Ознакомьтесь с Условиями пребывания на сайте Форнит Игнорирование означет безусловное согласие. СОГЛАСЕН
ВХОД
 
 
Привет! Правила | Свежее | Чат | Подписка
Чтобы оставлять сообщения нужно авторизоваться.

Тема форума: «ПОПЫТКА ПОСТРОЕНИЯ ТЕОРИИ ШАХМАТ»

Сообщений: 29 Просмотров: 15591 | Вся тема для печати
1 2
 
Ким Евгений
Sr. Poster


Род: Мужской
Сообщений: 114


Оценок: 2
список всех сообщений
clons
Сообщение № 28565 показать отдельно Март 25, 2012, 11:08:12 PM
ответ -только после авторизации
ПОПЫТКА ПОСТРОЕНИЯ ТЕОРИИ ШАХМАТ
Определение 2. Шахматное информационное пространство (ШИП) или шахматная ин-формационная среда (ШИС) - это виртуальное (в смысле - не материальное) практически бесконечное множество элементов (ходов) и их сочетаний, образующих цепи или древа хо-дов, каждый из которых в момент реализации генерирует двухуровневую информацию. Структурирующую: генерация информации, упорядочивающей мою позицию и деструктурирующую: разрушающую позицию партнера. Следует различать подпространст-ва: теоретическое, практическое и возможное (не познанное на практике и не исследованное теоретиками) Сумма этих трех подпространств равна ШИП. Реальное сочетание элементов этих подпространств, собственно, и составляет практическую шахматную партию или реализованное шахматное древо. Граничные условия шахматного информационного пространства задают статические и динамические правила, определяющие исходные элементы и их взаимодействие.
Психика человека - основной источник и регулятор информации в шахматном простран-стве - сама является негласной частью этого пространства.
Рассмотрим более подробно структуру и свойства ШИП.


Дорогу в гору быстрее осилит дружащий с ослом...
Метка админа:

 
nan
Имеет права полного администратора сайта - админ

Род: Мужской
Сообщений: 12231


E-Mail
личная фото-галерея
Оценок: 39
список всех сообщений
clons
Сообщение № 28570 показать отдельно Март 26, 2012, 09:23:57 AM
ответ -только после авторизации

сорри, но в таком виде - фигня какая-то на уровне бреда, который стоит удержать в голове и не высказывать пока он не сформируется в нечно достаточно стоящее для высказывания...



p.s. Допускаю, что мое утверждение может быть неверно, поэтому прошу показывать, что именно и почему неверно и запрашивать объяснения, если что-то непонятно.« Последнее редактирование: 2012-03-30 09:14:26 nan »

Метка админа:

 
kovip
Infra Real


Сообщений: 1361

Оценок: 6
список всех сообщений
clons
Сообщение № 28578 показать отдельно Март 26, 2012, 01:52:16 PM
ответ -только после авторизации
это виртуальное (в смысле - не материальное) практически бесконечное множество элементов (ходов) и их сочетаний, образующих цепи или древа хо-дов, каждый из которых в момент реализации генерирует двухуровневую информацию.
Не верно. Конечное множество существующих объектов не может формировать бесконечное пространство. Потому как, пространство, - это способ формирования отношений между существующими объектами и говорить о пространстве вне их, не имеет смысла. Пространство ходов, ведущих к цели из данного состояния конечно, а говорить о других нет объективного смысла.
Следует различать подпространст-ва: теоретическое, практическое и возможное (не познанное на практике и не исследованное теоретиками)
автор: ким49 сообщение № 28565 Опять набор слов не имеющих конкретного смысла. В данном случае, теоретическое, практическое и возможное, одно и тоже по сути. Ветер в голове не бывает попутным. Бесцельное передвижение шахматных фигур не может называться ходом. Потому как выходит за рамки определения шахматной игры.
автор: ким49 сообщение 28565
генерация информации, упорядочивающей мою позицию и деструктурирующую: разрушающую позицию партнера.
Неверно, - это частные цели действия, а не информация. Информация, отображение порядка одной материальной системы в другой при помощи свойств ей присущих. автор: ким49 сообщение № 28565 автор: ким49 сообщение № 28565
Граничные условия шахматного информационного пространства задают статические и динамические правила, определяющие исходные элементы и их взаимодействие.
Не верно. Граничные условия пространства положительных решений определяется не только правилами, но и фактическим состоянием системы, возникшим после реализации предыдущего решения.автор: ким49 сообщение № 28565
Психика человека - основной источник и регулятор информации в шахматном простран-стве - сама является негласной частью этого пространства.
Чушь. Пространство решений, само по себе, как и любое пространство, не может содержать информации. Оно имеет некоторый определённый порядок, информация о котором даёт предпосылки для построения других пространств.
Вывод. Суждения логически не верные и потому не несут информации о объективно реальном мире. И, попытка развивать предложенные предпосылки не имеет смысла.

Метка админа:
Спасибо за это сообщение! Благодарность от: ким49
 
Ким Евгений
Sr. Poster


Род: Мужской
Сообщений: 114


Оценок: 2
список всех сообщений
clons
Сообщение № 28590 показать отдельно Март 26, 2012, 05:07:31 PM
ответ -только после авторизации
Оппоненту - пища для размышления. Просьба: выберитесь из колеи предвзятости и поднимитесь
на олимп мудреца.

Современное научное представление об информации очень точно сформулировал Норберт Винер, "отец" кибернетики. А именно:
Информация — это обозначение содержания, полученного из внешнего мира в процессе нашего приспособле-ния к нему и приспособления к нему наших чувств.

