет, поэтому просто запускается текущий автоматизм.
  • Нет штатного автоматизма. При этом если:
    • ситуация важная или опасная, быстрым поиском выбрать среди существующих правил наилучшее для текущей ситуации и создать автоматизм по действиям правила.
    • ситуация не важная и не опасная, более спокойным поиском по методу GPT выбрать среди существующих правил наилучшее для текущей ситуации и создать автоматизм по действиям правила.

Если не удалось найти подходящий автоматизм или создать нужный по правилам, то решение проблемы переходит на следующий уровень: создается “тема” и активируются циклы мышления. Но чтобы это стало возможным, необходима достаточно объемная база автоматизмов, правил и объектов значимостей. Иначе думать будет просто не о чем. Кроме того, сам процесс «размышления» означает удержание выделенной проблемы, которую необходимо осмыслить, что и делают циклы мышления.

Дерево понимания проблем

Для обеспечения осмысления на уровне осознания, выше второго, вводится реализация дерева понимания нерешенных проблем, в котором иерархически представлены уровни понимания возникшей проблемы при попытке активации автоматизма. К этому дереву могут привязываться ментальные автоматизмы, которые теперь становятся, по примеру моторных автоматизмов, носителями ментальных правил.

  1. Образ моторного автоматизма
  2. Образ ситуации
  3. Образ темы
  4. Образ цели

Дерево понимания задает границы применения автоматизма, в первую очередь целевые, что определяет многовариантный смысл автоматизма: какой автоматизм, для каких ситуаций, в каких темах и для каких целей можно использовать в плане адаптации. По сути, такая привязка определяет набор действий, необходимых для достижения цели. С другой стороны, можно сказать, что это дерево определяет дополнительные пусковые стимулы, которые не могут быть изначально жестко заданы, как в дереве автоматизмов, и поэтому вынесены в отдельную группу. Динамика активации этого дополнительного дерева пусковых стимулов определяется произвольностью выбора темы и цели, которая формируется в конкуренции тем по весу значимости, выделяя наиболее важную тему в текущей ситуации для осмысления, и в конкуренции целей по значимости их достижения.

Образ автоматизма определяется в виде номера (ID) активировавшегося узла дерева автоматизма, что определяет активацию определенного пускового стимула автоматизма. Про дерево автоматизмов (иерархически связанный список условий активации) уже подробно рассказывалось выше.

Образ ситуации определяет для Beast смысловой контекст ситуации, на что в первую очередь нужно обращать внимание. Он формируется в виде комбинации из 2 условий:

  1. Образ пусковых стимулов автоматизма – интегральный пусковой стимул автоматизма
  2. Тип ситуации – определяет один из следующих типов по их ID:
    • 1 - было ответное действие
    • 2 – был запуск автоматизма ветки
    • 3 – ничего не делали, но нужно осмысление
    • 4 – все спокойно, можно экспериментировать
    • 5 – оператор не прореагировал на действия в течение периода ожидания
    • 11-17 – оператор выбрал настроение
    • 21-37 – оператор нажал кнопку

Образ темы определяется по объективным событиям и запускает новый цикл мышления. Он формируется в виде комбинации из 3-х условий:

  1. Вес – вес темы. Используется для конкуренции между темами, какую из них определять актуальной. Чем больше вес, тем выше приоритет темы.
  2. Тип темы – определяет одну из следующих тем мышления с его ID:
    • 1 – Негативный эффект моторного автоматизма
    • 2 – Негативный эффект ментального автоматизма
    • 3 – Состояние Плохо
    • 4 – Стимул с Пульта
    • 5 – Поисковый интерес
    • 6 – Обучение с учителем
    • 7 – Игнорирование оператором
    • 8 – Игра
    • 9 – Неудовлетворенность существующим
    • 10 – Непонимание
    • 11 – Разговор
    • 12 – Сомнение в штатном автоматизме
    • 13 – Защита
    • 14 – Страх
    • 15 – Агрессия
    • 16 – Есть объект высокой значимости
    • 17 – Улучшение настроения
  3. Время – определяет время актуализации темы

В начале цикла мышления определяется цель (мотивация, потребность) и затем цикл направляется в сторону достижения этой цели. При достижении цели тема закрывается, и цикл мышления о ней прекращается. Если достичь цели не удалось, на пятой стадии развития тема становится Доминантой нерешенной проблемы, которых может быть множество. Конкурируя с новыми появляющимися темами и между собой они формируют сложный процесс мышления, когда поочередно актуализирующиеся темы образуют процесс переключения мышления.

Образ цели определяется на основании Образа темы мышления, но может быть выбран произвольно. Это осознаваемая, но не произвольная цель, мотивирующая потребность, дающая направление мышлению. Цель считается достигнутой, если выполнена задача Повторения или Улучшения для следующих не нулевых параметров:Образ цели определяется на основании Образа темы мышления, но может быть выбран произвольно. Это осознаваемая, но не произвольная цель, мотивирующая потребность, дающая направление мышлению. Цель считается достигнутой, если выполнена задача Повторения или Улучшения для следующих не нулевых параметров:

  1. Настроение – плохое, нормальное, хорошее. Улучшение определяется по принципу: нормальное настроение лучше плохого, хорошее лучше нормального.
  2. Эмоция – комбинация базовых контекстов. Улучшение определяется по принципу: сумма весов позитивных контекстов эмоции превышает сумму весов негативных контекстов.
  3. Ситуация – образ ситуации. Улучшение определяется по принципу: изменить ситуацию так, чтобы получить еще большее значимое подкрепление.

Эти параметры служат маркерами успешности процесса адаптации, так как по умолчанию, без произвольного вмешательства, первые два синхронизированы с гомеостатическими параметрами Базовое состояние и Базовые контексты.

Для более сложного регулирования необходима Произвольность, когда нужно действовать вопреки гомеостатическим маркерам состояния, например, терпеть боль, для достижения конечной позитивно значимой цели. Напрямую воздействовать на них нельзя, так как это более древняя низкоуровневая регуляция и ее произвольное управление приведет к образованию обратной связи, когда высокоуровневая система регулирования, зависящая от работы низкоуровневой, начнет на нее влиять. Это приведет к сбою работы критически важных функций гомеостаза, что в свою очередь спровоцирует еще более неадекватное «регулирование» и система пойдет в разнос вплоть до фатального сбоя. Поэтому по аналогии с клонированием рефлексов в автоматизмы, с целью их дальнейшей модификации, здесь так же имеет место клонирование Базового состояния и Базовых контекстов в психические Базовое настроение и Базовые эмоции по той же причине – для произвольного вмешательства в процесс целеполагания, не нарушая при этом работу более низкоуровневых систем. И так же как автоматизмы, Настроение и Эмоции перекрывают свои родительские гомеостатические параметры, иначе незачем было бы делать такую надстройку. Такая «обратная связь» является временной, и всегда можно «откатить» регуляцию назад, в случае критического состояния. Например, терпя боль от термического воздействия, в итоге все же отдернуть руку, вернув регуляцию поведения на более примитивный рефлекторный уровень.

На предыдущих уровнях, развитие адаптационного реагирования шло по пути простого наращивания вариабельности для ситуаций, в которых нет готового ответного действия, при этом основным способом получения варианта реагирования было отзеркаливание действий Оператора, а дополнительным – блокирование неудачного пробного или клонированного из действий рефлексов автоматизма. Это не требует осмысления и выполняется автоматически, являясь бездумным действием. Но начиная с 4-й стадии появляется новый тип реагирования – осмысленный, основанный на ощущении интегральной информационной среды ситуации. Суть его в том, чтобы улучшить существующую реакцию или самостоятельно создать новую, при этом понятие Смысл реагирования проявляется в том, что возникает Значимая Цель – перейти из текущего состояния в более желаемое. Причем, как правило, для такого перехода требуется совершить цепочку последовательных действий, создание и последующая корректировка которой и потребовала возникновения специальных “информационных” функций сознания, модулирующих и направляющих этот процесс за счет получения новой информации, дополняющей информационную среду.

