Если заметили ошибку или битую ссылку в тексте — выделите этот фрагмент и нажмите Ctrl+Enter
Короткий адрес страницы: fornit.ru/102720 📋

Адаптология

Творчество, гештальт, инсайт

Творчество, гештальт, инсайт (озарение) и генерации подлинной новизны – как алгоритмы системы индивидуальной адаптивности. Полезно тем, кто застревает в творческих задачах, хочет понять свои "муки" и научиться ими управлять. Модель действительно помогает перейти от мистики к управляемому (хоть и не всегда предсказуемому) процессу.

Несмотря на то, что существует огромное количество исследовательских, философских и практических работ на тему творчества, до сих пор не выяснено корректно, какое именно поведение следует отнести к творчеству, какую к ремесленничеству (импровизации), откуда возникают озарения, почему некоторые проблемы годами сидят в голове и заставляют думать об этом? А это все – проявление одной и той же системы, активирующейся в психике.

Причина в том, что психика для ученых, точнее для мейнстримовых ученых, все еще является “черным ящиком”, доступным для наблюдения только извне, даже если мы наблюдаем за собственной психикой. Наблюдатель (сознание) и есть часть той самой системы, которую он пытается описать. Мы пытаемся схватить себя за руку, которая хватает. Это напоминает попытку посмотреть в зеркало, которое направлено на другое зеркало – возникает бесконечная цепь отражений, в которой ничего не понятно. Сознание видит только результаты работы глубинных слоёв, но не сами вычисления. Это как пытаться понять код операционной системы, глядя на мерцание пикселей на мониторе.

Если нет ясного понимания модели взаимодействий его компонентов, то делать предположения, то это - тыкать почти наугад, и нет шансов угадать верно, как все устроено.

При всем этом накоплены огромные массивы фактических данных исследований о том, в чем именно и как проявляется творчество и самое главное, что творчество – это всегда сотворение чего-то нового, чего не было раньше.

Если кто-то изобрел велосипед и никогда ничего не знал о подобном, то это – настоящее творчество. Так что новое в творчестве это не вообще то, что изобрели где-то во вселенной, это новое именно для данного человека. А чтобы изобрести новое требуются усилия, иногда много десятилетий целенаправленных усилий (гештальт нерешенной проблемы). Это всегда нахождение в контексте поиска нерешенной проблемы – борьба с негативом нерешенности проблемы. Поэтому говорят о муках творчества.

Ремесленничество (импровизация) – это комбинаторика в готовом наборе правил. Джазовый музыкант импровизирует, перебирая известные гаммы и ритмические клише в новом порядке. Он чувствует себя комфортно, потому что использует свой уверенный опыт, окрашенный позитивно удачным результатом. Ему доставляет удовольствие такой экспромт.

Подлинное творчество - это ситуация, когда все готовые правила дают сбой. Музыкант берет ноту, которая запрещена гаммой, но она "вдруг" звучит идеально, потому что он бессознательно почувствовал новый строй (например, микротональность). И старые правила приходится переписывать. У Шопена есть произведение, которое называется “Неправильные ноты”. Оно звучит очень интересно и вызывает новое чувство незнакомой гармонии.

Это следствие сразу показывает, почему на решение творческой задачи уходят годы: мозг должен не найти ответ, а сломать свою собственную поисковую сеть.

Муки — это не побочный эффект, а необходимый энергетический насос. Нерешенность создает устойчивое возбуждение в пассивном режиме психики. Если бы проблемы решались легко, системы индивидуальной адаптивности не стали бы перестраивать свои глубокие слои. Боль и фрустрация здесь выполняют роль "удерживающего крючка", чтобы подсистема бессознательного продолжала перебирать инварианты даже во сне.

Есть только один способ творить не в муках, а в радость – игра. Это дано нам изначально природой, которая в ходе эволюции придала живым существам дополнительный параметр в их систему гомеостатической регуляции (fornit.ru/102716) – игровой контекст поведения. Он оказался так же необходим как такие параметры как жажда, голод, защита, гон. В нем так же нарастает потребность, которую необходимо удовлетворять. Попробуйте лишить ребенка игры, и вы увидите горе. Но стоит дать ему возможным вернуть норму игры, как он снова счастлив.

