Существуют два вида обучения у высших животных, которые представляют собой иерархическую последовательность усложнения механизмов индивидуальной адаптивности: первый сохраняет название, несколько устаревшее, но для описания данного уровня адаптивности вполне подходящее: рефлекторный уровень, второй использует качественно новые принципы и относится к осознанному опыту. Если первый использует иерархию эмоциональных контекстов, которая придает определенность воспринятому и сделанному - как уточнение поведенческой реакции, то второй механизмы в той же эмоциональной иерархии контекстов условий уже придает всему личностный смыл (смысл определяется контекстом, без чего он оказывается многозначительным). Именно второй уровень осознанной адаптивности выделяет абстрактные субъективные образы восприятии-действия и строит систему всех возможных, проверенных опытом реакций - модель поведения своего и любых объектов внешнего мира. Опыт развивает и дополняет любую такую модель с каждым переживанием и осмыслением объектов модели в новых, отличных от привычных условий. Это и есть то, что обычно обозначают словом интеллект: творчески, осмысленно наработанный опыт, проверенный в ставших известными особенностях условий.
Однако, многие жизненно важные навыки не могут быть наработаны в виду их высокой опасности потому, что результаты попыток свершить действия в новых условиях намного чаще заканчиваются неудачей. Эволюционно для таких случаев появился игровой этап освоения опасных навыков, включая важные социальные навыки. Для этого необходимо достаточно близко воссоздать опасные условия, но не без собственно поражающего фактора. Наиболее гибко это стало возможно проделывать с помощью игрового компьютерного моделирования - в виде компьютерных игр, которые сохраняют важную развивающую особенность - наличие веского интереса к ситуации, наличие новизны и возможность пробовать различные варианты собственного поведения.
Такие игры как "стратегии" развивают важные навыки подготовки потенциальных возможностей, обеспечивающих успешность тактических действий, "квесты" развивают модели ситуаций, связанных с исследование и коммуникабельностью, "тактические" (action) и "симуляторы" - развеивают уже вполне конкретных практические навыки, уместные в определённых условиях (в том числе саму уместность их использования) и так далее. Любой вид игр формирует модели ситуаций и действий в этих ситуациях - игровые навыки, которые могут быть перенесены в реальность и тогда возникает окончательная оценка адекватности (соответствия желаемого и получаемого). Многие игры имеют старую историю, совершенствуясь именно в реалистичности возможностей формирования субъективных моделей. Новые версии игр имеют настолько высокий пользовательский резонанс, что анонсируются в новостях культуры с пояснением новых возможностей. Сегодня новостное издание такого характера анонсирует игры: Fallaut 4, Batman: ArkhamKnight, Assassin'sCreed: Syndicate.
Информация взята с сайта: ArtEarth.ru.