В моем понимании информация сама по себе – пассивна: это - то многообразие свойств составляющих элементов и их внутренних отношений, что содержится внутри формы (in form…) (объекта, системы). До тех пор, пока психика человека не вступила в контакт с содержанием системы, информация пассивна. Образно говоря, она спит. То есть, информация всегда есть результат взаимодействия психики с объектом, системой.
Даже великий Н. Винер не смог обойти в своем определение информации такое субъектив-ное понятие, как человеческие чувства. Только гносеологические способности человеческой психики позволяют раскрывать информационное содержание системы, структурировать ин-формацию и превращать ее в объективные знания, в той или иной мере отражающие реаль-ные свойства исследуемого объекта.
Любой ход в шахматах – это та или иная порция информации. Специфика динамического единоборства в шахматах необходимо придает каждой порции информации (ходу) разруши-тельные (деструктурирующие) и созидательные (структурирующие) свойства. Свойства фигур (наборы стрел) /2,3/ и практически бесконечное множество их сочетаний на 64 клетках суще-ственно влияет на величину порции информации. Элемент сказки – превращение пешки и динамические свойства фигур вносят в игру динамическую неустойчивость, то есть возможность возникновения временного информационного хаоса с извлечением выгоды для одной из противоборствующих сторон.
Иными словами в шахматах возможны своеобразные информационные всплески – комбинации - своеобразные информационные гейзеры, нарушающие плавный ход событий.
Определение 1. Практически бесконечное множество состоит из такого количества элементов и их взаимосвязей, что их полный пересчет со скоростью 2- 4 элемента в секунду потребует времени большего, чем время жизни человека.
С точки зрения математики такие множества конечны, а для человека они практически бесконечны. Вся Вселенная и сам человек состоит из бесконечных и практически бесконечных систем разного уровня и организации.
Принятие решения (выбор хода и вариантов) осуществляется мысленно – в идеальном шахматном пространстве и без передвижения фигур. Практический ход делается после принятия решения по правилу: тронул фигуру – ходи ею. При игре в слепую материальные атрибуты – шахматная доска и фигуры не используются. То есть, все- таки, сначала ход моделируется в виртуальном ШИП, лишь затем проявляется на шахматной доске. Виртуальность ШИП означает, что все посетители этого пространства в силу его свойств и правил поведения в нем, должны пользоваться методом теоретического моделирования при принятии решений. От первого и до последнего хода! То есть, шахматист, прежде чем сделать ход должен создать теоретическую, мысленную (виртуальную) модель этого хода или варианта, с учетом наиболее вероятного виртуального варианта критики этой модели со стороны партнера.
Любой ход в партии означает проверку на практике теоретической модели этого хода или варианта.
Определение 3. Таким образом, шахматная партия – это своеобразная материализация на шахматной доске виртуальных теоретических вариантов, созданных психикой игрока в ШИП.
Наиболее квалифицированные посетители ШИП вполне комфортно чувствуют себя в нем без материальной атрибутики – шахматной доски и фигур. То есть, игроки такого уровня за-меняют практический этап шахматной партии (ход или вариант) теоретическим моделирова-нием практики – высший пилотаж!
Необходимо отметить, что существует потенциальная возможность материализовать вир-туальный ШИП путем прямой записи на какой-либо носитель всех возможных ходов и их со-четаний. Но это практически невыполнимо по причинам изложенным ниже.

Определение 4. Шахматная партия в рамках алгебры логики представляет собой сложное логическое высказывание (предикат), состоящее из цепочки взаимозависимых собственных высказываний и высказываний противника. Причем, ваш партнер активно оппонирует, критикует и проверяет на истинность вашу логику и утверждает свою. Истинность всей цепочки высказываний (шахматное древо) равна единице, если вы поставили мат. Ничья означает, что сила логики ваша и партнера эквивалентны. Проигрыш означает, что ваша логика с изьяном.
Определение 5. С точки зрения теории информации ход в ШИП означает логическое высказывание той или иной степени сложности. То есть, в зависимости от сложности и информационной наполненности высказывания, каждый шахматный ход содержит разное количество (порция) и качество информации.
Специфика единоборства: партнеры поочередно критикуют и проверяют на практике ис-тинность логического высказывания оппонента, придает каждой порции (ходу) информации качества структурирующие (созидающие, консолидирующие мою позицию) и деструктури-рующие. (Разрушающие, дестабилизирующие позицию партнера)
Таким образом, каждый ход и вся партия в ШИП рождается в соавторстве критически на-строенного партнера. Причем, чем критичней настроен соавтор, тем информативней, качест-венней, скажем просто – красивей общий плод: шахматная партия!

Логические алгоритмы шахматного мышления

Определение 6. Алгоритм классический. В реальности, построение общего шахматного древа (партии) происходит по более сложному сценарию (алгоритму). Если позиция не содержит предпосылок для комбинации, то высококлассный игрок предваряет свой ход собственной «критикой»: теоретический объективный анализ наиболее вероятных высказываний (ходов или вариантов) партнера. И соответствующий объективный анализ собственных высказываний, (ответных ходов и вариантов) придуманных в виртуальном пространстве ШИП.
То есть, шахматист выполняет аналитическую работу по дешифровке намерений партнера и при мысленном проектировании ответных вариантов.
Этот алгоритм теоретического прогнозирования или моделирования событий наиболее распространен в современных шахматах, но и наиболее трудоемок, поскольку требует боль-шого объема счетной, вариативной работы. Им пользуются все: от любителя – до гроссмей-стера. Для определенности назовем его, например АЛГРОСС (алгоритм гроссмейстера). Или АЛКЛАСС (алгоритм классический).
Полностью, на 100% он не гарантирует успех, поскольку однозначно смоделировать психи-ческую деятельность партнера и тем более прочитать его мысли на много ходов вперед – пока никто не в силах.
Компьютерный алгоритм