Если осмысленная цель вызывает выполнение цепочки действий до последнего звена, которое может привести к переходу в базовое интегральное состояние Норма, то цель является гомеостатической мотивацией, либо цель мотивирует достижение эмоционального состояния Хорошо, как субъективного переживания достижения цели – тогда цель становится субъективно произвольной, способной перекрывать гомеостатическую. При этом может потребоваться совершать действия, не допустимые в гомеостатической системе значимостей: терпеть боль, преодолевать страх, действовать вопреки привычному реагированию. Система регуляции Стимул – Ответ такого не позволит, поэтому потребовалось надстройка “произвольность”, позволяющая временно «брать управление на себя».

На первый взгляд это напоминает все то же гомеостатическое регулирование жизненных параметров с порогами и детекторами состояний, показывающими выход за порог и возврат в норму, которая теперь просто определяется как цель. Но есть принципиальная разница: на уровне механического выполнения автоматизма и тем более рефлекторного действия нет понятия “желаемая Цель”, а есть простое выполнение цепочки Стимул – Ответ. Когда есть готовый рефлекс или автоматизм, активирующийся на определенный стимул – он просто выполняется и не корректно говорить о цели его выполнения так же, как не корректно утверждать, что камень куда-то катится с горы по какой-то своей надобности. Поэтому на уровне до 4-й стадии у реагирования нет ни цели, ни смысла. Они появляются лишь в случае, когда есть целевая потребность, но нет способа ее достижения. Его нужно создать, и пока он не создан, пока потребность актуальна – существует цель.

Общая схема образования узлов дерева понимания выглядит следующим образом:

Как уже говорилось выше, в образе Цели есть составляющая Настроение: Плохое, Нормальное, Хорошее. Но с учетом того, что по умолчаниpю, без произвольного вмешательства, настроение синхронизируется с гомеостатическим базовым состоянием Плохо, Норма, Хорошо, имеет место автоматическая активация Хорошо после Плохо при возвращении в Норма и затем переход в Норма после некоторого времени. Что означает следующую цепочку трансформации составляющей образа Цели: если текущее настроение Плохо – возникает стремление к Хорошо, но потом опять становится Плохо. Потому, что переход от Хорошо к Норма это ухудшение настроения. По этой причине возникает такой психический феномен как неудовлетворенность существующим, который, кроме такой мотивации, является одним из важных наследуемых параметров для произвольности, который у разных особей может быть от нулевого (все устраивает, что позволяет жить) до постоянного стремления к улучшению. Кроме того, такая особенность объясняет появление зависимостей. Ведь если Хорошо лучше Норма, то получается постоянное стремление к Хорошо, что задает постоянное стремление к удовольствиям.

Возникает вопрос, почему на уровне психики нельзя сделать так же, как на уровне гомеостаза – стремление к Норма как возврат жизненных параметров из критического состояния? Потому, что на уровне психике уже нет непосредственных жизненных параметров, есть их отвлеченная, условная абстракция. Постановка Цели как нерешенной проблемы, которую надо решить, неизбежно определяет и понятие «стремление к цели», что в свою очередь означает, что целевое состояние лучше, чем текущее – иначе, зачем тогда к нему стремиться? Поэтому и не может быть стремления к Норма на уровне психики так же, как не может быть стремления к покою: как только возникает покой – тут же возникает потребность его улучшить, что провоцирует потерю покоя. При такой схеме система неизбежно идет вразнос, поэтому природе пришлось вводить состояние Лень (тут влияет параметр неудовлетворенности существующим), возникающее, в том числе и при психо-физическом истощении, а так же возможность произвольного придания значимости цели, что позволяет переключаться между ними.

Значимость

Значимость определяет, на что из всего воспринимаемого нужно обратить внимание как наиболее актуальное в данных условиях, так как именно это нужно осмысливать в первую очередь. Определяя Значимость объекта в разных условиях, формируется модель его понимания: какие действия по отношению к объекту в каких ситуациях допустимы и приводят к улучшению состояния, а какие не допустимы, так как приводят к ухудшению.
С опытом это позволяет оценивать последствия не только в отношении собственного поведения, но и перенимать чужие действия, если есть модель понимания чужих свойств, причем, не обязательного живого существа.
В общем, значимость используется для прогнозирования, как осмысленная оценка возможных последствий предполагаемого действия. Под осмыслением понимается использование различных информационных функций получения информации для текущей ситуации. На более низких стадиях таких функций нет, поэтому Значимость там представлена в виде бессмысленного подкрепления или блокировки автоматизмов, которое выполняется механически.

Получить значимость выделенного вниманием объекта можно двумя способами:

  1. Непосредственным опытом – совершив действие по отношению к объекту и зафиксировав изменение своего состояния после этого.
  2. Ассоциативным обобщением – определить подобный в каком-то приближении другой объект и предположительно перенести его значимость для текущих условий на текущий выделенный объект.

Значимость градуируется от -10 0 до +10, но в случае значимости эффекта от реагирования – просто от -1 0 до 1, а в случаях усредненной значимости компонентов объекта Ответа (акты воздействия, фразы и отдельные слова, принимающие значимость фразы) значимости не ограничены в минус и плюс, что позволяет им эффективно конкурировать. В последнем случае такая значимость берется из Эффекта пробных действий и связывается со всеми компонентами воспринимаемого в этих условиях. Значимость всегда определяется в контексте всех предшествующих условий, т.е. специфична для активных веток деревьев автоматизмов и понимания.

Структура образа значимости объекта задана следующим образом:

  • Уникальный идентификатор (ID) образа значимости
  • ID дерева проблем
  • Тип объекта значимости:
    • 1 – ID образа действия
    • 2 – ID образа мысли
    • 3 – ID образа моторного действия
    • 4 – ID вербального образа
    • 5 – ID Фразы
    • 6 – ID Слова
    • 7 – ID Тона
    • 8 – ID Настроения
  • Величина значимости

Рассмотрим на примере, как формируется значимость выделенного объекта. Очистим базу автоматизмов переключившись на 0 стадию, затем последовательно на 2. Сформируем на 2 стадии пару автоматизмов на действия кнопок [Сделать больно], [Сделать приятно]:

Оператор: [сделать больно]
Beast: (плачет, прощает)
Оператор: [сделать приятно]
Beast: (радуется, смеется)

Затем, перейдя на 3 стадию создадим вербальные автоматизмы в следующем диалоге:

Оператор: «привет»
Beast: «привет»
Оператор: «хай»
Beast: «хай»
Оператор: «поболтаем?»
Beast: «поболтаем?»
Оператор: «отстань»
Beast: «отстань»

Переходим на 4 стадию и повторяем диалог, сопровождая его оценочными действиями:

Оператор: «привет»
Beast: «хай»
Оператор: [сделать приятно]
Beast: (радуется, смеется)
Оператор: «поболтаем?»
Beast: «отстань»
Оператор: [сделать больно]
Beast: (плачет, прощает)

Переключимся на вкладку «Психика» и выберем пункт «Объекты значимости». В появившейся таблице показаны созданные при оценочных действиях Оператора образы объектов. Клик по строке «Тип объекта» открывает справочное окно по типу объекта значимости, где отражены его составляющие.

