Ознакомьтесь с Условиями пребывания на сайте Форнит Игнорирование означет безусловное согласие. СОГЛАСЕН
 
 
Если в статье оказались ошибки...
 

Схема процесса осознания Beast

Относится к   «Список тематических статей»

Схемотехническая организация системы обработки наиболее актуального стимула восприятия.

Относится к разделу Искусственное существо Beast

Вначале стоит понять принцип процесса осознания.

 

Ни один вид рефлексов не обеспечивает достаточно эффективную адаптацию к новым условиям, реакции для которых отсутствуют или дают негативный результат.

Чтобы организовать формирование автоматических реакций в условиях появления нового и наиболее значимого раздражителя, необходимо создать систему обработки “информации” об этом новом объекте, получение предполагаемого варианта реагирования, апробацию его в реальном действии и учет результата.

Под информацией будем понимать данные о значимых для системы (в первую очередь для ее гомеостаза) коррелятах образов восприятия и ответного действия, данные о состоянии гомеостата и всей цепочки активных механизмов адаптивности. Информация, в общем плане – данные о значимости для системы любых активностей ее механизмов.

Назовем систему, в которой сводятся все предусмотренные функционированием значимости, осознанием происходящего, потому что в момент привлечения внимания к объекту в одном месте собирается вся доступная информация о нем.

Постулируем, что единственной функцией осознания, конечной целью его механизмов является нахождение достаточно эффективных ответных реакций для данных условий и пополнение базы таких наработанных автоматизмов, использование которых в ставших привычными условиях уже не требует осознания.

Чем больше информации, коррелирующей со свойствами объекта внимания и условиями текущей ситуации, тем больше возникает принципиальных возможностей для распознавания зависимостей между особенностями информационной картины и возможными составляющими образа ответной реакции. Это – самый сложный момент понимания.

Эволюция опробовала самые разные варианты организации сбора информации о наиболее актуальном объекте внимания и текущей ситуации, реализуя это в разных видах живых существ. Чем больше фишек в такой игре, тем больше возникает возможностей переборов вариантов, приводящих ко все более эффективному результату.

Рассуждая чисто формально, ясно, что что чем большим числом значений свойств описывается объект и текущие условия, тем точнее возможен выбор адекватного ответного действия.

В ходе решения проблемы нахождения эффективных реакций возникают новые виды информации, например, Правила, показывающие, что в данной ситуации при данном Стимуле и данном Ответе возникает такой-то эффект (позитивный или негативный).  В Правилах информация об образе Стимула в текущей ситуации коррелирует с информацией о получаемом эффекте при использовании данного Ответного действия.

Последовательность Правил образует прогноз возможных событий, так что становится возможным ориентироваться, что может произойти после данного действия в данных условиях или что нужно сделать, чтобы достичь данного результата. Так, при игре в шахматы опытный игрок имеет множество цепочек Правил, описывающих комбинации в игре и после хода противника подбирает наиболее подходящее продолжение комбинации. Когда человек ориентируется в знакомой местности, то, находясь в данном месте, он видит, куда нужно пойти, чтобы достигнуть цели.

Физиологи нашли нейронные структуры, фиксирующие такие Правила и назвали “Картой местности” (fornit.ru/6605, fornit.ru/7057). Правила в мозге локализуются около гиппокампа, обеспечивая быструю выборку нужного в текущих условиях и имеющейся цельи. Но указатели на элементы Правил (связи для их активации) находятся в лобных долях - там, где обрабатывается информация о наиболее актуальном объекте внимания.

В ходе осознания проблемы образуются и Ментальные Правила, которые показывают корреляции между способами решения проблемы и получаемым результатом.