Определение 7. Практически таким же алгоритмом пользуются программисты, разрабатывающие шахматные программы для компьютеров. Соревноваться с компьютерной программой в глубине просчета вариантов – бессмысленно. Критерии оценки позиции – здесь человек более разнообразен и непредсказуем – и в этом его сила! Заложить в программу интуитивное понятие гармонии, красоты позиции – пока не в силах ни один программист.
Вообще говоря, проблема человек – компьютер несколько надуманна, искусственно раздута СМИ. На самом деле в поединок с человеком вступает не компьютер, а другой человек в лице программиста (группа программистов). Компьютер опосредованно усиливает, так сказать, «силу мысли» программиста за счет технических возможностей железного друга. Например, компьютер, пользуясь интернетом, может найти наиболее вероятный (взвешенный) ход из опубликованной базы данных всех сыгранных на данный момент партий. То есть, просто сделать выборку известного варианта с максимальным удельным весом. Никакого творчества от компьютера здесь не требуется.
Поединок начинается тогда, когда заканчивается база данных и вступает в силу программа выбора хода по собственному алгоритму. На этой стадии соревнуются глубина расчета компьютера (программа, созданная человеком) и творческие, интуитивные способности человека. Как известно, интуиция – дама капризная. Ждать постоянства от нее на протяжении всей партии – нереально. Поэтому, человек со своим биологическим компьютером, хотя бы один сбой в течение партии совершит. Для железки – этого подарка для получения преимущества вполне достаточно.
Определение 8. Алгоритм красоты. Существует и широко распространен второй алгоритм выбора хода и вариантов. Теоретически в ШИП всегда существует наиболее сильный (краси-вый, гармоничный) ход или вариант. Поэтому, если он найден, то остальные ходы и варианты рассматривать необязательно: красота хода или варианта – это сила мысли!
Как говорится, вы свое дело сделали – пусть думает партнер. Как правило, такой эконом-ный способ мышления (логика) требует применения интуиции и наличия большого практического опыта, а также врожденного чувства гармонии. Этот алгоритм используют в условиях дефицита времени или для отдыха, восстановления работоспособности психики.
Назовем этот алгоритм, например АЛГАРМ (алгоритм гармонии), или АЛКРАС (алгоритм красоты). Все эти алгоритмы анализа и выбора хода и вариантов дают положительный эффект при условии, что оба партнера принимают решения по одним и тем же законам логики. Необходимо отметить, что АЛГАРМ не противоречит и совместим с АЛГРОСС.
Можно утверждать, что результат квалифицированного применения АЛГРОСС должен совпадать с результатом квалифицированного применения АЛГАРМ. Разные виртуальные ветви шахматного древа могут пересекаться, срастаться в некоторых точках или иметь равно-значное направление роста, то есть иметь равную силу.
Определение 9. Алгоритм парадоксальный.
Третий алгоритм принятия решений в ШИП, как раз и заключается в том, что в определенных позициях при выборе хода или варианта обыч-ные законы логики не применимы.
Невозможно в ограниченное время просчитать все варианты или нельзя применить АЛ-ГАРМ, так как в таких позициях резко изменяется вариативность и изменяются законы гармонии и понятие красоты. Происходит резкая смена логических алгоритмов. Смена логических ценностей. То есть, возникает ситуация шахматной комбинации. Например, самая сильная фигура - ферзь теряет свою стоимость и просто мешает достижению конечной цели и, поэтому от нее нужно избавиться. Или любая другая фигура (фигуры) попадает под парадоксальную логику (рушатся ценностные критерии и логика капитала).
Назовем этот алгоритм, например АЛКОМБ (алгоритм комбинационный) или АЛПАР (ал-горитм парадоксальный).
Определение 10. Шахматная комбинация. То есть, в ШИП существуют логические ситуации, когда ради достижения более высоких целей необходимо пренебречь обычной логикой (АЛКЛАСС и АЛГАРМ) внутренних взаимоотношений элементов. И принять решение вопреки стандартной логики. Эта парадоксальная ситуация называется шахматной комбинацией.
Парадоксальных ситуаций в ШИП вполне достаточно – практически бесконечное множество шахматных комбинаций с разнообразной логической начинкой. Причем, комбинация мо-жет возникнуть в рамках АЛГРОСС или АЛГАРМ, совершенно неожиданно. Впрочем, признаки начала комбинации существуют: в разделе шахматное геометрическое пространство эти признаки рассматриваются подробнее. Ситуация шахматной комбинации – это творческая ситуация, схожая в главном с любым видом творчества человека. О творческом человеке принято говорить, что он обладает нестандартным мышлением, неожиданной логикой, непредсказуемостью. Все эти качества как раз и означают, что личность обладает парадоксальной логикой мышления, то есть, творческой.
Парадоксальная логика опирается на хорошо развитую интуицию и чувство гармонии и отрицающая логику капитала (АЛКЛАСС и АЛГАРМ). То есть, эта логика напрямую связана с творческим началом личности, интуитивным мышлением индивида. Именно поэтому краси-вая комбинация дает чувство удовлетворения автору и даже соавтору.
Вывод 1. Шахматы позволяют простыми средствами удовлетворить потребность творчества любой личности и в любом объеме. Именно в этом секрет, притягательность и вечная моло-дость шахматного искусства.
Вывод 2.Если партнер при анализе выбора хода или варианта использует нормальную, обыч-ную логику, в то время как его оппонент обоснованно применил при оценке позиции пара-доксальную логику, то «правильный» партнер с его правильной логикой совершит ошибку. А «не правильный» партнер, применивший парадоксальную, более высокого уровня логику, добьется успеха и сэкономит силы.
Определение 11. Таким образом, в ШИП одновременно может применяться трехуровневая логика. Точнее формулируя, психика игрока должна использовать три вида логических алгоритмов принятия решений, базирующихся на трех различных логиках. Для образности, назовем эту систему алгоритмов: – АЛГОРИТМ ГОРЫНЫЧА (три головы).