Игра - состояние проверки себя в реальности с условными ограничениями, так что то, что в реальности опасно и может привести к смерти, в игровом контексте осваивается играючи. Игра – набор опыта со сниженной фатальности риска. Точно так же, как утоление жажды или голода приносит хорошее настроение, процесс игры так же радостен, дает особую атмосферу увлечённости.

Пожилому человеку сложно бывает осваивать компьютер, а ребенок делает это в игровом контексте, невероятно увлеченно и эффективно. Особенно, если он играет в компьютере.

Человек может научиться, вспомнив девство, вводить себя в игровой режим и то, что было нужным становится увлекательным. Писатель Марк Твен рассказал нам про Тома Сойера, которого заставили красить забор. Свободные друзья насмехались над ним. И тогда Том начал изображать увлеченную работу художника, и это было так заманчиво, что выстроилась очередь, чтобы тоже красить забор. Теперь уже самому Тому хотелось это делать.

Творчество в муках возникает тогда, когда игровой контекст заблокирован (страх, критика, жёсткие дедлайны). Тогда гештальт превращается в травматический зажим, а пассивный режим работает неэффективно. Творчество в радость — это восстановленный доступ к игровому контексту, где гештальт воспринимается как захватывающая загадка, а не как мучительный долг.

Другой способ – интерес. Природа предусмотрела и такой жизненно важный параметр. Возникший интерес к чему-то держит в напряжении и заставляет искать способ решения проблемы. Ученый или писатель, увлеченный чем-то, ставшим для него очень важным, может посвящать этому все возможное время.

Интерес — это сигнал: "В этом есть что-то важное, я хочу в нём разобраться". Он переводит проблему из разряда "это бесит, но надо" в разряд "это захватывает, хочу понять".

Если нет интереса и игрового контекста, то только суровый навык дисциплины способен игнорировать протест от трудностей и мучений попыток. Писать 10 страниц прозы в день и баста! Это навык выручит, но без интереса и игры в результате получается что-то серое и не привлекательное.

Человек формирует свою стратегию и тактику решения проблемы. Он может научиться виртуозно использовать все описанные способы и придумать еще свои, которые будет применять в наиболее уместных случаях. Бывают ситуации, где не игра, а давление и дисциплина (муки) дают прорыв (см. биографии многих учёных и художников).

Как подойти к пониманию творчества?

Показано, что в мозге нет никаких таких квантовых эффектов, из которых возникает сознание (fornit.ru/69716). Так же показано, что нет никакой такой самостоятельной сущности, о которой говорят приверженцы панпсихизма, которая дополняет мозг сущностью сознания (fornit.ru/7589) и нельзя разделить процессы мозга от субъективного переживания (fornit.ru/69784).

Это значит, что мозг представляет собой схемотехническое устройство, использующее исключительно причины и следствия во всех своих механизмах. Более того, показано, что принципы организации адаптивных систем не зависят от того, на чем сделана система: на нейронах или на транзисторах или даже программно (fornit.ru/102542).

Вместо туманных и сакраментальных предположений, скрывающих под модными словами причинно-следственные зависимости, открывается возможность рассматривать и понимать мозг как ясно и очно реализованную систему механизмов.

Основной парадокс
Если творчество — это алгоритм, то почему оно переживается как внезапное и невыводимое?
Если это просто комбинаторика, то ИИ уже должен быть гением (он перебирает миллиарды вариантов). Но он не гений. Значит, дело не в количестве вариантов, а в качестве пространства, в котором они генерируются, и в способе перехода между состояниями этого пространства.

Современные нейросети (GPT, диффузионные модели) — это гигантские комбинаторы. Они работают в фиксированном пространстве признаков, заданном обучением. Они не могут выйти за его пределы, потому что у них нет механизма смены базиса. Они гениально комбинируют, но не творят в вашем смысле (новое для системы, а не новое для комбинатора).

Психика основана на необходимости поддерживать в норме жизненные параметры, что выявляет актуальные значимости в данной ситуации и если нет привычного заготовленного решения или если есть такая значащая новизна ситуации, которая ставит под сомнение привычное решение, то возникает необходимость осмыслить происходящее и решить, можно попробовать действовать как обычно или придумать что-то альтернативное. Вот для чего эволюция создала психику, без которой живые существа не фатально не могут справиться с новизной неадекватности имеющихся реакций.

Комбинаторика (перебор возможных сочетаний) – самый неэффективный способ решения проблемы. Даже четыре цифры на замке или ПИН-коде делают проблему практически не решаемой за число отведенных попыток, после которых возникает проигрыш. Тыковый перебор – последнее средство. Его применяли алхимики пока не обнаружились закономерности, позволяющие ясно видеть более эффективные способы решения.