Организация и использование Правил по своей основополагающей сути – то же, что и алгоритмы GPT -  (Генерации Продолжения Текста), но отличаются тем, что в GPT база ограничена только одним видом рабочих последовательностей (текстами, картинками, музыкой, вербальными символами общения и т.п.) и у последовательностей нет параметра их эффективности для тех или иных условий, т.е. в GPT вообще не рассматриваются контексты условий, а контекстами являются только степень совпадения цепочек последовательностей. С другой стороны, алгоритмы использования Правил несопоставимо проще, чем у GPT. Это похоже на сопоставление искусственных “глубоких” нейросетей с функциональностью нейрона.

В GPT следующее слово находится по статистике распределения вероятностей следующего токена, т.е. даже если перемешать слова местами, то ответ будет получаться всё равно одинаковым. “Пришлось придумать костыль — positional encoding. Этот механизм позволяет трансформерам "видеть" порядок входных токенов. Грубо говоря, positional encoding — это любой способ кодирования позиции слова внутри эмбеддинга.”. И таких костылей придумывается все больше.

Правила же представляют собой непосредственные готовые последовательности Стимул-Ответ для данных условий. Причем для данных условий, но в разное время могут быть совершенно разные последовательности, взятые из проб реальных попыток адаптивности, удачных и не удачных.

У Beast есть два вида Правил, хранящие последовательности Стимул-Ответ-Эффект: 1) для объективных реакций и 2) ментальных циклов мышления.

Правило смотрится с учетом уже пройденной цепочки и если такое совпадение есть, то оно выполняется. Ожидается ответ и после него снова смотрится подходящая цепочка. Так реализуются все известные комбинации действий, в зависимости от уже пройденных.

 

Кроме Правил, возникают такие информационные образования, как Значимости объектов (то, к чему приводят элементы действий, своих или стимулов), и многие другие образования, важные для достижения функционального результата.

На основе Значимостей возникают Модели понимания – связь данного объекта значимости с кадрами эпизодической памяти (fornit.ru/67560), где они участвуют. Это позволяет получить обобщенное понимание возможностей объекта внимания или действия.

Привлечение внимания к наиболее актуальному осуществляет древний механизм “ориентировочного рефлекса”. Это – наиболее общее приобретение эволюции, возникшее на основе системы удержания образов, которые могут временно пропадать из виду.

В каждый момент времени привлечения осознанного внимания обновляется общая Информационная картина, создавая условия для решения проблемы нахождения подходящей реакции.

Сам процесс решения не осознается (т.к. отдельные функции являются жестко наследуемыми механизмами по типу безусловных рефлексов), т.е. не вызывает обновления общей Информационной картины с возможностью ее прогностического сканирования. Меняющаяся общая Информационная картина доступна для произвольного осознания, для каждого из ее составляющих. Это значит, что любой из компонентов этой картины может быть выделен как наиболее актуальный образ осознанного внимания и по нему запущен процесс осознания.

Людям доступна такая произвольная активация для уточнения своего текущего состояния: мы можем задуматься о какой-то детали этого своего состояния. Хотя, в целом, таким самоощущением мы занимается довольно редко. В реализации Beast имеется такая возможность.

Однако, есть и более поддающийся осознанию процесс создания и коррекции сложных программ действий – инициативная произвольность. Она реализуется с помощью циклов мышления.

Циклы мышления позволяют формировать адаптивную реакцию любой сложности – как последовательность отдельных известных образов действий. Такую цепочку, хранящуюся в оперативной памяти, может быть запущена как действие и тогда по оценке результата первое звено становится автоматизмом, а последующие - продолжением его действия. Становится возможной осознанная корректировка сложных программ действия и выполнение этой программы уже не задумываясь. Так же становится возможным осознанный прогноз возможных результатов этих действий.

Такое использование циклов для осознанного создания и корректировки ранее созданных действия позволяет проявлять инициативную произвольность, а не реагировать только вслед за воспринятыми стимулами.