ПОЛЕ МЫШЛЕНИЯ
Формально индивидуальные особенности мышления конкретной личности в ШИП или в другом информационном пространстве можно представить в виде вектора мышления, рас-кладываемого по трем координатам: АЛКЛАСС, АЛГАРМ и АЛПАР.
Определение 12. Эти три координаты образуют своеобразное поле мышления в пространстве человеческой психики. (Инстинкты, интеллект, интуиция)
Определение 13. Можно ввести понятие уровня мышления личности: это абсолютная вели-чина вектора мышления, которая пропорциональна силе мышления личности, точнее, силе творческих способностей. Направление вектора будет характеризовать индивидуальные осо-бенности мышления: более или менее интуитивное; более или менее интеллектуальное и т.п. Теоретически ясно, что таких различных по величине и направлению векторов может быть столько – сколько существовало, существует и будет существовать человеческих личностей на планете Земля. Если одна из координат близка к нулю, то поле мышления превращается в плоскость мышления.
Определение 14. Если принять во внимание, что каждая из трех «координат» поля мышления каждой личности представляет собой некоторый интервал значений, то мышление конкрет-ной личности будет представлять собой конус с определенным телесным углом и объемом.
Можно ввести новое понятие: конус способностей личности или творческий конус и изме-рять его в радианах (творческих) А объем конуса, пропорциональный силе и мощности всех способностей личности – можно измерять в единицах ума: 1умч = 1алгросс х 1алгарм х 1 алпар. Очевидно, что чем больше телесный угол конуса способностей – тем шире диапазон способ-ностей личности. Пояснение: 1умч = единице умственных способностей человека.
Теорема 1. При одновременном и обоснованном применении нормальной и парадоксаль-ной логики, последняя всегда побеждает (опровергает) нормальную логику любого уровня. То есть, АЛПАР является высшим, творческим уровнем мышления в ШИП и в дру-гих сферах жизнедеятельности человека также.


Дорогу в гору быстрее осилит дружащий с ослом...
Метка админа:

 
Ким Евгений
Sr. Poster


Род: Мужской
Сообщений: 114


Оценок: 2
список всех сообщений
clons
Сообщение № 28614 показать отдельно Март 27, 2012, 07:00:30 AM
ответ -только после авторизации
Научные и информационные аспекты шахмат.
Любая система материального или идеального мира, с точки зрения теории информации представляет собой информационную систему с определенно организованной структурой. То есть, вся Вселенная и сам человек представляет собой бесконечное множество разнооб-разных, относительно обособленных информационных систем.
Человеческая психика обладает удивительной способностью оперировать отражениями реального мира, то есть создавать относительно адекватные образы и символы реальных и идеальных объектов и раскрывать с их помощью объективные закономерности и свойства любой системы. Психика – главный инструмент извлечения информационного наполнения любого объекта (системы).
Без человеческой психики информация существует в потенции, можно сказать, что она спит или мертва. Образно выражаясь, можно сказать, что психика человека, используя поле мышления, оплодотворяет бесчисленные информационные пространства Вселенной и, в результате, на этих бесконечных просторах прорастают ростки знания.
Шахматы также представляют собой практически бесконечную многоуровневую информационную систему, обладающую, в частности, огромными педагогическими возможностями. Шахматы как объект исследования и взаимоотношения человека с ним настолько многогранны, что не так - то просто определить: с чего начать?
Какой момент взять за отправную точку систематизированного рассказа о внутренней гар-монии шахмат и пользе приносимой ими. При внимательном рассмотрении методологии принятия решений человеком в ШИП (шахматное информационное пространство) 2,3 – не-вооруженным глазом видно ее полное совпадение с научной и философской методологией поиска истины. Действительно, как в науке, так и в ШИП человек выстраивает умозрительные логические конструкции (теория), опираясь на известную, на данный момент базу данных. Прогнозирует на основе теоретических построений те или иные новые практические следствия (выбирает варианты).
Ученому – исследователю противостоит вся Вселенная во всем своем многообразии. Шахматисту - живой мыслящий партнер (самоназванный венец природы) и практическая бесконечность ШИП. Ученый – исследователь с помощью пера, компьютера, других технических средств и мысли раскрывает новую тайну природы.
Шахматист – исследователь погружается в таинственные глубины ШИП и мысленно, но без права привлечения технических средств, включая и перо и компьютер, выстраивает тот или иной теоретический вариант (варианты). Необходимо отметить, что мощность ШИП (несмотря на то, что это множество счетное) столь велика, что не хватит жизни всего человечества для перебора всех возможных вариантов. И, наконец, проверяется истинность теоретических вариантов на практике. Ученый ставит эксперимент или находит подтверждение в природе. Шахматист проверяет истинность выбранного варианта практическим путем: делает первый ход, какого – либо варианта.
То есть, истинность теоретических построений в шахматном информационном пространст-ве и в науке всегда проверяется на практике (эксперименте). Методология совпадает, но есть три большие технологические разницы. 1. Ученый не ограничен жестко временными рамками. 2. Он может пользоваться любыми техническими и интеллектуальными ресурсами. 3. Он может работать коллективно.
Следовательно, шахматист заведомо находится в значительно более жестких условиях. Этими ресурсами шахматист – исследователь не может пользоваться по правилам игры. Он может рассчитывать только на самого себя: на свои интеллектуальные и творческие ресурсы и характер. Размеры тела и мускулов значения не имеют, поскольку шахматы – интеллектуальный, творческий вид спорта: соревнуются творческие способности психики. Психология шахматного творчества, если сравнивать степень загруженности психики человека, также аналогична психологии научного творчества. Как и в науке, психика в ШИП (практически бесконечное информационное множество) опирается на интуицию, интеллект и характер (инстинкты) и использует одинаковые алгоритмы мышления.
Следовательно, алгоритмы обработки исходной информации и принятия решения в науке и шахматах идентичны. В силу этого, логические алгоритмы обработки информации в шахматах соответствуют идеальному процессу обучения и должны быть использованы в реальном учебном процессе в любой системе образования.