К узлам дерева проблем привязаны несколько образов значимости разных типов. При этом для изначально безразличных вербальных образов были определены значимости как результат оценочного действия Оператора: значимости действий кнопок перенеслись на вербальные образы. В данном случае:

  • ID образов: 4, 5 – это фраза и слово «хай». Этим вербальным образам была присвоена позитивная значимость (1) действия кнопки [Сделать приятно]
  • ID образов: 8, 9 – это фраза и слово «поболтаем?». Здесь значимость нулевая потому, что ответом на вербальный образ был такой же пока еще безразличный образ «отстань», который только на следующем шаге диалога определил свою значимость
  • ID образов: 16, 17 – это фраза и слово «отстань». Этим образам была присвоена негативная значимость (-1) действия кнопки [Сделать больно]

Проверим теперь, как влияет значимость на реагирование. Запустим следующий диалог:

Оператор: «поболтаем?»
Beast: «отстань»
Оператор: «поболтаем?»
Beast: «ответь сам на «поболтаем?» чтобы показать, как лучше ответить»
Оператор: «давай»
Beast: «давай»

На второй стадии Beast клонировал рефлекторные действия кнопок [Сделать больно], [Сделать приятно] в автоматизмы. На третьей стадии наблюдая за чужими действиями (напомним, что алгоритм третьей стадии это строго говоря не диалог, а отзеркаливание действий авторитетов) Beast создал пару автоматизмов «привет» - «хай», «поболтаем» – «отстань». На 4 стадии попытался их использовать и получил оценки от Оператора: положительную для автоматизма «привет» - «хай» и отрицательную для «поболтаем» – «отстань». При этом сформировались объекты значимости, среди которых вербальный «отстань» ID 16, 17 с негативной значимостью. Когда Оператор отправил Beast стимул «поболтаем» в первый раз, он просто выдал автоматизм, а во второй - задал вопрос, как правильно ответить. Хотя если посмотреть на вкладку автоматизмов, то последний в таблице как раз «поболтаем» – «отстань» и он не заблокирован, а по прежнему является штатным. Почему же тогда он не активировался? Как раз потому, что теперь у Beast есть вербальный образ «отстань» с негативной значимостью, поэтому он его и не запускает, так как прогнозирует получить в ответ негативную оценку от Оператора.

Стоит добавить, что в действительности прежде чем активировать функцию вопроса к Оператору происходит поиск в ментальных правилах, и только если там не найдется решения, задается вопрос. Но так как в этом тестовом примере мы обнулили все базы переходом на нулевую стадию и в коротких циклах обучения Beast не набрал еще базы ментальных правил, поиск по ним ничего не дал. Так было сделано для более наглядной демонстрации учета образов значимости в данном примере. И можно отметить, что реагирование Beast становится все более сложным. Теперь автоматизмы могут не просто блокироваться, а подменяться более удачными, оставляя предыдущие активными пробными вариантами.

Модель понимания

Прогнозирование последствий не совершенного действия можно сделать через поиск группового правила, совпадающего по звеньям с последними кадрами эпизодической памяти кроме конечного звена правила. Оно и будет предполагаемым действием: если после цепочки событий А-Б-В-Г в прошлом следовало событие Д, то столкнувшись с такой цепочкой событий снова, можно ожидать и повторения события Д. Но проблема в том, что вероятность точного повтора цепочки событий тем меньше, чем длиннее цепочка. В итоге такой прогноз работает лишь с короткими групповыми правилами на 2-3 звена, и то при условии, что особь довольно примитивно устроена, живёт в стабильной среде и реагирует простыми автоматизмами. В сложных, меняющихся условиях не получится шаблонно реагировать, повторяемость цепочек событий там стремится к нулю, поэтому там такой способ прогнозирования не годится.

Решением проблемы будет обобщение кадров эпизодической памяти в виде модели понимания Объекта, совершающего определённые действия в ответ на определённые стимулы. Путем дальнейшего обобщения у Объекта выделяются свойства, и становится возможным прогнозирование его реакций в более сложной, динамической среде, в виде области решений, которая тем меньше, чем точнее определён объект и его свойства. Это как актёр играющий в пьесе роль каждый раз по-разному, но изучив манеру его игры, можно в разной степени уверенности предсказывать, как он сыграет в этот раз.

Модель понимания Объекта – это выборка всех кадров эпизодической памяти, в которых участвует Объект, то есть история взаимодействия с ним.

Объект модели понимания – наиболее значимый Объект (Образ) объективного восприятия, присутствующий в Модели понимания.

После каждого значимого привлечения внимания пишется кадр эпизодической памяти, в котором фиксируется ответное действие Оператора. Этот кадр связывается с наиболее значимым в текущем контексте восприятия Объектом, дополняя его Модель понимания.

  • Целевая адаптация – сделав выборку по своим действиям в разных условиях, определить наилучший по эффекту действий вариант условий и произвольно установить соответствующее ему внутреннее состояние. Например, доброжелательный стиль Beast участия в диалоге, как правило, не провоцирует ответной агрессии, поэтому он более предпочтителен, когда нужно получить от Оператора положительное подкрепление. Это означает подстраивание своего стиля поведения, для минимизации внешних негативных воздействий.
  • Целевая провокация – сделав выборку по ответным действиям Оператора в разных условиях, определить какие действия Оператора каким условиям соответствуют и спровоцировать своими действиями нужные ответные действия Оператора. Например, определенные действия Beast провоцируют доброжелательное состояние Оператора, при котором более вероятны его ответные действия с положительным подкреплением. Это означает манипуляционное воздействие на Оператора для получения от него желаемого стиля поведения.
  • Целевая ассоциация – сделав выборку по своим и ответным действиям в разных условиях, методом последовательного абстрагирования найти подходящий вариант целевой адаптации или провокации для решения доминанты. Например, агрессивные действия Beast чаще позволяют добиться желаемого от Оператора, поэтому решением доминанты получения чего либо, может быть повторение агрессии. Это означает ассоциативный поиск решения среди подобных, с последовательным углублением абстрагирования от конкретных стимулирующих условий.

Стоит отдельно остановиться на психическом явлении Самосознание, ощущение своего Я. Часто встречается мнение, что отличительной особенностью высшей нервной деятельности является выделение себя в общей информационной среде. Однако, как показало моделирование в проекте Beast, отделение своих реакций от внешних стимулов не является проблемой даже на 2 стадии. При создании автоматизма четко разделяется «Стимул» как внешнее воздействие и «Ответ» как ответная реакция на стимул.
Другое дело, что отсутствие достаточно развитой эпизодической памяти, позволяющей хранить цепочки событий, не позволяет группировать свои «Ответы» в виде реакций на внешние стимулы, формируя таким образом модель понимания самого себя или "Я". Но включение в процесс адаптации эпизодической памяти все равно не дало повода к тому, чтобы заложить в проекте отдельный механизм для формирования "Я". Понятие самосознания не является ключевым в механизмах психики и не требуется для их описания, это вторичное, социально обусловленное образование, как бывает в предметных областях, пока далеких от понимания сути явления. В эмпирической психологии оно выработалось в качестве философии (далеких гипотетических предположений) с попытками описать условный круг психических явлений.

Краткое описание тестов

Резюмируя вышесказанное, ниже дается описание тестов по каждой стадии в кратком изложении. Желательно к этому разделу справки переходить только после ознакомления с предыдущими, иначе многое может оказаться не понятным. В таблице автоматизмов значения в столбце "ДействияID - ФразаID - НастроениеID" может отличаться от тех, что указаны в тестовых примерах потому, что например значения ID вербальных стимулов зависят от последовательности, в которой они были сформированы.