Как во время сновидения, так и во время размышления возможен процесс развития цепочки образов восприятия по их значимости, дающий наиболее актуальный другой образ и связанное с ними действия, а по образу этого действия – найти следующий. Получившаяся цепочка действий запоминается со значимостью конечного звена (т.е. оценке результата такой цепочки) и может замет использоваться как автоматизм для определенных условий. Это реализовано в виде функции “Спокойно найти подходящий образ действия в исследовательской ситуации. Выбрать все, что подходит под ситуацию с текущим актуальным объектом значимости, набирая цепочку из Правил и из Прогнозам по Правилам”.

Реализация инициативной произвольности в схеме Beast происходит в случаях:

  • При стимуле с Пульта нет автоматизма или пытается найти альтернативу, в сомнении. Но нет походящего правила, Значимости и Модели чтобы выработать реакцию.
  • Когда давно нет стимулов с пульта, но ситуация достаточно опасная.
  • При исследовательском или ученическом контексте нужно экспериментировать (иначе - просто промолчать).

 Процесс осмысления является активацией функции решения проблемы (не имеет значения как организована эта функция, в виде самоподдерживающихся циклов активности в нейросети или рекурсивным вызовом программной функции). Эта активация может происходить по внешним стимулам (внешний ориентировочный рефлекс) и ментально, в ходе запуска цикла осмысления. Таких циклов может параллельно работать несколько одновременно (в принципе, число параллельных циклов не ограничивается). И каждый из них, в случае нахождения решения проблемы (Цели в контексте Темы), изменяет общую Информационную картину (эффект озарения).

У простейших существ, обладающих лишь функцией удержания образа восприятия, такой цикл позволяет не терять из виду важную добычу или хищника (без этого, стоит пропасть мухи из вида, и лягушка забывает про нее). Но эволюция все больше добавляла в эту функцию новые полезные особенности, так что у человека она стала очень сложной и многоуровневой (можно выделить четыре качества различающихся по функциональности уровней). Все эти уровни реализованы в модели Beast и будут здесь описаны.

В природной реализации циклы активности, удерживающие текущий, наиболее актуальный образ, дополняются в каждом проходе шага итерации в виде новой информации, получаемой на этом шаге. Измененная информационная картина дает новое направление следующему шагу мышления. И такой цикл поддерживается, пока не будет решена проблема поиска ответной реакции или процесс не будет прерван более актуальным Стимулом.

Сравните это с философским описанием сути осознания Дж.Тонони (fornit.ru/7589).

Если раньше про циклы А.Иваницкого было известно только то, что они удерживают актуальный образ восприятия и обеспечивают его подключение к лобным долям, то теперь возникает полноценная картина циклической смены информационного окружения при переключении с одного удерживаемого образа на более актуальный (ориентировочным рефлексом).

Теперь ясна функциональность того, что называется картами местности (Правила) у гиппокампа и его роль в информационной картине при выборе действий в данной ситуации.

Множественные, параллельно существующие циклические активности порождают то, что называется подсознанием, а актуальные циклы организуют обновление информационной картины в ходе поиска решения по текущей Цели. Это решение может оказаться найденным “по аналогии” в одном из неактуальных, но активных циклов, приводя к явлению “озарения”. Механизмы такого вида решений становятся ясны в их модельной реализации.

 

При разработке системы был применен принцип природной эволюции: на каждом достигнутом уровне выделять качественно различающиеся информационные составляющие и пытаться использовать их для наиболее общей пользы организма: достижения позитивного эффекта данного шага адаптации.

Это выделяло главное из бесконечного многообразия вариантов такой реализации. Кроме того, общим контекстом служил имеющийся массив достоверных данных исследований проявлений психики, т.к. можно быть уверенным в том, что эволюция прогнала все возможные бесконечности вариантов, найдя оптимальные решения для каждого их существующих видов живых существ, что в наиболее продвинутой человеческой реализации дает наиболее полный и сложный набор выверенных адаптивных функций.

Система аксиоматики фактических данных исследований позволила собрать общее представление в виде модели понимания организации адаптивной произвольности человека:  МВАП , на основе чего и стала возможной искусственная реализация системы Beast.