Дорогу в гору быстрее осилит дружащий с ослом...
Метка админа:

 
kovip
Infra Real


Сообщений: 1361

Оценок: 6
список всех сообщений
clons
Сообщение № 28633 показать отдельно Март 27, 2012, 04:20:32 PM
ответ -только после авторизации
автор: ким49 сообщение 28590
Информация это обозначение содержания, полученного из внешнего мира в процессе нашего приспособле-ния к нему и приспособления к нему наших чувств.
Объект, в данном определении, невозможен к используемому в реальности, при машинной обработке информации.автор: ким49 сообщение № 28590
До тех пор, пока психика человека не вступила в контакт с содержанием системы, информация пассивна. Образно говоря, она спит. То есть, информация всегда есть результат взаимодействия психики с объектом, системой.
Забавно. А животные информацией не пользуются? А, при аппаратной обработке и записи информация отсутствует? Тогда, комп, например, чего обрабатывает?
автор: ким49 сообщение № 28590
Наиболее квалифицированные посетители ШИП вполне комфортно чувствуют себя в нем без материальной атрибутики – шахматной доски и фигур.
Хм, да любой человек, работающий с порядками материальных систем не нуждается в ежесекундном материальном воплощении своих суждений. Различие только в полноте моделей, которое достигается в процессе тренировок. автор: ким49 сообщение № 28590
Проигрыш означает, что ваша логика с изьяном.
А, при переменном успехе, логика портится тоже переменно?
Вообще то, говорят:
ЛОГИКА — (греч. logike, от logos рассуждение). Наука о законах мышления, которое состоит в образовании понятий, суждений и умозаключений.
На мой взгляд, это не только наука, но и способ мышления, определяемый свойствами объективной реальности. Это хорошо иллюстрирует энциклопедия "Начала современного естествознания". - 2006
Логика (от греч. logike, logos — речь, мысль, разум) — наука о законах и формах мышления, направленного на познание объективного мира; наука о способах доказательств и опровержений. Основое назначение логики — выяснение условий достижения истинных знаний, анализ структуры мыслительного процесса, выработка логического аппарата и правильного метода рассуждения. В основе логики лежат четыре закона, первые три из них вывел Аристотель — законы тождества, противоречия и исключенного третьего, четвертый — закон достаточного основания, обосновал Лейбниц.

И так, суждение с учётом общепринятого определения выглядит так:
Проигрыш означает, что ваша наука о законах и формах мышления, направленного на познание объективного мира с изьяном
У каждого своя наука, которая, одновременно, общая для всех. Так бывает?
автор: ким49 сообщение № 28614
Следовательно, алгоритмы обработки исходной информации и принятия решения в науке и шахматах идентичны. В силу этого, логические алгоритмы обработки информации в шахматах соответствуют идеальному процессу обучения и должны быть использованы в реальном учебном процессе в любой системе образования.
Извини, читать, а тем более анализировать такое количества бреда, мне не уже интересно. Что касаемо вывода, неоднократно встречал людей отлично играющих в шахматы, но совершенно не умеющих мыслить за их пределами.
Реальность, главный судья, в определении истины. И сколько бы ты не городил, наукообразной чуши под видом доказательств, она останется пустым словоплесканием. Если ты думаешь, что открыл нечто могущее перевернуть мир, флаг тебе в руки, барабан на шею и вперёд. Создай школу, в которой обучение будет на основе твоих рассуждений, и вырасти, сотню, нобелевских лауреатов в естественных науках.

Метка админа:
Спасибо за это сообщение! Благодарность от: ким49
 
Ким Евгений
Sr. Poster


Род: Мужской
Сообщений: 114


Оценок: 2
список всех сообщений
clons
Сообщение № 28652 показать отдельно Март 28, 2012, 07:04:51 AM
ответ -только после авторизации

 Забавно. А животные информацией не пользуются? А, при аппаратной обработке и записи информация отсутствует? Тогда, комп, например, чего обрабатывает? 

                                                            KOVIR-у

Разберем на составляющие"венегрет." Комп и живые сущности отличаются наличием или отсутствием психики.

Выключи комп из розетки и у него исчезнет функция обработки инфо. То есть, энта железка не самодостоточна и произвела

ее на свет та самая неуловимая субстанция под названием психика. Разумеется опосредованно -через вспомогательные

устройства - ручки, ножки и всякие железки.  Но первопричина компа - именно наша псина(психика -ха! ха!)