Тестирование проводится путем последовательного обучения на каждой стадии, которое в целях наглядности сведено к минимуму. Для демонстрации работы механизма создается цепочка обретения минимально необходимых для его работы навыков, начиная с нулевой стадии, что позволяет непосредственно выделить работу механизма. Это начальный уровень тестирования, показывающий, что в определенных условиях механизм адаптации работает. Следующим этапом должно быть тестирование на большом объеме данных, которое предположительно может выявить дополнительные особенности обучения Beast, но пока, на данной стадии развития проекта этот вопрос открытый.

Стадия 1

Это стадия бездумных попыток Beast увеличить вариабельность рефлекторного реагирования через формирование условных рефлексов как простейшего способа фиксации причинно-следственной связи между новыми пусковыми стимулами и существующими рефлекторными действиями.

При первом стимуле автоматически активируется игровой режим и держится в течении времени ожидания. В предыдущей нулевой стадии должны быть сформированы безусловные рефлексы на все возможные сочетания пусковых стимулов: Базовое состояние – Базовые контексты – Действия с пульта.

Тест 1

Тестируется создание первичного и вторичного условного рефлекса после трех повторений сочетания вербального пускового стимула и кнопки действия с пульта.

Очищаем полностью всю базу условных рефлексов переходом на 0 стадию, затем возвращаемся на 1. Переключаем общее базовое состояние в Норма через кнопку «Управления жизненными параметрами». Если слова новые, включаем флажок «Режим форсированной обработки» и последовательно отправим этим слова через окно ввода. Затем выключим Beast, очистим базу условных рефлексов переходом на 0 стадию (дерево слов и фраз при этом не очищаются).

1. Оператор: «привет»
2. Beast: (безусловный рефлекс: предлагает поиграть)
3. Оператор: [обрадоваться]
4. Beast: (безусловный рефлекс: радуется)
Повторить 3 раза шаги 1-4
5. Оператор: «привет»
6. Beast: (безусловный рефлекс: предлагает поиграть)

Переходим на вкладку «Ус. Рефлексы», там должен появиться условный рефлекс «привет – радуется. При этом родителем условного рефлекса является безусловный рефлекс от кнопки действий [обрадоваться].

Возвращаемся обратно и продолжаем обучение.

1. Оператор: «хай»
2. Beast: (безусловный рефлекс: предлагает поиграть)
3. Оператор: «привет»
4. Beast: (безусловный рефлекс: радуется)
Повторить 3 раза шаги 1-4
5. Оператор: «хай»
6. Beast: (безусловный рефлекс: предлагает поиграть)

Переходим на вкладку «Ус. Рефлексы», там должен появиться новый условный рефлекс «хай – радуется». При этом его родителем является предыдущий условный рефлекс, от которого он получил свои действия.

После 3 повторений сначала создается условный рефлекс «привет – радуется». При этом Beast выдает безусловный рефлекс общего плана (предлагает поиграть), в интегральном стимуле которого нет действия с пульта, поэтому он активируется на сочетание текущих Базового состояния и Базовых контекстов. Но затем Оператор, запуская вербальный стимул «хай», на который нет условного рефлекса и следом за ним стимул, на который он есть, спровоцировал создание нового условного рефлекса, действия которого наследовались от предыдущего условного. Таким образом, можно фиксировать причинно-следственные связи в виде условных рефлексов не только между новым стимулом и безусловным рефлексом, но так же и условным.

Тест 2

Тестируется создание первичного условного рефлекса после трех повторений сочетания вербального пускового стимула и ответного рефлекса общего плана.

Очищаем полностью всю базу условных рефлексов переходом на 0 стадию, затем возвращаемся на 1. Переключаем общее базовое состояние в Норма через кнопку «Управления жизненными параметрами». Если слова новые, включаем флажок «Режим форсированной обработки» и последовательно отправим этим слова через окно ввода. Затем выключим Beast, очистим базу условных рефлексов переходом на 0 стадию (дерево слов и фраз при этом не очищаются).

1. Оператор: «привет»
2. Beast: (безусловный рефлекс: предлагает поиграть)
3. Оператор: «хай»
4. Beast: (безусловный рефлекс: предлагает поиграть)
Повторить 3 раза шаги 1-4
5. Оператор: «привет»
6. Beast: (безусловный рефлекс: предлагает поиграть)
7. Оператор: «хай»
8. Beast: (безусловный рефлекс: предлагает поиграть)

Переходим на вкладку «Ус. Рефлексы», там должен появиться условный рефлекс «привет – предлагает поиграть. При этом родителем условного рефлекса является безусловный рефлекс общего плана как реакция по умолчанию на неизвестный стимул при текущем сочетании Базового состояния и Базовых контекстов.

Несмотря на то, что Оператор не посылал Beast стимула в виде действия, он его взял от рефлекса на неизвестный вербальный стимул. Таким образом получается возможным создание условных рефлексов с действиями от рефлексов активируемых изменением внутреннего состояния, а не только от стимулов, задаваемых Оператором. Это нужно учитывать: условный рефлекс образуется при повторяющейся последовательной активации двух рефлексов любого типа.

Стадия 2

Это стадия бездумных примитивных попыток создания нового реагирования путем отзеркаливания стимулов Оператора и пробных действий Beast.

При первом стимуле автоматически активируется игровой режим и держится в течении времени ожидания. Желательно рефлексы клонировать на этой стадии, с учетом того, что их действия являются оценочными для предыдущего ответа Beast. Созданный автоматизм с негативным действием может при двойной активации сам себя заблокировать.

Тест 1

Тестируется клонирование рефлекторных действий кнопок в автоматизмы, создание зеркальных автоматизмов по стимулу, их оценка. Создание цепочки автоматизмов по стимулу, состоящему из стимулов уже существующих автоматизмов.

Очищаем полностью всю базу автоматизмов переходом на 0 стадию, затем последовательно на 1 и 2. Переключаем общее базовое состояние в Норма через кнопку «Управления жизненными параметрами». Если фразы новые, включаем флажок «Режим форсированной обработки».

1. Оператор: [Активировать Игровой режим]
2. Оператор: [наказать]
3. Beast: (обижается)
4. Оператор: [поощрить]
5. Beast: (Смеется, Радуется, симпатизирует)
6. Оператор: «привет»
7. Beast: «привет»
8. Оператор: «хай»
9. Beast: «хай»
10. Оператор: «привет»
11. Beast: «привет»
12. Оператор: [наказать]
13. Beast: (обижается)
14. Оператор: «привет»
15. Beast: «хай»
16. Оператор: [поощрить]
17. Beast: (Смеется, Радуется, симпатизирует)
18. Оператор: «как дела»
19. Beast: «как дела»
20. Оператор: «все ок»
21. Beast: «все ок»
22. Оператор: «как дела»
23. Beast: «как дела»
24. Оператор: [наказать]
25. Beast: (обижается)
26. Оператор: «как дела»
27. Beast: «все ок»
28. Оператор: [поощрить]
29. Beast: (Смеется, Радуется, симпатизирует)
30. Оператор: «привет как дела»
31. Beast: «хай все ок»

Смотрим таблицу автоматизмов, должно появиться 9 автоматизмов, из них 2 заблокированных, последний в виде цепочки:

На 31 шаге по стимулу «привет как дела», включающему в себя части стимулов существующих автоматизмов создается новый автоматизм с цепочкой «привет как дела» - «хай все ок».

Тест 2

Тестируется создания автоматизма по аналогии: если в пусковом стимуле есть часть, на которую уже есть автоматизм - создается пробник с его действием.