В основе системы осознания наиболее актуального Beast используется Базовое информационное окружение (картина самоощущения).

Каждый из элементов общей картины может быть осмыслен, т.е. вызвана общая функция для прогностического прохода элемента в качестве выделенного объекта внимания.

Алгоритм обработки выделенного объекта внимания.

Текущие условия данной ситуации распознаются тремя видами древовидных структур:

деревом моторных автоматизмов,

деревом текущей ситуации и

деревом текущей проблемы.

На уровне выделения наиболее актуального образа всегда существует проблема, потому что актуальное для обработки – то, что имеет новизну при высокой значимости, и ранее выработанные реакции (моторные автоматизмы) могут давать неожиданные, вплоть до фатальных, результаты.

Дерево автоматизмов активируется по Стимулу или при изменении гомео-состояния.

После этого активируется дерево ситуации, объективно (стимулом) или произвольно (ментально). К этому времени определяется Тема происходящего и активируется дерево проблем, создающее Цель.

Текущая Тема формируется во многих участках функций в коде. Тема должна давать контекст размышлениям, вот каким образом.

Поддержание актуальной темы-контекста общения - внимание к актуальному объекту.

Для данного объекта выбирается целевая цепочка Правил, которая начинает выполняться по шагам, всякий раз снова корректируя цепочку правил. Так строится разговор.

Для поиска подходящего реагирования запускается очередной цикл мышления над актуальным образом воспринимаемого.

Значимости объектов внимания

В начале мышления сразу выделяется наиболее значимый объект восприятия.

Образы восприятия и действия получают свою значимость в зависимости от текущей проблемы (ветки при активации дерева проблем). Эта значимость – эффект Правил - после активации Дерева автоматизмов.

Модель понимания объектов внимания

Каждый кадр эпизодической памяти (fornit.ru/67560) хранит все условия его создания и т.о. возникает модель свойств объекта: для каждого условия – определенное Правило с участием данного объекта. Это позволяет мысленно сканировать модели понимания, чтобы видеть, что может происходить в разных ситуациях.

В специальной инфо-функции (№ 5) происходит такое сканирование, цель - эвристический синтез новых важных Правил.

То же происходит при мышлении во время Дремы, определяя направление мышления – по наиболее значимым компонентам в ветвлениях. Происходит раскрутка сюжета по моторным Правилам со сменой сюжета в направлении наивысшей значимости.

Информационные функции

Это – важнейшие функции процесса осознания:

 1: "Подготовить продолжение цикла осмысления"
 2:  "Выбрать о чем и как подумать, с учетом предыдущих шагов цикла"
 3:  "Найти подходящую инфо-функцию по опыту ментальных Правил"
 4:  "Находит и запускает мот.автоматизм в плохой ситуации"
 5:  "Идет цикл мышления об экстремально важном объекте "
 6:  "Подвергнуть сомнению автоматизм, если нет опасности (не нужно реагировать аффектно) и ситуация важна"
 7:  "Создать новый моторный автоматизм по действию "
 8:  "Ментальное определение ближайшей Цели в данной ситуации"
 9:  "Найти способ улучшения значимости объекта внимания "
10:  "Вспомнить самое значимое, что было для начала размышления (кроме возврата на прерванное) с произвольной переактивацией дерева"
11:  "Ментальное отзеркаливание действия оператора"
12:  "Синтез новой фразы из компонентов, имеющих плюсы в Правилах"
122:  "Выбрать ID действия имеющего плюсы в Правилах"
13:  "Тупое повторение Стимула оператора. Попугайство."
14:  "Ментально переактиваровать дерево понимания с заданными узлами"
15:  "Для условия дерева автоматизмов в одиночных Правилах выбираем наилучшее"
16:  "Случайно выбрать любую известную фразу и затем infoFunc7() + infoFunc17()"
17:  "Запустить моторный автоматизм "
18:  "Ощущение наиболее значимого из параметров Информационной картины"
19:  "Было эвристическое озарение и найдено действие для пробы действия"
20:  "Запустить процесс осмысления последнего кадра с пустым Правилом эпиз.памяти (было некогда думать)."
21:  "Срочно найти какое-то подходящее действие и запустить его"
22: "Добавление нового действия в цепочку действий автоматизма Automatizm.NextID 23: "Создание новой цепочки произвольных действий"
24: "добавление нового звена в цепочку произвольных действий"
25: "Посмотреть условия чтобы проявить инициативу"
26: "Запуск на выполнение на пульте имеющейся цепочки произвольных действий"
27: "Создание автоматизма на основе имеющейся цепочки произвольных действий"
28: "фантазия - как функция интенсивного подбора ассоциаций для решения доминанты"
29: "Более внимательно рассмотреть ситуацию с Правилами: ментальными и связанными с ними моторными"
30: "Анализировать длинную или недоопредеелнную фразу и найти обобщающие данные"