Произвольность как предтеча творчества

Это – основа произвольности творчества (fornit.ru/102699). Это пока еще не то, что называют творчеством в виде созданных произведений. Это – субъективная основа творчества. Она состоит из нескольких этапов, эволюция развития которых сначала создала простейшие механизмы проверки приемлемости старого решения, а если такой уровень не приводит к решению, то проблема переходит на следующий уровень. И поначалу, не первых уровнях нет генерации нового решения, но уже есть произвольность – как нахождение альтернативы привычному. Альтернатива привычному – основа творчества.

Пример: животное подходит к кормушке, но там незнакомый запах. Оно может либо уйти, либо попробовать, либо подождать. Все реакции готовы, выбор — из готового набора. Но уже есть произвольность выбора.

Невозможно сотворить нечто абсолютно новое, ведь тогда его компоненты окажутся принципиально невидимы, раз они совершенно новые (fornit.ru/830). Новое – это не сотворенное во всех своих основаниях нечто, а использование уже известных, узнаваемых компонентов в новых сочетаниях, придающих неизвестное качество свойств и возможностей.

Философы часто спорят: "Если всё состоит из атомов, то как может возникнуть действительно новое?" Новое возникает не на уровне атомов (компонентов), а на уровне организации этих атомов.

Если мы хотим создать ИИ, способный к подлинному творчеству, мы должны дать ему не просто возможность комбинировать элементы (это уже есть), а способность перестраивать связи между элементами на основе накопленного опыта их значимости с определенной целью, и такую цель должен ставить сам ИИ, а не его программисты или пользователи. Ведь, как уже говорилось, новое – это всегда личное открытие и даже если где-то во вселенной уже был изобретен велосипед, то для того, кто никогда не видел ничего подобного, это будет решение определенных проблем вместо привычной хотьбы.

ИИ, у которого нет "своей" усталости, голода, страха или радости, не может породить цель изнутри. У него есть только функция потерь, которую задали программисты. Он всегда будет решать чужие задачи.

Уровни развития возможности нахождения произвольной альтернативы привычному

Психика развивалась в огромном спектре разных видов живых существ, от рыб и осьминогов до млекопитающих. Сначала возникала примитивная ее часть в большом разнообразии вариантов, которая усложнялась, потом на ее основе возник новый уровень и у человека можно выделить четыре таких уровня с разным качеством принципов решения исходной проблемы (fornit.ru/68516, fornit.ru/68279).

Первый уровень осмысления

Он возник на основе древней формы памяти жизненного опыта – семантической памяти. Каждому стимулу (актуальному образу восприятия) придавалась определенная значимость по мере опыта последствий контакта, полезного или вредного. Для каждых условий один и тот же стимул накапливал разную значимость: огонь может обжигать, но может и согревать.

Когда в новой значимой ситуации начинается процесс осмысления, первым делом из семантической памяти извлекается то, что этот стимул означал раньше в такой же ситуации, становилось понятно, избегать или использовать его и насколько привычная реакция способна быть полезной в этом с учетом новизны, образ которой так же извлекается из семантической памяти.

Семантическая память является основой субъективного переживания, воскрешая старый опыт с пониманием ситуации (fornit.ru/102588).

Если возникает затруднение в оценке и выборе, то проблема переходит на следующий уровень.

Второй уровень осмысления

Здесь используется более молодая эпизодическая память. Она связывает стимул с ответной реакцией и последующим эффектом от нее: значимостью последствий реакции на стимул в данных условиях. Это – элемент правил, показывающих, удачность попыток. Цепочка таких правил позволяет точно использовать опыт. Так, шахматист в знакомой ситуации видит, какими были ходы раньше, что ответы были удачны и можно продолжать такую последовательность пока она знакома. Но если возникает что-то новое, то блиц прекращается и приходится задуматься. А это уже -следующий уровень.

Третий уровень осмысления

Необычное продолжение последовательности правил добавляет неопределенность и требует методов решения, которые, возможно, уже были знакомы. Так, сталкиваясь с признаками приемлемости теоремы Пифагора, мы пробуем решить задачу заученным алгоритмом ее решения. Это решение сохранилось в особом виде памяти (процедурной) – как ментальный автоматизм. Если условия точно показывают приемлемость известного ментального автоматизма, он реализуется.