Очищаем полностью всю базу автоматизмов переходом на 0 стадию, затем последовательно на 1 и 2. Переключаем общее базовое состояние в Норма через кнопку «Управления жизненными параметрами». Если фразы новые, включаем флажок «Режим форсированной обработки».

1. Оператор: [Активировать Игровой режим]
2. Оператор: [сделать больно]
3. Beast: (плачет, прощает)
4. Оператор: [сделать приятно]
5. Beast: (смеется, радуется)
6. Оператор: «привет»
7. Beast: «привет»
8. Оператор: «хай»
9. Beast: «хай»
10. Оператор: «привет»
11. Beast: «привет»
12. Оператор: [сделать больно]
13. Beast: (плачет, прощает)
14. Оператор: «привет»
15. Beast: «хай»
16. Оператор: [сделать приятно]
17. Beast: (смеется, радуется)
18. Оператор: [Сброс времени ожидания]
19. Оператор: «привет как дела»
22. Beast: «хай»
21. Оператор: «привет» [сделать приятно]
22. Beast: «хай»
23. Оператор: «ываываываыва» [сделать приятно]
24. Beast: (смеется, радуется)
25. Оператор: «привет ываываываыва»
26. Beast: «хай»

Смотрим таблицу автоматизмов, должно появиться 8 автоматизмов:

Сначала создаем и закрепляем автоматизм «привет» – «хай», затем на 19 шаге подаем стимул «привет как дела» - и Beast найдя в нем стимул автоматизма «привет» – «хай» запускает его. На 21 шаге подается составной стимул вербальный + действие, на каждую часть которого есть автоматизм. Но вербальный стимул имеет приоритет, так как стоит ниже в ветке стимулов дерева автоматизмов (более новая составляющая), поэтому запускается автоматизм на стимул «привет». В предыдущем тесте №2.1 в случае 2 вербальных стимулов, имеющих автоматизмы и посланных оператором в общем составном стимуле формировался составной ответ: «привет как дела – хай все ок». Но в данной версии для аналогичного случая вербальный + действие такая стыковка пары стимул-ответов не реализована, хотя его тоже логично было бы сделать.

На 25 шаге подается такой стимул, в котором есть составляющая, еще не распознанная вербальными сенсорами, об этом говорит красный цвет надписи метки «Распознанное»:

В результате Beast реагирует только на распознанную часть, выдавая соответствующий ответ: «привет – хай».

Стадия 3

Это стадия бездумных примитивных попыток создания нового реагирования путем наблюдения за чужими действиями Авторитетов, поэтому создаваемые автоматизмы не оцениваются, а им сразу ставится уровень штатных с позитивной оценкой.

Это как бы наблюдение чужого диалога двух Операторов, поэтому стимулы Оператора должны быть логически связаны в виде цепочки диалога. Повторения Beast стимулов Оператора с одной стороны показывает, что Beast усвоил урок и закрепил его в виде автоматизма, а с другой стороны позволяет Оператору давать по желанию логический по смыслу ответ на такое отзеркаливание Beast. Beast как бы встревает в чужой разговор, иногда ему отвечают, но чаще игнорируют и продолжают свой.

При первом стимуле автоматически активируется игровой режим и держится в течении времени ожидания. Можно разрывать цепочки диалога по смыслу, если щелкнуть по плашке индикации времени или дождаться окончания времени ожидания. В этом случае не будет образовываться учительский автоматизм из конечного ответа Beast предыдущей цепочки и начального стимула Оператора следующей.

Тест 1

Тестируется клонирование рефлекторных действий кнопок в автоматизмы, авторитарное создание зеркальных автоматизмов по стимулу и учительских по ходу диалога. Создание цепочки автоматизмов по стимулу, состоящему из стимулов уже существующих автоматизмов, создание автоматизма по аналогии.

Очищаем полностью всю базу автоматизмов переходом на 0 стадию, затем последовательно на 1, 2, 3. Переключаем общее базовое состояние в Норма через кнопку «Управления жизненными параметрами». Если фразы новые, включаем флажок «Режим форсированной обработки».

1. Оператор: «привет»
2. Beast: «привет»
3. Оператор: «хай»
4. Beast: «хай»
5. Оператор: «как дела»
6. Beast: «как дела»
7. Оператор: «все ок»
8. Beast: «все ок»
9. Оператор: [Сброс времени ожидания]
10. Beast: «привет как дела»
11. Оператор: «хай все ок»
12. Оператор: [Сброс времени ожидания]
13. Beast: «привет фывфывфывфыв»
14. Оператор: «хай»

Смотрим таблицу автоматизмов, должно появиться 5 автоматизмов, последний в виде цепочки:

На 10 шаге по стимулу «привет как дела», включающему в себя части стимулов существующих автоматизмов создается новый автоматизм с цепочкой «привет как дела» - «хай все ок». На 13 шаге подается стимул, в котором есть составляющая, еще не распознанная вербальными сенсорами, об этом говорит красный цвет надписи метки «Распознанное». Поэтому просто выдается готовый автоматизм на стимул «привет».

Тест 2

Тестируется образование синонимов, когда на разные стимулы активируется один и тот же автоматизм, или на один стимул может быть несколько автоматизмов, но штатный только один из них.

Очищаем полностью всю базу автоматизмов переходом на 0 стадию, затем последовательно на 1, 2, 3. Переключаем общее базовое состояние в Норма через кнопку «Управления жизненными параметрами». Если фразы новые, включаем флажок «Режим форсированной обработки».

1. Оператор: «привет»
2. Beast: «привет»
3. Оператор: «хай»
4. Beast: «хай»
5. Оператор: «как дела»
6. Beast: «как дела»
7. Оператор: «все ок»
8. Beast: «все ок»
9. Оператор: [Сброс времени ожидания]
10. Beast: «приветствую»
11. Оператор: «приветствую»
12. Оператор: хай
13. Beast: «как дела»
14. Оператор: «все отлично»
15. Beast: «все отлично»

Смотрим таблицу автоматизмов, должно появиться 7 автоматизмов:

Автоматизмы синонимы:

ID=8: «как дела» - «все ок», ID=13: «как дела» - «все отлично»
ID=2: «привет» - «хай», ID=12: «приветствую» - «хай»

Стадия 4

Все тесты 4 стадии подразумевают наличие некоторой базы автоматизмов, созданной на предыдущих стадиях, особенно это касается клонов рефлексов. Попытка клонирования их на 4 стадии будет работать не всегда корректно. Поэтому сначала на создаем минимум автоматизмов на предыдущих стадиях, необходимых для теста, и только потом сам тест. Это стадия осмысленного реагирования и начала прогнозирования последствий еще не выполненных действий.

Тест 1

Тестируется создание одиночных учительских правил и групповых прямых, создание нового автоматизма по учительскому правилу при отсутствии его в базе. Создание цепочки автоматизмов по стимулу, состоящему из стимулов уже существующих автоматизмов.

Очищаем полностью всю базу автоматизмов переходом на 0 стадию, затем последовательно на 1, 2, 3. Переключаем общее базовое состояние в Норма через кнопку «Управления жизненными параметрами». Если фразы новые, включаем флажок «Режим форсированной обработки».

1. Оператор: «привет»
2. Beast: «привет»
3. Оператор: «хай»
4. Beast: «хай»
5. Оператор: «как дела»
6. Beast: «как дела»
7. Оператор: «все ок»
8. Beast: «все ок»

Смотрим таблицу автоматизмов, должно появиться 4 автоматизма:

Переходим на 4 стадию.