 Если отключить функцию, то возникнет полноценный эффект лоботомии.

Первым делом выявляется наиболее значимый объект восприятия для мышления.

Функция осмысления имеет 4 уровня использования (отслеживает эволюционное назначение). При решении проблемы обработки нового значимого образа на данном уровне, уже нет необходимости переходить на уровень более глубокой и развитой обработки.

Первый уровень – отслеживание моторных автоматизмов, готовых выполниться в данных условиях. В опасной ситуации они просто выполняются, в противном случае проверяется возможный вред и последствия выполнения так, что автоматизм может быть заблокирован и выполнен найденный альтернативный или вообще не совершено действие.

Этот уровень не вносит ощутимую задержку на обдумывание.

Стоит учитывать, что кроме моторных автоматизмов есть класс реакций на основе психики, которые обычно относят к неорганической психопатологии в виду их чрезмерности и навязчивости, но на самом деле являются психосоматическими автоматизмами, у которых есть как полезная функция, так и негативный субъективный эффект. Подробнее они описаны в статье Психосоматические автоматизмы.

 

Второй уровень – если на первом уровне не найдено решение – попытка найти подходящее действие, используя Правила. Это уровень импровизации имеющих достаточный опыт особей. Так ведутся шахматные партии-блиц, делаются артистические экспромты, ведется беседа.

Третий уровень – раз не найдено решение, то необходимо мышление об этом. Для поиска решений в различных режимах осмысления (бодрствование, сновидение, мечтания, лень) и текущей особенности ситуации – используются Информационные функции - в каждом из шагов итерации мышления.

Четвертый уровень – если решение данной проблемы не находится более 3-х раз, создается Доминанта нерешенной проблемы – постоянно существующая структура, где запоминается проблема, условия и попытки ее решения.

Доминанта активируется во многих местах адаптивных механизмов и позволяет находить решение новым способом – по аналогии.

При удачном решении и его реальной проверке, доминанта закрывается (закрытие гештальта), но остается в базе опыта решений.

Доминанта — это просто пролонгированная Цель. Повышенное время существования Доминанты повышает шансы найти решение по аналогии с уже совершаемым действием.

Активная Доминанта, если она есть, все время сопровождает появление новой инфы восприятия так, чтобы была возможность найти решение по аналогии.

Решенная Доминанта является третьим типом формирования автоматизмов на уровне пятой ступени развития: творческое формирование автоматизма.

Решенные Доминанты являются источниками личного опыта и аналогов решения проблем.

 

Почему наиболее экстремальный образ обеспечивает самоощущение?

В принципе, каждое обновление структуры должно давать экстремальные образы для мышления.

Имеется возможность уточнять эти образы. Но оно и в природе имеет не управляющую функцию, а лишь отражает результаты управляющих функций и контекст для работы следующих.

Появляется возможность просмотреть, в чем именно заключается значимость наиболее значимого из параметров, которая находит экстремальный образ и запускает мышление.