На третьем уровне используются разные способы формирования ментальных автоматизмов. Это может быть отзеркаливания того, как действует другой человек, если его действия понятны – самый действенный и приемлемый способ, который поддерживается многими системами отзеркаливания, требующими эмпатичного понимания (fornit.ru/67851). Очень редко человек сам находит решение, и оно становится его новым ментальным автоматизмом. Но субъективная самобытность – несопоставимо бывает реже, чем освоение чужого опыта.

Четвертый уровень осмысления

Если ничего не помогает и не получается найти решения, но оно очень важно, то формируется особая память нерешенной проблемы, которую психологи назвали гештальтом (fornit.ru/68503). Незакрытый гештальт заставляет задумываться о проблеме, как только появляется на это время и возможности. Это самый надежный удержатель творческого процесса. Он может поддерживать напряжение годами.
Как правило, гештальт решается не на первых трех уровнях, а по ассоциации, когда занят, казалось бы, совершенно иным, но вдруг оказывается, что какой-то элемент этого другого подозрительно похож на цель доминантной нерешенной проблемы. Это может случиться в циклах бессознательного и тогда фоновый процесс становится главным, и ассоциация появляется в текущем переживании как инсайт или озарение.
Ассоциация может возникнуть в сновидении и тогда важность такого открытия заставляет проснуться.

Что делается с найденным решением проблемы

В любом из перечисленных случаев, найденное решение запускается как предположительная реакция, начинается период ожидания последствий и когда они явно наступают, формируется новый кадр эпизодической памяти с новым элементом правил – негативным или позитивным – заделом жизненного опыта. Это может быть моторная реакция, а может быть ментальный способ решения типовой проблемы. Удачное становится новым автоматизмом, не требующим более осмысления.

Ключевые следствия для практики (и для ИИ)

1. Творчество — это не магия, а эволюционный механизм
Оно включается только тогда, когда старые уровни не справляются, и только если проблема действительно значима для системы.

2. Чтобы обеспечить непрерывность творчества, нужно активировать гештальт

  • Нужно удерживать проблему в голове (интерес).
  • Нужно разрешить себе ошибаться (игра).
  • Нужно дать время пассивному режиму (не пытаться решить всё сознательно).

3. Современный ИИ работает только на уровнях 1–3

  • У него есть семантическая память (эмбеддинги).
  • Есть эпизодическая (контекст).
  • Есть процедурная (алгоритмы, нейросетевые веса).
  • Но у него нет гештальт-удержания — он не может сам удерживать проблему как значимую, потому что у него нет собственных гомеостатических параметров.

4. Чтобы создать творческий ИИ, ему нужно дать:

  • Внутренние параметры значимости (гомеостаз).
  • Механизм удержания рассогласования (гештальт).
  • Пассивный режим (поиск ассоциаций вне сознательной обработки).
  • Право на ошибку (игровой контекст).

Творчество — это не дар богов и не случайная вспышка. Это закономерный, эволюционно обусловленный процесс работы многоуровневой адаптивной системы, которая сталкивается с новизной, неразрешимой старыми средствами. Оно проходит через четыре уровня осмысления, опирается на три типа памяти (семантическую, эпизодическую, процедурную) и завершается формированием гештальта, который удерживает проблему до тех пор, пока пассивный режим не найдёт новый инвариант. Инсайт — это момент передачи найденного инварианта из бессознательного в сознание. И этот процесс может быть формализован, понят и — в перспективе — воспроизведён в искусственных системах, если мы дадим им собственные цели, интерес и право на игру.

Как применять эту модель для развития своего творчества?

В зависимости от того, на каком уровне возникли тормоза в поставленной цели логично применять свою тактику.

Уровень 1 (Семантика)

"Я вообще не понимаю, что это и зачем мне это нужно?" Апатия, отрицание, отсутствие входа в проблему.

Спросите себя: «Как этот скучный/сложный предмет связан с моей жизнью, безопасностью или удовольствием?»

Если вам нужно учить физику, не зубрите формулы. Начните с вопроса: «Как физика объясняет, почему я не падаю с велосипеда?» или «Почему утюг горячий?». Привяжите абстракцию к своему телу и опыту (семантике).

Уровень 2 (Правила/Эпизодика)

"Я знаю, что это, но не знаю, что из этого выбрать. Все варианты уже пробованы." Перебор старых решений, которые уже не работают.