1. Оператор: «привет»
2. Beast: «хай»
3. Оператор: «как дела»
4. Beast: «все ок»
5. Оператор: «это хорошо»
6. Beast: (ответь сам на «это хорошо»)
7. Оператор: «согласен»
8. Beast: «согласен»
9. Оператор: «все ок»
10. Beast: «это хорошо»
11. Оператор: [Сброс времени ожидания]
12. Оператор: «привет как дела»
13. Beast: «хай все ок»

Смотрим таблицу автоматизмов, должно появиться 4 новых автоматизма, последний в виде цепочки:

Смотрим таблицу правил, должно появиться 4 правила:

На 6 и 7 шаге создается новый автоматизм после вопроса Beast. На 9 шаге по учительскому правилу «все ок» - «это хорошо» создается аналогичный автоматизм. На 12 шаге по стимулу «привет как дела», включающему в себя части стимулов существующих автоматизмов создается новый автоматизм с цепочкой «привет как дела» - «хай все ок».

Тест 2

Тестируется прогнозирование последствий не совершенного действия по групповому правилу.

Очищаем полностью всю базу автоматизмов переходом на 0 стадию, затем последовательно на 1 и 2. Переключаем общее базовое состояние в Норма через кнопку «Управления жизненными параметрами». Если фразы новые, включаем флажок «Режим форсированной обработки».

1. Оператор: [Активировать Игровой режим]
2. Оператор: [сделать больно]
3. Beast: (плачет, прощает)
4. Оператор: [сделать приятно]
5. Beast: (смеется, радуется)

Смотрим таблицу автоматизмов, должно появиться 2 автоматизма:

Переходим на 3 стадию.

1. Оператор: «ты кто?»
2. Beast: «ты кто?»
3. Оператор: «бот»
4. Beast: «бот»
5. Оператор: «уверен?»
6. Beast: «уверен?»
7. Оператор: «да»
8. Beast: «да»
9. Оператор: [Сброс времени ожидания]
10. Оператор: «кто ты?»
11. Beast: «кто ты?»
12. Оператор: «бог»
13. Beast: «бог»
14. Оператор: «уверен?»
15. Beast: «да»

Смотрим таблицу автоматизмов, должно появиться 7 новых автоматизмов:

Переходим на 4 стадию.

1. Оператор: «ты кто?»
2. Beast: «бот»
3. Оператор: «уверен?»
4. Beast: «да»
5. Оператор: [сделать приятно]
6. Beast: (смеется, радуется)
9. Оператор: [Сброс времени ожидания]
10. Оператор: «кто ты?»
11. Beast: «бог»
12. Оператор: «уверен?»
13. Beast: «да»
14. Оператор: [сделать больно]
15. Beast: (плачет, прощает)
16. Оператор: [Сброс времени ожидания]
17. Оператор: «кто ты?»
18. Beast: (ответь сам на «кто ты?»)
19. Оператор: «бот»
20. Beast: «уверен?»
21. Оператор: «да»
22. Beast: [делает приятно]

Смотрим таблицу автоматизмов, должно появиться 2 новых автоматизма:

При этом автоматизм ID=15 «кто ты?» - «бог» должен быть заблокирован. Смотрим таблицу правил:

Групповое правило ID=1 должно быть с положительным эффектом, а групповое правило ID=2 с отрицательным. Далее определяется динамический стимул - последовательность кадров эпизодической памяти, предшествующая текущему стимулу. По нему находится наиболее похожее групповое правило и смотрится его эффект в конечном звене. В итоге при активации стимула «кто ты?» Beast находит групповое правило ID=2, где этот стимул является начальным, смотрит конечное звено цепочки правил и найдя там отрицательный эффект блокирует автоматизм «кто ты?» - «бог». Затем в виду отсутствия другого автоматизма на тот же стимул спрашивает Оператора, как правильно отвечать, и получив ответ создает новый автоматизм «кто ты?» - «бот».

На 17 шаге создается прямое одиночное правило «кто ты?» - «бот» по созданному автоматизму, на 18 шаге в ответ на стимул от Beast создается учительское правило «уверен?» - «да». Beast среагировал положительно потому, что не было автоматизма на стимул «да», но было 2 правила на него. По одному из них, в данном случае первому, и был создан пробный автоматизм и выдан на пульт – и попытка оказалась адекватной. Это создает впечатление, что Beast «благодарит» Оператора за подсказку, хотя в данном случае о целевом реагировании говорить нельзя, это просто случайное удачное попадание в контекст диалога пробным ответом.

Тест 3

Тестируется формирование образов значимостей и их учет при реагировании.

Очищаем полностью всю базу автоматизмов переходом на 0 стадию, затем последовательно на 1 и 2. Переключаем общее базовое состояние в Норма через кнопку «Управления жизненными параметрами». Если фразы новые, включаем флажок «Режим форсированной обработки».

1. Оператор: [Активировать Игровой режим]
2. Оператор: [сделать больно]
3. Beast: (плачет, прощает)
4. Оператор: [сделать приятно]
5. Beast: (смеется, радуется)

Смотрим таблицу автоматизмов, должно появиться 2 автоматизма:

Переходим на 3 стадию.

1. Оператор: «привет»
2. Beast: «привет»
3. Оператор: «хай»
4. Beast: «хай»
5. Оператор: «поболтаем?»
6. Beast: «поболтаем?»
7. Оператор: «отстань»
8. Beast: «отстань»

Смотрим таблицу автоматизмов, должно появиться 4 новых автоматизма:

Переходим на 4 стадию.

1. Оператор: «привет»
2. Beast: «хай»
3. Оператор: [сделать приятно]
4. Beast: (смеется, радуется)
5. Оператор: «поболтаем?»
6. Beast: «отстань»
7. Оператор: [сделать больно]
8. Beast: (плачет, прощает)
9. Оператор: [Сброс времени ожидания]
10. Оператор: «поболтаем?»
11. Beast: «отстань»
12. Оператор: «поболтаем?»
13. Beast: (ответь сам на «поболтаем?»)
14. Оператор: «давай»
15. Beast: «давай»

Смотрим таблицу автоматизмов, должно появиться 2 новых автоматизма, при этом штатным для узла дерева автоматизмов ID=13 становится новый автоматизм ID=16 «поболтаем? – давай», вместо предыдущего штатного ID=10 «поболтаем? – отстань».

Переходим на вкладку «Психика» и выбираем пункт «Объекты значимости».

Образы значимости ID 17, 18 это вербальный образ «отстань». Их негативная значимость не позволила активироваться штатному автоматизму ID=10 и запустила функцию поиска решения, результатом которой стал вопрос от Beast. Однако в алгоритме решения сначала ищутся ментальные правила, и только если их нет срабатывает функция «задать вопрос Оператору». В данном случае в этом тесте ментальные правила еще не успели образоваться.

Обратим внимание, после сброса времени ожидания стимул «поболтаем?» подается дважды: первый раз, чтобы активировался нужный узел дерева понимания, то есть приход в ситуацию, предшествующую получению отрицательной значимости, второй раз стимул активируется уже в контексте этого узла, что и приводит к определению негативной значимости. Этот момент наглядно показывает, почему обычно «не доходит с первого раза» не смотря на имеющуюся негативную значимость, и требуется повторения значимого стимула. Потому, что значимость определяется в привязке к определенной ситуации, и сначала нужно ее воспроизвести.

Тест 4

Тестируется переназначение штатным автоматизмом наиболее полезного из прикрепленных к ветке, при блокировке текущего штатного.

Очищаем полностью всю базу автоматизмов переходом на 0 стадию, затем последовательно на 1 и 2. Переключаем общее базовое состояние в Норма через кнопку «Управления жизненными параметрами». Если фразы новые, включаем флажок «Режим форсированной обработки».