  Далее. Разве человек, то есть все мы и  ВЫ - не животные по большому счету? На основе каких научных посылок

 животные лишаются психической деятельности? Они кто? Живые механические компы? Слишком много нестыковок.

 Остальные не хочется перечислять. Антропоцентризм и пупизм - суть явления одной природы - не так ли? 



Дорогу в гору быстрее осилит дружащий с ослом...
Метка админа:

 
nan
Имеет права полного администратора сайта - админ

Род: Мужской
Сообщений: 12231


E-Mail
личная фото-галерея
Оценок: 39
список всех сообщений
clons
Сообщение № 28653 показать отдельно Март 28, 2012, 08:45:31 AM
ответ -только после авторизации


p.s. Допускаю, что мое утверждение может быть неверно, поэтому прошу показывать, что именно и почему неверно и запрашивать объяснения, если что-то непонятно.
Метка админа:

 
kovip
Infra Real


Сообщений: 1361

Оценок: 6
список всех сообщений
clons
Сообщение № 28678 показать отдельно Март 28, 2012, 01:17:56 PM
ответ -только после авторизации
автор: ким49 сообщение 28652
Выключи комп из розетки и у него исчезнет функция обработки инфо. То есть, энта железка не самодостоточна и произвела
Есть достаточно много способов, отключить и человека. И столько же, или больше, для изменения психического состояния, при котором человек обрабатывать информацию не сможет. автор: ким49 сообщение № 28652
ее на свет та самая неуловимая субстанция под названием психика.
Здесь, у nan-a создана очень мощная ловушка по обнаружению и изучению этой, самой, "неуловимой" психики. Почитай малость, прежде чем разглагольствовать о ней. Потом можно и поговорить. Я, извини, не люблю риторики, мне фактический смысл нужен. автор: ким49 сообщение № 28652
Разве человек, то есть все мы и ВЫ - не животные по большому счету?
Да по любому счёту, - нет принципиальных отличий человека от животного. Особенно красочное описание я читал у В. Р. Дольника "Непослушное дитя биосферы". Забавненькая книжица , - советую. Но, это ты сказал:
До тех пор, пока психика человека не вступила в контакт с содержанием системы, информация пассивна.
- выделив в суждении человека в особую категорию.
автор: ким49 сообщение № 28652
Остальные не хочется перечислять. Антропоцентризм и пупизм - суть явления одной природы - не так ли?
Так. А, я здесь при чём?
Суть разговора, как я понимаю, в том, что ты пытаешься пользуясь наукообразной риторикой показать необходимость обучения шахматной игре в целях улучшения качества обучения. Для этого ты создал громоздкую по содержанию и пустую по сути псевдотеорию. Я, попытался обратить твоё внимание на множество логически неустойчивых а, чаще, вообще несостоятельных построений в ней. Это может помочь тебе не фиксануться на несостоятельной идее. Вот и всё.

Метка админа:

 
arctic
Пишет без ограничений, редактирует историю - unlimited

Род: Мужской
Сообщений: 2388


E-Mail
личная фото-галерея
Оценок: 7
список всех сообщений
clons
Сообщение № 28680 показать отдельно Март 28, 2012, 01:37:18 PM
ответ -только после авторизации
автор: kovip сообщение 28678
пустую по сути псевдотеорию

Если кто знает 2 языка /разговорных имею ввиду/, но, знает в таком его развитии, что может думать на любом из них, не переводя "иностранные" слова в свои родные, а потом уже и осмысливая все это по цепочке, то ему будет понятно, о чем я.

Шахматист не строит никаких теорий, он также именно "думает" на этом, шахматном языке, то есть переключается в этот режим. И никаких "ходов" вперед, сложных комбинаций и всего такого прочего у него просто нет. Лишь иногда появляются обрывки, совсем короткие по времени, типа "а что будет, если я так... а если он так...", но в такой режим мозг вылетает не очень часто, а только тогда, когда есть в этом необходимость, построить вот тот самый образ, зафиксировать его как новое "иностранное слово" и в дальнейшем "забыть" о нем, как о таковом. А далее опять - на "шахматном" языке, почти без явных и каких-либо ОСМЫСЛЕННЫХ построений.
Причем, этот "язык" у каждого шахматиста свой, и рассказать-пояснить-разложить его на составляющие он не сможет, как бы не пытался это сделать.

А поэтому, и построить какую-либо "теорию" в этом и вообще другом, похожем, плане, практически нереально. Слишком много данных, и все они - переменные.
Даже если и станут известными когда-либо.


- Ну вот что, ребята! Пулемет я вам не дам!
Метка админа:

 
kovip
Infra Real


Сообщений: 1361

Оценок: 6
список всех сообщений
clons
Сообщение № 28692 показать отдельно Март 28, 2012, 05:43:18 PM
ответ -только после авторизации
автор: arctic сообщение 28680
А далее опять - на "шахматном" языке, почти без явных и каких-либо ОСМЫСЛЕННЫХ построений.
Вот именно. В принципе, шахматная игра людей, это искусство а, не наука. Когда удастся проанализировать и анатомировать процесс творчества, тогда можно будет построить реальный ИИ. Кстати, у нас есть чего нибудь о механизме построений ассоциативных связей. На мой взгляд, это пожалуй главный инструмент творчества.
Но, кроме живых шахматистов, существуют ещё и машинные. А, вот им, для игры уже нужна теоретическая база. Но, я думаю, в ней главное значение имеет не механический перебор ходов а, построение стратегических алгоритмов. Вследствие того, что шахматы относятся к играм с полной информацией, говорят, что построить такую теорию возможно. На мой взгляд, это скорее всего, возможно при переборе не ходов а, законченных партий. То есть, примерно так: в данной ситуации, вот такой то список ходов привёл к выигрышу. Выбираем, например, тот вариант, где игра победой закончилась быстрее.
Когда такую теорию построят, машинные шахматы умрут или их изменят, например, на трёхмерные. Уж там то, наверно количество вариантов будет таким, что в пересчётом вариантав никакой супер-пупер компьютер не справится.