Сознательно посмотрите, как эту же проблему решают другие люди в другой сфере. Ваш мозг должен накопить новые «кадры» эпизодической памяти (связки «условие → реакция → эффект»).

Если вы маркетолог и не знаете, как продвинуть продукт, посмотрите, как решают задачу «удержания внимания» учителя в начальной школе или режиссеры немого кино. Перетащите их связки в свою область.

Уровень 3 (Автоматизмы)

"Я делаю это на автомате, как все, но результат меня не радует." Нет типового способа решения проблемы.

Сделайте привычное действие неправильным специально. Пишите левой рукой, если правша. Идите на работу новой дорогой. Меняйте структуру текста (не вступление → основная часть, а с середины). Это "встряхивает" процедурную память и может навести на нужный типовой способ.

Уровень 4 (Гештальт)

"Я мучаюсь этой задачей годами, но она не решается. Я в тупике." Выгорание, навязчивые мысли, бессонница. Гештальт превращается в "зажим".

Если проблема не решается уровнями 1-3, значит, вы на 4-м. Здесь нельзя давить дисциплиной (это только усилит зажим). Нужно использовать механизм пассивного мышления – свободное и бесцельное фантазирование (fornit.ru/68279). Это не только пополняет семантическую память, но и дает неожиданные идеи – метод, альтернативный ожиданию аналогии.

Перестаньте пытаться решить задачу "в лоб". Вместо этого задайте вопрос себе перед сном. Кто-то скажет: поговори с Космическим Разумом. Что интересно, от такого конкретного вопроса срабатывает нужная модель понимания и явственно звучит ответ. Вопрос можно задать своему отцу, неважно, есть ли он еще, он есть в модели памяти. Можно задать вопрос Богу или абстрактному мудрецу. Когда людей вводили в гипнотический транс и задавали, что “вы – великий художник”, то человек рисовал очень нетривиальные картины. Это не мистика, а обращение к вашей же семантической и эпизодической памяти. Образ отца, Бога или мудреца — это модель, в которой сконцентрирован опыт авторитетного решения. Задавая вопрос этой модели, вы вынуждаете свою память искать ответ в том формате, который она считает "правильным" и "глубоким".

Займитесь рутинным делом, которое не требует ума (прогулка, мытье посуды, душ, вязание). В этот момент сознание отдыхает, но продолжает "крутить" гештальт. Ожидайте озарения, которое подкинет идею рано или поздно.

Если у вас есть сложная творческая задача (написать книгу, придумать концепцию, найти решение на работе), предлагаю алгоритм, основанный на нашей модели:

День 1 (Сознательный штурм): полдня насильно перебирайте варианты (Уровни 1-3). Выпишите все глупости, которые приходят в голову. Доведите себя до состояния "я ничего не могу придумать".

День 2 (Формирование гештальта): утром сформулируйте проблему в один вопрос. Не пытайтесь решать. Просто носите этот вопрос с собой. Если сознание начинает "крутить" решение — говорите себе: "Стоп, я не решаю, я только держу вопрос".

День 3 (запуск – бессознательных циклов): загрузите сознание рутиной (уборка, спорт, просмотр простого фильма). Обеспечьте себе игровой контекст — скажите: "Я просто играю в эту задачу, даже если ошибусь, ничего страшного".

Финал: Инсайт приходит "вдруг". обычно на 3-й день в душе, за рулем или сразу после пробуждения. Как только пришла идея — сразу запишите, потому что результаты пассивного режима быстро "забудет" логику, если её не зафиксировать.

В самом общем плане:

Если задача скучна — ищи значимость (Уровень 1).
Если нет выбора — подсмотри у других (Уровень 2).
Если результат серый — сломай ритуал (Уровень 3).
Если решение не идет — задай вопрос подсознанию и забудь (Уровень 4).
И помни: гениальность — это не перебор тысяч вариантов, а умение перестать перебирать и начать искать ту единственную новую связь, которая все объясняет.

Эта модель применима как для школьника, так и для учёного. Она убирает мистику и превращает творчество в управляемый, хоть и не всегда линейный, процесс. Более того, она показывает, что творчество — это не привилегия избранных, а эволюционный инструмент выживания, доступный каждому, кто готов включить игру, разбудить интерес и довериться своим глубинным механизмам адаптивности.

Обсуждение:

← Список статей