1. Оператор: [Активировать Игровой режим]
2. Оператор: [сделать больно]
3. Beast: (плачет, прощает)
4. Оператор: [сделать приятно]
5. Beast: (смеется, радуется)
6. Оператор: «привет»
7. Beast: «привет»
8. Оператор: «хай»
9. Beast: «хай»
10. Оператор: «привет»
11. Beast: «привет»
12. Оператор: [сделать больно]
13. Beast: (плачет, прощает)
14. Оператор: «привет»
15. Beast: «хай»
16. Оператор: [сделать приятно]
17. Beast: (смеется, радуется)
18. Оператор: «как дела»
19. Beast: «как дела»
20. Оператор: «все ок»
21. Beast: «все ок»
22. Оператор: «как дела»
23. Beast: «как дела»
24. Оператор: [сделать больно]
25. Beast: (плачет, прощает)
26. Оператор: «как дела»
27. Beast: «все ок»
28. Оператор: [сделать приятно]
29. Beast: (смеется, радуется)

Смотрим таблицу автоматизмов, должно появиться 8 автоматизмов, из них 2 заблокированных. Штатные автоматизмы ID=8 и ID=14 это «привет – хай», «как дела – все ок». Они имеют надежность =5, так как на 2 стадии она устанавливается при поощрении с таким шагом.

Сохраняемся нажатием кнопки «Закрыть» и переходим на 3 стадию, запускаем следующий диалог:

1. Оператор: «привет»
2. Beast: «хай»
3. Оператор: «как дела»
4. Beast: «все ок»
5. Оператор: [Сброс времени ожидания]
6. Оператор: «приветствую»
7. Beast: «приветствую»
8. Оператор: «хай»
9. Beast: «как дела»
10. Оператор: «нормально»
11. Beast: «нормально»
12. Оператор: [Сброс времени ожидания]
13. Оператор: «здравствуй»
14. Beast: «здравствуй»
15. Оператор: «хай»
16. Beast: «как дела»
17. Оператор: «так себе»
18. Beast: «так себе»

Сначала повторили диалог предыдущей стадии для того, чтобы сформировался учительский автоматизм «хай» - «как дела», иначе Beast не реагировал бы на такой ответ Оператора на шагах диалога 8, 15 и не получилось бы создать новые варианты ответов на стимул «как дела». Смотрим таблицу автоматизмов, должно появиться 7 новых автоматизмов. Обратим внимание, что на стимул «как дела», в данном случае это значение 4-4-90, у нас 4 автоматизма – синонима:

1. ID=10 «как дела» – «как дела»: заблокирован во 2 стадиии
2. ID=14 «как дела» – «все ок»: изначально был штатным (Belief=2) во 2 стадии, но затем при шагах диалога 9-11 был выведен из штатных, став пробным
3. ID=23 «как дела» – «нормально»: на шагах 9-11 диалога он был назначен штатным вместо ID=14, но на шагах 16-18 как и его предшественник был выведен из штатных, став пробным
4. ID=28 «как дела» – «так себе»: текущий штатный автоматизм на стимул «как дела», назначенный на шагах диалога 9-11

Из 4 автоматизмов, прицепленных к узлу дерева автоматизмов (определяющему интегральный пусковой стимул) по умолчанию активируется штатный ID=28. Заблокируем его и посмотрим, какой из оставшихся переназначится новым штатным. Сохраняемся, переходим на 4 стадию и запускаем следующий диалог:

1. Оператор: «как дела»
2. Beast: «так себе»
3. Оператор: [сделать больно]
4. Beast: (плачет, прощает)
Повторить 3 раза
5. Оператор: «как дела»
6. Beast: «все ок»
7. Оператор: [сделать приятно]
8. Beast: (смеется, радуется)

Смотрим таблицу автоматизмов. ID=28 заблокировался, штатным стал ID=14 потому, что у него свойство Польза=1, а у конкурента ID=23 Польза=0. При тестировании возможны другие варианты, смотря по тому, насколько полезными оказались автоматизмы при их формировании. В случае, если Польза одинакова, штатным станет самый «свежий». Этот принцип был унаследован от 3 стадии, где он важен для адекватного реагирования в случае имеющейся реакции на стимул.

Для блокирования автоматизма ID=28 потребовалось 3 раза подтвердить его неадекватность потому, что в третьей стадии шаг надежности =2, и для блокировки нужно 3 повтора отрицательной оценки. Это принцип формирования надежности при создании автоматизмов в зависимости от стадии: чем ниже стадия, тем более надежен автоматизм, тем труднее его заблокировать на более высокой стадии простыми средствами. Так обеспечивается более устойчивая наработка базы реагирования, иначе базовые автоматизмы легко блокировались бы случайными действиями.

Тест 5

Тестируется нахождение более общего в пусковом образе автоматизма – предыдущий узел дерева автоматизмов, более общего в вербальном образе – предыдущий узел дерева фраз.

Очищаем полностью всю базу автоматизмов переходом на 0 стадию, затем последовательно на 1 и 2. Переключаем общее базовое состояние в Норма через кнопку «Управления жизненными параметрами». Для наглядности формирования узла дерева фраз, очищаем так же и базу слов/фраз, для этого в правом нижнем углу формы вводы нажимаем ссылку «Очистить» и соглашаемся с полной очисткой вербальных деревьев. Так как теперь все фразы с пульта будут новыми, включаем флажок «Режим форсированной обработки».

1. Оператор: «красный шар»
2. Beast: «красный шар»
3. Оператор: [сделать приятно]
4. Beast: (смеется, радуется)
5. Оператор: «красный шар»
6. Beast: «красный шар»
7. Оператор: [сделать приятно]
8. Beast: (смеется, радуется)
9. Оператор: «красный мяч»
10. Beast: «красный мяч»»
11. Оператор: [сделать приятно]
12. Beast: (смеется, радуется)
13. Оператор: «красный кирпич»
14. Beast: «красный кирпич»
15. Оператор: [сделать приятно]
16. Beast: (смеется, радуется)
13. Оператор: «красный»
14. Beast: «красный»

Переходим на вкладку «Слова» и жмем ссылку «Дерево фраз», либо аналогичную ссылку в правом нижнем углу формы ввода. Дерево должно сформировать узел с тремя дочерними узлами:

Переходим на вкладку «Автоматизмы», должно появиться 5 автоматизма.

ID=1: «красный шар» – «красный шар»
ID=6: «красный мяч» – «красный мяч»
ID=7: «красный кирпич» – «красный кирпич»

Автоматизм ID1 самый прокачанный из всех, у него свойство «Надежность» = 10 потому, что его дважды подкрепляли положительным действием кнопки [Сделать приятно]. Сохраняемся нажатием кнопки «Закрыть» и последовательно переходим на 4 стадию, снимаем флажок «Режим форсированной обработки» и посылаем следующий стимул:

1. Оператор: «фывфывфы красный»
2. Beast: «красный шар»
3. Оператор: «красный фывфывфывфыв»
4. Beast: «красный шар»
5. Оператор: «фывфывфы красный мяч»
6. Beast: «красный шар»
7. Оператор: «красный мяч фывфывфывфыв»
8. Beast: «красный шар»
9. Оператор: «мяч красный тмитмитмит»
10. Beast: «красный шар»
11. Оператор: «кирпич красный фывфывфывфывфывфыв»
12. Beast: «красный шар»

На шагах диалога 1-4 Оператор умышленно отправил вербальный стимул, в котором есть не распознанная часть в виде случайной комбинации символов, и распознанная в виде не полной фразы, на которую уже сформирован автоматизм. Однако Beast выдает не его, а другой – на стимул «красный шар». Чтобы понять, почему так происходит, перейдем на вкладку автоматизмы и далее по ссылке «Дерево автоматизмов»:

Интегральный пусковой стимул на 5 уровне фиксирует первый символ вербальной составляющей, на последнем 6 – фразу. В посланном Оператором стимуле ««фывфывфы красный»» распознанная часть «красный» имеет первый символ «к». Алгоритм определяет вся его дочерние узлы, это все фразы начинающиеся на «к» и выбирает среди них ту, что служит частью стимула для самого надежного автоматизма «красный шар» - и запускает его. Триггером для запуска такого алгоритма служит присутствие в пусковом стимуле не распознанной части.

