← Дневник  |  Гены или обучение?

nan, 24.04.2023 00:00Гены или обучение?

Комментарии

Гость 01.04.2026 20:23 Цитировать

Когда мы начали тестировать Beast по начальным стадиям, тут же вылезло: обучение возможно только в игровом режиме, когда внешние стимулы лишь учитываются, но не оказывают существенного воздействия на изменение инфо-среды. Иначе хаос и неадекват реакций. Стало быть "консервативность" может оказаться просто неразвитостью или отсутствием навыка перехода в игровой режим. То есть в случае с собакой возможна ситуация, когда при очередной попытке неудобно, возможно болезненно влезть на забор вдруг произошло "впадание в детство", активировался игровой режим, весь негатив от карабканья тут же отпечатался в отрицательном образе модели понимания, прописались правила с негативным эффектом - и возникло избегание такого действия. Это объясняет, почему получив новый опыт, он тут же становится консервативным. Потому, что активация игрового режима кратковременна, а в норме выходит нужно тупо следовать приобретенным навыкам, нисмотря ни на что.

То есть предшествующие представления, что более развитые животные, человек в особенности, более склонны к обучению в течении всей жизни могут оказать не верны. Все определяется способностью произвольно "залипать", "зависать", "отрешаться". Я это много раз наблюдал среди сослуживцев, когда неуверенность, страх перед освоением новой программы или даже нового действия в ней, становится непреодолимым тормозом - и это может длиться годами. Точно так же попытки объяснить работягам технологию сборки/сварки новой конструкции оказываются безуспешными, даже при условии, что они все поняли, согласились, что так правильно, лучше - но в итоге сделали по своему, по старому. И потом не могут толком объяснить, почему так:

ты же понял, согласился, головой кивал - так почему?!

Ну...я вот подумал...

Выходит и ментальные правила так же "консервативны" по умолчанию. Как рефлексы - раз забил, и намертво, пока не случится новое переключение в игровой режим.

Гость 01.04.2026 20:23 Цитировать

Игровой режим это по сути торможение реакции со стороны психики на изменения инфо - среды, но с учётом таких воздействий. Сначала это была наследствено предопределенная модель поведения в начальные периоды развития без провоцирования атасных ситуаций. Который ещё более древний механизм перезаписи. Но он редкий, опасный, научаюший избегать граблей только при очень сильном ударе по лбу. А когда появилась возможность произвольной повторной активации игры, это дало мощную фору развития навыков. 

nan 01.04.2026 20:23 Цитировать

У меня в детстве был интересный период попытки матерью заставить меня не приходить зимой с мокрыми ботинками. Продавливать лужи по дороге в школу и обратно было довольно сильным игровым развлечением. Мать начала решительно бороться с этим, ставя меня в угол (что было привычно пофиг т.к. там я уже научился думать о том, на что не хотелось тратить время на свободе), она даже пару раз меня выпорола ремнем по канонам Преступления и неотвратимого Наказания. Но это была слишком слабая порка, чтобы потом, топая по луже остановить своей неприемлемостью меня. У меня не было никакой причины впредь решить, что ломать лед нельзя. Иначе бы я затвердил бы себе такое правило и исполнял его, как это было с некоторыми самоутвержденными правилами. У меня вполне была уже развита воля, но не делание изменить привычку не было.

Описанный эффект коррелирует с понятием “волевое усилие”: произвольная подстановка выбранного осознанно нового действия вместо привычного.

Это – конкурентный процесс: позитивная значимость найденного действия в обозримой перспективе должна превышать значимость привычного действия. И тут нужно сравнивать не полезности автоматизмов, а именно прогнозируемые значимости объектов.

Волевые усилия становятся доступны не ранее развития системы значимости объектов внимания и наработки опыта волевых усилий (самодисциплина).

Так что собаки и, тем более, кошки чтобы начать реагировать на воспитательные негативные последствия должны сами решить совершить волевую замену привычного на новое – запрет привычного действия в данных условиях, т.е. иметь возможность осознанно заблокировать действие. Для чего должна превысить убеждающая сила воспитательного действия (вот тут может накапливаться негатив от постоянных воспитаний в виде кадров эпизодической памяти).

Этот механизм нужно бы реализовать для Beast.

Гость 01.04.2026 20:23 Цитировать

Как сейчас выясняется при тестировании, если к ветке привязался автоматизм, другой туда не воткнешь, так и будет реагировать. А если воспитательными действиями его заблокировать - будет тупо молчать. И эту лажу не получается нормально разрулить никакими моторными правилами и функциями, точнее пока что все попытки приводили лишь к росту мусорных и глючных автоматизмов.

То что ты описал выше - как раз для такой ситуации, когда надо применять принципиально другой, не "механистический" подход, а произвольным волевым усилием нагло прописать новое реагирование для старой ветки. А для более топорной ситуации, когда надо просто создать реакцию для новой ветки и если стимулы воздействуют на состояние Beast меняя его, нужен игровой режим, чтобы эти изменения не мешали привязывать стимулы к нужным состояниям.

Хотя может тут еще хитрее реализация: волевое усилие не прописывает новый автоматизм для ветки, где уже есть автоматизмы, а просто формирует ментальное правило и запускает реакцию по нему. То есть осознанно-волевое реагирование буквально означает действие вопреки устоявшимся автоматизмам, используя ментальные правила. И это так и остается, в не зависимости от того, сколько было успешных повторений - такое правило никогда не создаст автоматизм для бездумного выполнения. Поэтому такие "волевые трансформации" не стабильны и могут запросто откатываться на прежний уровень реагирования автоматизмами, что и наблюдается нередко. Но могут длиться годами, поддерживаемые доминантами, которые могут становиться привычно-незаметными при наличии доминанты значимости.

В какой то степени такое может быть развито у животных.

nan 01.04.2026 20:23 Цитировать

Волевое усилие по любому нужно реализовать. Вырисовывается прагматически полезная картина. В структуре моторного автоматизма есть NextID int - Следующий автоматизм в цепочке исполнения. И это еще никак не использовано. Так вот, привязанный к ветке автоматизм может иметь цепочку продолжения и при волевом училие отдельные звенья могут блокироваться, а выполняться найденное волевое продолжение. Так записывается произвольное решение поступать именно так.

Нужно будет развить использование NextID 

При озарениях (или решение Доимнанты или просто аналогия) нужно включать функцию проверки и ВОЛЕВОГО выполнения нового действия, так, что если оно окажется полезным, то включается в цепочку привязанного штатного автоматизма. Ясно, что возникнет Правило (не ментальное, а именно моторное), где зафиксируется произвольность решения.

NextID будет полезно при формировании сложных ответов, длинных фраз и т.п. заготовок. Такие цепочки могут модифицироваться именно волевыми решениями.

Гость 01.04.2026 20:23 Цитировать

В таком исполнении в принципе согласен - тут как раз реализуется с одной стороны жесткая привязка к узлу штатного, а с другой - есть возможность и дальше развивать вариабельность, причем не на уровне внешних стимулов (он одинаковый для всей цепи), а внутренней произвольности. По моему так и предполагалось изначально, для чего и был введен NextID, но из за постоянных отвлечений на вторичное забылось - теперь вспомнилось.

Чтобы оставить комментарий, войдите или зарегистрируйтесь.