Т.е. вслушивание в свое самоощущение дает какую-то пользу, разворачивая циклы мышления в определенном направлении и приводя к новым Правилам, иначе оно могло бы и не появиться эволюционно.

Каждый новый цикл мышления становится главным и осознаваемым, а все остальные выполняются в фоне.

Ментальные автоматизмы – опыт мыслительного решения проблем.

Дерево проблем, активирующееся с каждым новым циклом мышления, определяет текущую цель в данной ситуации.

К этому дереву могут привязываться ментальные автоматизмы, которые теперь становятся, по примеру моторных, носителями последовательности ментальных проблем, сохраняющими цепочку мыслей.

Дерево проблем, по сути, нужно только для привязки ментальных автоматизмов и его ID может использоваться для ментальных правил (как для мот.правил используются ID деревьев автоматизмов и ситуации).

Удачные ментальные правила сохраняются в таких ментальных автоматизмах, чтобы не совершать снова работу по поиску подходящего ментального правила. Это схоже с тем, как моторные Правила приводят к формированию моторного автоматизма.

Т.е. если нет штатного мент.автоматизма для дерева проблем, то сначала идет поиск подходящего в  мент.правилах, а если нет, то уже - ментальные циклы.

Мент.автоматизм может дополняться новыми мент.действиями или формироваться новая версия.

В циклах мышления нет ментального автоматизмов, есть только два варианта: или в контексте данного  ID дерева проблем найти подходящее правило или же начать экспериментировать, в том числе случайно (но в рамках темы) или выполнить какой-нибудь из удачных - вдруг получится.



Обсуждение Еще не было обсуждений.


Дата публикации: 2023-04-15

Оценить статью >> пока еще нет оценок, ваша может стать первой :)

Об авторе: Статьи на сайте Форнит активно защищаются от безусловной веры в их истинность, и авторитетность автора не должна оказывать влияния на понимание сути. Если читатель затрудняется сам с определением корректности приводимых доводов, то у него есть возможность задать вопросы в обсуждении или в теме на форуме. Про авторство статей >>.

Тест: А не зомбируют ли меня?     Тест: Определение веса ненаучности

В предметном указателе: Анонс предметной области: «Схемотехника адаптивных нейросетей» | Особенности понимания схемотехнических систем | Про электронику и схемотехнику | Психофизиология различения схематических изображений лица человека | Самостоятельное изучение схемотехники. Основные понятия. Часть 1 / Хабр | Психические процессы | ВОЛНОВЫЕ ПРОЦЕССЫ В ЗРИТЕЛЬНОЙ КОРЕ МОЗГА | Инволюционные процессы старения личности. Психология смерти | Механизмы восприятия человека человеком и взаимопонимание в процессе общения | Нейронные процессоры Intel | Нелокальность и локализация: голографическая гипотеза о функционировании мозга в процессах восприятия и памяти | Осознанные сновидения | практика осознанного сновидения | Самосознание личности | Модель памяти эпизодов осознания | Осознанное формирование поведенческих навыков | Осознанные сновидения | Осознанные сновидения – опасная встреча | Про циклы мышления Beast | Вопросы по коду Beast | Обсуждение Инструкция по работе с пультом и стадиям обучения Beast
Последняя из новостей: Схемотехника адаптивных систем - Путь решения проблемы сознания.

Создан синаптический коммутатор с автономной памятью и низким потреблением
Ученые Северо-Западного университета, Бостонского колледжа и Массачусетского технологического института создали новый синаптический транзистор, который имитирует работу синапсов в человеческом мозге.

Тематическая статья: Целевая мотивация

Рецензия: Статья П.К.Анохина ФИЛОСОФСКИЙ СМЫСЛ ПРОБЛЕМЫ ЕСТЕСТВЕННОГО И ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА
 посетителейзаходов
сегодня:00
вчера:00
Всего:16171

Авторские права сайта Fornit