Вначале следует ознакомиться с принципом процесса осознания.
Ни один вид рефлексов не обеспечивает достаточно эффективную адаптацию к новым условиям, реакции для которых отсутствуют или дают негативный результат.
Чтобы организовать формирование автоматических реакций в условиях появления нового и наиболее значимого раздражителя, необходимо создать систему обработки “информации” об этом новом объекте, получение предполагаемого варианта реагирования, апробацию его в реальном действии и учет результата.
Под информацией будем понимать данные, извлекаемые по ментальному запросу, о значимых для системы (в первую очередь для ее гомеостаза) коррелятах образов восприятия и ответного действия, данные о состоянии гомеостата и всей цепочки активных механизмов адаптивности. Информация, в общем плане – значимые для системы данные.
Назовем систему, в которой сводятся все предусмотренные функционированием значимости актуального объекта внимания, осознанием происходящего, потому что в момент привлечения внимания к объекту в одном месте собирается вся доступная информация о нем, образуя текущий контекст информационной картины. Контекст потому, что информация является именно контекстом, в котором и происходит дальнейшая обработка актуального образа.
Постулируем, что единственной функцией осознания, конечной целью его механизмов является нахождение достаточно эффективных ответных реакций для определенных условий и пополнение базы предположительных действия для создания автоматизмов, использование которых в ставших привычными условиях уже не требует осознания.
Чем больше информации, коррелирующей со свойствами объекта внимания и условиями текущей ситуации, тем больше возникает принципиальных возможностей для распознавания зависимостей между особенностями информационной картины и возможными составляющими образа ответной реакции. Это – самый сложный момент понимания.
Эволюция опробовала самые разные варианты организации сбора информации о наиболее актуальном объекте внимания и текущей ситуации, реализуя это в разных видах живых существ. Чем больше фишек в такой игре, тем больше возникает возможностей переборов вариантов (степеней свободы), приводящих с каждой итерацией осмысления ко все более эффективному результату.
Рассуждая чисто формально, ясно, что чем большим числом значений свойств описывается объект и текущие условия, тем точнее возможен выбор адекватного ответного действия.
В ходе решения проблемы нахождения эффективных реакций эволюционно (и наследственно предопределенно) возникают новые виды информации, например, Правила, показывающие, что в данной ситуации при данном Стимуле и данном Ответе возникает такой-то результирующий эффект (позитивный или негативный). В Правилах информация об образе Стимула в текущей ситуации коррелирует с информацией о получаемом эффекте при использовании данного Ответного действия.
Последовательность Правил образует прогноз возможных событий, так что становится возможным ориентироваться, что может произойти после данного действия в данных условиях или что нужно сделать, чтобы достичь данного результата. Так, при игре в шахматы опытный игрок имеет множество цепочек Правил, описывающих комбинации в игре и после хода противника подбирает наиболее подходящее продолжение комбинации. Когда человек ориентируется в знакомой местности, то, находясь в данном месте, он видит, куда нужно пойти, чтобы достигнуть цели.
Физиологи нашли нейронные структуры, фиксирующие такие Правила и назвали “Картой местности” (fornit.ru/6605, fornit.ru/7057). Правила в мозге локализуются в составе кадров эпизодической памяти (fornit.ru/67560) около гиппокампа, обеспечивая быструю выборку нужного в текущих условиях и имеющейся цельи. Но указатели на элементы Правил (связи для их активации) находятся в лобных долях - там, где обрабатывается информация о наиболее актуальном объекте внимания. Структуры механизмов "информационных функций" оказываются способны к выборке запрошенной информации. Мы можем вспомнить прошлый эпизод, можем узнать, сколько же раз были счастливы и при каких обстоятельствах.
В ходе осознания проблемы образуются и Ментальные Правила, которые показывают корреляции между способами решения проблемы и получаемым результатом.
Организация и использование Правил по своей основополагающей сути – то же, что и
Правила же представляют собой непосредственные готовые последовательности Стимул-Ответ для данных условий. Причем для определенных условий, но в разное время, могут быть совершенно разные последовательности, взятые из проб реальных попыток адаптивности, удачных и не удачных.
У Beast есть два качества Правил, хранящие последовательности Стимул-Ответ-Эффект: 1) для объективных реакций и 2) ментальных циклов мышления.
Правило смотрится с учетом уже пройденной цепочки и если такое совпадение есть, то оно выполняется. Ожидается ответ и после него снова смотрится подходящая цепочка. Так реализуются все известные комбинации действий, в зависимости от уже пройденных.
Кроме Правил, возникают такие информационные образования, как Значимости объектов (то, к чему приводят элементы действий, своих или стимулов), и многие другие, важные для достижения целевого результата или осмысления образа.