Метка админа:

 
Ким Евгений
Sr. Poster


Род: Мужской
Сообщений: 114


Оценок: 2
список всех сообщений
clons
Сообщение № 28697 показать отдельно Март 28, 2012, 10:26:39 PM
ответ -только после авторизации

ARCTIK -у

 

=А поэтому, и построить какую-либо "теорию" в этом и вообще другом, похожем, плане, практически нереально. Слишком много данных, и все они - переменные. Даже если и станут известными когда-либо.=

Как известно наукой пахнет довольно ощутимо, если анализируемая инфо неким образом поддается классификации.  Ниже выкладываю классификацию матовых позиций в  один ход одной или двумя атакующими фигурами (двумя стрелами - мой термин из теории стрел)

Классификация конечных матовых позиций. Метод сачка

Количество атакующих короля стрел не более двух.

Несмотря на то, что возможны биллионы позиций типа мат в один ход двумя фигурами, оказывается, существует всего 64 типовых различных позиций вида: мат в  один ход одной или двумя фигурами, атакующими короля (две стрелы).   Используя первичные свойства фигур (наборы стрел) образуем новые понятия.

Диаграммы и таблицы не приводятся, т.к. не отображаются в постах нормально.

Класс 1.  Мат в один  ход двумя фигурами (стрелами) методом сачка.

Класс1 . Группа 1.    Король находится в сачке из своих фигур,  но без шаха (ему приготовлена тюрьма или сачок – узкий пенал – тип А .  Одна фигура:  ладья, ферзь, слон, конь и пешка (превращение пешки)  захлопывают пенал – делают ход: шах королю и мат. Второй случай - тип В: ситуация, когда одним ходом нужно достроить пенал и дать шах королю одновременно.

Класс 1. Группа 1А. Превращение пешки (Одна стрела)

Пенал построен фигурами матуемого короля. Шах дает превращающаяся пешка или одна фигура.

Четыре  (4)не совпадающих  варианта

 

Класс 1. Группа 2.  Мат в один ход способом открытого шаха.

Двадцать пять (25) различных возможных варианта.

 

Класс 1. Группа 3.  Пенал строят две фигуры. Мат в один ход двойным шахом.

 Матуют две фигуры (стрелы). Два сачка без ручки

Восемь (8) возможных и различных варианта..

 

 Класс 1. Группа 4. Сачки захлопнутые с короткой ручкой. Матуют две стрелы (фигуры)

Десять (10) возможных различных варианта.

Класс 1.  Группа 5. Пенал строит король. Сачки без ручки.

Два (2) возможных различных варианта.

нии сачков типа А и Б.   Тип А соответствует полностью построенному сачку.  Тип Б соответствует недостроенному сачку.  Поэтому  при его захлопывании (шах и х) необходимо выполнять два действия  за один ход – достроить сачок и объявить шах и мат королю.                                                                                                              

      Класс 1. Группа 6. Сачки захлопнутые (король внутри сачка. Шах и мат) с коневой ручкой.  Матуют две стрелы (фигуры)  Пять  (5) возможных различных варианта

 Класс 1. Группа 7. Сачки захлопнутые с телескопической (раздвижной: слон, ладья и ферзь)  ручкой.  Матуют две стрелы (фигуры) Десять (10) возможных различных варианта

  Д64. – Позиция линейного мата. Тождественную позицию дают две ладьи или Д64 с переменой местами ладьи и ферзя, так как в этих случаях горизонтальные свойства ладьи и ферзя тождественны.

  Интуиция подсказывает, что должно быть четное количество типовых позиций: шахматная доска состоит из 64 клеток, шесть видов фигур, четное количество нападающих стрел у каждой фигуры, наконец, сама симметрия свойств фигур – все эти аргументы в пользу интуиции.

Вывод 36. Количество позиций типа «мат в один ход» одной или  двумя фигурами  с учетом числа возможных  сочетаний 32 фигур (160 стрелы) на шахматной доске из 64 клеток трудно оценить и перебрать (их биллионы),  но все эти возможные позиции сводятся к вышеперечисленным шестидесяти четырем типовым позициям, различающихся устройством матового сачка, то есть набором атакующих стрел.

  Если бы  Пифагор, верящий в магию чисел, выполнил в свое время вышеприведенную классификацию, то он сказал бы,  что совпадение количества типовых позиций и числа клеток шахматной доски символично и обладает магией.           Пусть будет так! 

 

 

  


 

 

 

 



Дорогу в гору быстрее осилит дружащий с ослом...
Метка админа:

 
Ким Евгений
Sr. Poster


Род: Мужской
Сообщений: 114


Оценок: 2
список всех сообщений
clons
Сообщение № 28708 показать отдельно Март 29, 2012, 01:43:52 PM
ответ -только после авторизации

KOVIP-у =На мой взгляд, это скорее всего, возможно при переборе не ходов а, законченных партий. То есть, примерно так: в данной ситуации, вот такой то список ходов привёл к выигрышу. Выбираем, например, тот вариант, где игра победой закончилась быстрее. =

Настал мой черед взять в руки аналитический скальпель и приступить к вивисекции...