Таким образом происходит осмысленное распознавание не понятой фразы: красный – что значит красный? – это красный шар потому, что автоматизм на него наиболее надежный, а стимул «красный» имеет такой же первый символ что и стимул «красный шар». При этом, без разницы, в начале или конце фразы стоит не распознанная часть стимула, и даже перестановка местами частей не меняет реакцию потому, что в стимуле выделяется часть «красный», от которого и строится алгоритм выделения категории по первому символу.

На шагах диалога 5-8 Оператор так же умышленно отправил вербальный стимул, в котором есть не распознанная часть в виде случайной комбинации символов, и распознанная в виде полной фразы, на которую уже сформирован автоматизм. Однако Beast выдает не его, а другой потому, что вербальные стимулы в дереве фраз разбиты по словам-узлам, где общий родительский узел «как». Алгоритм нахождения общего в непонятном до конца стимуле определяем этот родительский узел для распознанной части, находит все дочерние узлы и связанные с ними автоматизмы, выбирает среди них наиболее надежный и запускает.

В обоих случаях, при подаче Оператором полного и частичного вербального образа с добавлением не распознанной части, активировался самый прокачанный автоматизм, найденный алгоритмом категоризации образа, которая строилась на основе 2 деревьев: дерева автоматизмов и дерева фраз.

Тест 6

Тестируется простейший механизм преодоления негативного эффекта выполнения автоматизма, если последующее действие Оператора дает больший по величине положительный эффект.

Очищаем полностью всю базу автоматизмов переходом на 0 стадию, затем последовательно на 1 и 2. Переключаем общее базовое состояние в Норма через кнопку «Управления жизненными параметрами». Если фразы новые, включаем флажок «Режим форсированной обработки».

1. Оператор: [Активировать Игровой режим]
2. Оператор: [сделать больно]
3. Beast: (плачет, прощает)
4. Оператор: [поощрить]
5. Beast: (радуется, смеется)

Смотрим таблицу автоматизмов, должно появиться 2 автоматизма:

Сохраняемся нажатием кнопки «Закрыть» и переходим на 3 стадию, запускаем следующий диалог:

1. Оператор: «поболтаем?»
2. Beast: «поболтаем?»
3. Оператор: «отстань»
4. Beast: «отстань»
5. Оператор: «ладно»
6. Beast: «ладно»
7. Оператор: «ок»
8. Beast: «ок»

Смотрим таблицу автоматизмов, должно появиться 4 новых автоматизма:

Сохраняемся нажатием кнопки «Закрыть» и переходим на 4 стадию, запускаем следующий диалог:

1. Оператор: «поболтаем?»
2. Beast: «отстань»
3. Оператор: [сделать больно]
4. Beast: (плачет, прощает)
5. Оператор: «ладно»
6. Beast: «ок»
7. Оператор: [поощрить]
8. Beast: (радуется, смеется)
9. Оператор: [Сброс времени ожидания]
10. Оператор: «поболтаем?»
11. Beast: «отстань»
12. Оператор: «поболтаем?»
13. Beast: «отстань»

Далее можем продолжать посылать стимул «поболтаем?» и Beast будет выдавать одну и ту же реакцию «отстань». На первый взгляд ничего не обычного, но посмотрим на Правила:

В групповом правиле ID3 видим первое звено с отрицательным эффектом -1, и последнее с положительным +5. В данном примере запомним эффект конечного эвена +5, он образовался по эффекту кнопки [поощрить], которая имеет более мощный эффект по сравнению с кнопкой [сделать больно]. Посмотрим теперь на вкладку Значимостей:

Образы значимостей ID3, ID4 имеют отрицательную значимость, полученную от эффекта кнопки [сделать больно], это фраза/слово «отстань». В итоге происходит следующее: перед запуском автоматизма «поболтаем - отстань» определяется его отрицательная значимость -1, затем находится групповое Правило по этому же стимулу, в котором следующим шагом после реакции Оператора на этот автоматизм зафиксировано его реакция на следующий автоматизм «ладно - ок», которая по эффекту превышает негативную значимость: +5 > -1. Это служит поводом не блокировать запуск автоматизма «поболтаем - отстань» с негативным эффектом потому, что как показывает предыдущий опыт, предполагается следующим шагом получить от Оператора стимул «ладно», и после запуска на него автоматизма «ладно - ок» получить положительное подкрепление, перекрывающее негативный эффект. Сравним этот тест с тестом №3: там, в похожей ситуации, автоматизм блокировался потому, что не было Правила со звеном положительного эффекта.

Во всех тестах, где на 2 и 3 стадии создаются авторитарные автоматизмы, а затем в 4 стадии происходит их переоценка происходит симуляция ситуации: Beast бездумно скопировал чужие действия, попытался их применить в стадии осознания своих действий – и произошла субъективная переоценка авторитарного опыта.



Обсуждение Еще не было обсуждений.


Дата публикации: 2023-09-10

Оценить статью можно после того, как в обсуждении будет хотя бы одно сообщение.
Об авторе: Статьи на сайте Форнит активно защищаются от безусловной веры в их истинность, и авторитетность автора не должна оказывать влияния на понимание сути. Если читатель затрудняется сам с определением корректности приводимых доводов, то у него есть возможность задать вопросы в обсуждении или в теме на форуме. Про авторство статей >>.

Тест: А не зомбируют ли меня?     Тест: Определение веса ненаучности

В предметном указателе: Академик Ю.И.Александров, работы | арт-галерея | Головной мозг | Мозг | Функции мозга | Работа для студентов в Москве | Какой у меня телефон? | Fornit Минералогический музей, обработанные самоцветы | Автоматическая и контролируемая переработка информации и внимание | Стадии психического развития | Обсуждение Стадии психического развития | Стадии психического развития | Роль мотивации в изучении инос... | Knewton: адаптивное обучение в действии | Адаптивная технология обучения | Адаптивное обучение | Адаптивное обучение - будущее рядом - Дистанционный обучатель | Нейронные сети : обучение с учителем | Про циклы мышления Beast | Схема процесса осознания Beast | Вопросы по коду Beast
Последняя из новостей: Политические элиты все в большей степени паразитируют на обществе: Факторы деструктивного влияния в обществе: политика, реклама, соцсети, биржи, религия.

PNAS: обнаружен недостающий «закон природы», который описывает путь развития всех вещей
В нашей Вселенной имеется множество сложных, развивающихся систем, даже за пределами биологии. От роста звезд до пребиотической химии — разнообразные смеси материалов часто могут принимать гораздо более сложные формы. Однако, в отличие от многих других физических явлений, их изменяющаяся природа еще не представлена дискретным законом. Исследование было опубликовано в журнале Proceedings of the National Academy of Sciences.

Тематическая статья: Кому принадлежит российская наука

Рецензия: Статья П.К.Анохина ФИЛОСОФСКИЙ СМЫСЛ ПРОБЛЕМЫ ЕСТЕСТВЕННОГО И ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА
 посетителейзаходов
сегодня:11
вчера:11
Всего:6527

Авторские права сайта Fornit