На основе Значимостей возникают Модели понимания – связь данного объекта значимости с кадрами эпизодической памяти (fornit.ru/67560), где он участвует. Это позволяет получить обобщенное понимание возможностей объекта внимания или действия.
Привлечение внимания к наиболее актуальному осуществляет древний механизм “ориентировочного рефлекса”. Это – наиболее общее приобретение эволюции, возникшее на основе системы удержания образов, которые могут временно пропадать из виду.
В каждый момент времени привлечения осознанного внимания обновляется общая Информационная картина, создавая новые условия для решения проблемы нахождения подходящей реакции.
Сам процесс решения не осознается (т.к. отдельные функции являются жестко наследуемыми механизмами по типу безусловных рефлексов), т.е. не вызывает обновления общей Информационной картины с возможностью ее прогностического сканирования. Меняющаяся общая Информационная картина во всех ее составляющих доступна для произвольного осознания. Это значит, что любой из компонентов этой картины может быть произвольно (по ментальному запросу) выделен как наиболее актуальный образ осознанного внимания и по нему запущен процесс осознания.
Людям доступна такая произвольная активация для уточнения своего текущего состояния: мы можем задуматься о какой-то детали этого своего состояния. Хотя, в целом, таким самоощущением мы занимается довольно редко. В реализации Beast имеется такая возможность.
Однако, есть и более поддающийся осознанию процесс создания и коррекции сложных программ действий – инициативная произвольность. Она так же реализуется с помощью циклов мышления.
Циклы мышления позволяют формировать адаптивную реакцию любой сложности – как последовательность отдельных известных образов действий. Такая цепочка, хранящаяся в оперативной памяти, может быть запущена как действие и тогда по оценке результата первое звено становится автоматизмом, а последующие - продолжением его действия. Становится возможной осознанная корректировка сложных программ действия и выполнение этой программы уже не задумываясь. Так же становится возможным осознанный прогноз возможных результатов этих действий.
Такое использование циклов для осознанного создания и корректировки ранее созданных действия позволяет проявлять инициативную произвольность, а не реагировать только вслед за воспринятыми стимулами.
Как во время сновидения (fornit.ru/5212), так и во время пассивного размышления (fornit.ru/68279) возможен процесс развития цепочки образов восприятия по их значимости, дающий наиболее актуальный другой образ и связанное с ними действие, а по образу этого действия – возникает следующий. Получившаяся цепочка действий запоминается со значимостью конечного звена (т.е. оценке результата такой цепочки) и может затем использоваться как автоматизм для определенных условий. Это реализовано в виде функции “Спокойно найти подходящий образ действия в исследовательской ситуации. Выбрать все, что подходит под ситуацию с текущим актуальным объектом значимости, набирая цепочку из Правил и из Прогнозам по Правилам”.
Реализация инициативной произвольности в схеме Beast происходит в случаях:
Процесс осмысления является активацией функции решения проблемы (не имеет принципиального значения как организована эта функция, в виде самоподдерживающихся циклов активности в нейросети или рекурсивным вызовом программной функции). Эта активация может происходить по внешним стимулам (внешний ориентировочный рефлекс) и ментально, в ходе запуска цикла осмысления. Таких циклов может параллельно работать несколько одновременно (в принципе, число параллельных циклов не ограничивается). И каждый из них, в случае нахождения решения проблемы (Цели в контексте Темы), изменяет общую Информационную картину (эффект инсайта, озарения).
У простейших существ, обладающих лишь функцией удержания образа восприятия, такой цикл позволяет не терять из виду важную добычу или хищника (без этого, стоит пропасть мухи из вида, и лягушка забывает про нее). Но эволюция все больше добавляла в эту функцию новые полезные особенности, так что у человека она стала очень сложной и многоуровневой (можно выделить четыре качества различающихся по функциональности уровней). Все эти уровни реализованы в модели Beast и будут здесь описаны.
В природной реализации циклы активности, удерживающие текущий, наиболее актуальный образ, дополняются в каждом проходе шага итерации в виде новой информации, получаемой на этом шаге. Измененная информационная картина дает новое направление следующему шагу мышления. И такой цикл поддерживается, пока не будет решена проблема поиска ответной реакции или процесс не будет прерван более актуальным Стимулом.
Сравните это с философским описанием сути осознания Дж.Тонони (fornit.ru/7589).
Если раньше про циклы А.Иваницкого было известно только то, что они удерживают актуальный образ восприятия и обеспечивают его подключение к лобным долям, то теперь возникает полноценная картина циклической смены информационного окружения при переключении с одного удерживаемого образа на более актуальный (ориентировочным рефлексом или произвольно).
Множественные, параллельно существующие в фоне циклические активности порождают то, что называется подсознанием, а актуальные циклы организуют обновление информационной картины в ходе поиска решения по текущей Цели. Это решение может оказаться найденным “по аналогии” в одном из неактуальных, но активных циклов, приводя к явлению “озарения”. Механизмы такого вида решений становятся ясны в их модельной реализации.