Вы рассуждаете о практическом подпространстве ШИП - то множество сыгранных шахматных партий, закончившихся победой белыми или черными, то есть рассматриваете пространстве готовых решений с положительным исходом.  Уточним, и с одинаковым началом (дебютом). Это множество Вы минимизируете по числу ходов, делая практическую выборку.  Для полноты картины, к этому практически бесконечному множеству необходимо присовокупить теоретическую часть ШИП - множество не опубликованных но исследованных теоретиками партий.Порассуждаем. Рассмотрим множество партий в 50 ходов. При коэффициенте ветвления (мультипликации) 10  Возможно 10 в 50 степени партий различной длины.

Пусть все жители планеты, вооружась компом с тактовой частотой 10 в 13 степени герц, делают один ход в секунду. Тогда за год все человечество сделает 366х24х60х60х6000000000х10000000000000<10 в30 степени. То есть за 10 в 20 степени лет все человечество исчерпает множество возможных партий.

На самом деле только первых ходов белыми и черными ровно 400.  То есть коэффициент мультипликации выбран заведомо меньше реального, чтобы не цеплялись аналитики разного рода. Партии бывают и в 100 ходов и более. По сути нужно суммировать множество множеств партий различной длины - я упростил ситуацию для простоты оценки. К тому же шахматное древо склонно к пересечению и срастанию ветвей различной длины и "толщины". То есть, возникает ситуация информационной энтропии - комбинации.  И это не все возможные заморочки - их вполне достаточно. Получается совсем не хилое практически бесконечное множество готовых положительных решений, которое никакой супер-пупер комп не осилит.

Но тем не менее и здесь имеются свои закономерности. Одну из них -классификацию-я изложил выше.



Дорогу в гору быстрее осилит дружащий с ослом...
Метка админа:

 
arctic
Пишет без ограничений, редактирует историю - unlimited

Род: Мужской
Сообщений: 2388


E-Mail
личная фото-галерея
Оценок: 7
список всех сообщений
clons
Сообщение № 28714 показать отдельно Март 29, 2012, 03:35:27 PM
ответ -только после авторизации
автор: ким49 сообщение 28697
инфо неким образом поддается классификации.

Я имел ввиду , говоря о "построить какую-либо "теорию" в этом и вообще другом, похожем, плане, практически нереально" способ и организацию мышления, а конкретно - человеческого. То есть - на его основе, в том числе и "про шахматы". А он классификации не поддается.
А ты опять о своем, о "вечном". Алгоритмы и все такое...

Ну найдешь ты все ходы, всё их множество и все партии, это не очень сложно - вычислить эту константу, тут работа на уровне калькулятора.
Далее - пускай фэнтэзийный метакомп сыграет все эти партии, одну за другой и вычислит в каждой из них любой ход, который он, единственный, ведет к выигрышному варианту. Это тоже реально. В итоге будет массив инфы со всеми возможными партиями и со всеми Единчтвенными выигрышными ходами в каждой из них.

Если оставить за кадром мощность такого компа и прочую техлабуду, пускай это все произойдет... тут встает вопрос:
Придумали это на раз, сделали /уже не на раз, но сделали/... и чо??


- Ну вот что, ребята! Пулемет я вам не дам!
Метка админа:

 
Ким Евгений
Sr. Poster


Род: Мужской
Сообщений: 114


Оценок: 2
список всех сообщений
clons
Сообщение № 28731 показать отдельно Март 30, 2012, 01:56:54 AM
ответ -только после авторизации

arctik - у =Далее - пускай фэнтэзийный метакомп сыграет все эти партии, одну за другой и вычислит в каждой из них любой ход, который он, единственный, ведет к выигрышному варианту. Это тоже реально. В итоге будет массив инфы со всеми возможными партиями и со всеми Единчтвенными выигрышными ходами в каждой из них.= 

Это также реально, как проверка реальности всех гипотетических Вселенных, вычисленных на кончике пера в современной физике. Что такое 100000000000000000000 лет перебора вариантов всем человечеством? Реальность? И Вы верите в супер-пупер комп будущего? И его неограниченные возможности? Тогда чтобы быть последовательным, нужно доказать теорему: технические параметры двоичной техники не ограничены верхним пределом. Или принять это в качестве постулата.

Ко всему прочему, ШИП система с заведомо неустойчивыми информационными  состояниями. Релаксация этих состояний осуществляется путем шахматных комбинаций. Собственно комбинации образуют практически бесконечное множество с нестандартной логикой - о чем я писал раннее. Боюсь что фэнтэзийный комп не осилит все это множество. Человек сможет - но не хватит жизни. В силу этого у меня возникают сомнения в правомерности категоричности ваших высказываний.   




Дорогу в гору быстрее осилит дружащий с ослом...
Метка админа:

 
1 2 Статистика:
Всего Тем: 1923 Всего Сообщений: 47822 Всего Участников: 5158 Последний зарегистрировавшийся: Avelss
Страница статистики форума | Список пользователей | Список анлимитов
Последняя из новостей:
Схемотехника адаптивных систем - Путь решения проблемы сознания.

Создан синаптический коммутатор с автономной памятью и низким потреблением
Ученые Северо-Западного университета, Бостонского колледжа и Массачусетского технологического института создали новый синаптический транзистор, который имитирует работу синапсов в человеческом мозге.

Тематическая статья: Как образумить Beast?

Рецензия: Статья П.К.Анохина ФИЛОСОФСКИЙ СМЫСЛ ПРОБЛЕМЫ ЕСТЕСТВЕННОГО И ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА
Пользователи на форуме:

Из коллекции изречений:
>>показать еще...