При разработке системы Beast был использован принцип природной эволюции: на каждом достигнутом уровне выделять качественно различающиеся информационные составляющие и пытаться использовать их для наиболее общей пользы организма: достижения позитивного эффекта данного шага адаптации.
Это выделяло главное из бесконечного многообразия вариантов такой реализации. Кроме того, общим контекстом служил имеющийся массив достоверных данных исследований проявлений психики, т.к. можно быть уверенным в том, что эволюция прогнала все возможные бесконечности вариантов, найдя оптимальные решения для каждого их существующих видов живых существ, что в наиболее продвинутой человеческой реализации дает наиболее полный и сложный набор выверенных адаптивных функций.
Система аксиоматики фактических данных исследований (fornit.ru/ax1) позволила собрать общее представление в виде модели понимания организации адаптивной произвольности человека:
В основе системы осознания наиболее актуального Beast используется Базовое информационное окружение (картина самоощущения).
Каждый из элементов общей картины может быть осмыслен, т.е. вызвана общая функция для прогностического прохода элемента в качестве выделенного объекта внимания.
Алгоритм обработки выделенного объекта внимания.
Текущие условия данной ситуации распознаются тремя видами древовидных структур:
деревом моторных автоматизмов,
деревом текущей ситуации и
деревом текущей проблемы.
На уровне выделения наиболее актуального образа всегда существует проблема, потому что актуальное для обработки – то, что имеет новизну при высокой значимости, и ранее выработанные реакции (моторные автоматизмы) могут давать неожиданные, вплоть до фатальных, результаты.
Дерево автоматизмов активируется по Стимулу или при изменении гомеостатического состояния.
После этого активируется дерево ситуации, объективно (стимулом) или произвольно (ментально). К этому времени определяется Тема происходящего и активируется дерево проблем, создающее Цель.
Текущая Тема формируется во многих участках функций в коде. Тема должна давать контекст размышлениям, вот каким образом.
Поддержание актуальной темы-контекста общения - внимание к актуальному объекту.
Для данного объекта выбирается целевая цепочка Правил, которая начинает выполняться по шагам, всякий раз снова корректируя цепочку правил. Так строится разговор.
Для поиска подходящего реагирования запускается очередной цикл мышления над актуальным образом воспринимаемого.
Значимости объектов внимания
В начале мышления сразу выделяется наиболее значимый объект восприятия (fornit.ru/66643).
Образы восприятия и действия получают свою значимость в зависимости от текущей проблемы (ветки при активации дерева проблем). Эта значимость – эффект Правил - после активации Дерева автоматизмов.
Модель понимания объектов внимания
Каждый кадр эпизодической памяти (fornit.ru/67560) хранит все условия его создания и т.о. возникает модель свойств объекта: для каждого условия – определенное Правило с участием данного объекта и значимость стимула. Это позволяет мысленно сканировать модели понимания, чтобы видеть, что может происходить в разных ситуациях.
В специальной инфо-функции (№ 5) происходит такое сканирование с целю эвристически (fornit.ru/1647) синтезировать новые важные Правила.
То же происходит при мышлении во время пассивного режима (fornit.ru/68279), определяя направление мышления – по наиболее значимым компонентам в ветвлениях. Происходит раскрутка сюжета по моторным Правилам со сменой сюжета в направлении наивысшей значимости.
Информационные функции
В системе Beast реализованы следующие инфо-функции для ментальных (произвольных) запросов:
Если отключить эти функции, то возникнет полноценный эффект лоботомии.
Первым делом выявляется наиболее значимый объект восприятия для мышления.
Функция осмысления имеет 4 уровня использования (отслеживает эволюционное назначение). При решении проблемы обработки нового значимого образа на данном уровне, уже нет необходимости переходить на уровень более глубокой и развитой обработки.
Первый уровень – отслеживание моторных автоматизмов, готовых выполниться в данных условиях. В опасной ситуации они просто выполняются, в противном случае проверяется возможный вред и последствия выполнения так, что автоматизм может быть заблокирован и выполнен найденный альтернативный или вообще не совершено действие.
Этот уровень не вносит ощутимую задержку на обдумывание, если только не встречается малознакомый объект при напряженной ситуации.
Стоит учитывать, что кроме моторных автоматизмов есть класс реакций на основе психики, которые обычно относят к неорганической психопатологии в виду их чрезмерности и навязчивости, но на самом деле являются психосоматическими автоматизмами, у которых есть как полезная функция, так и негативный субъективный эффект. Подробнее они описаны в статье Психосоматические автоматизмы.
Второй уровень – если на первом уровне не найдено решение – попытка найти подходящее действие, используя Правила. Это уровень импровизации имеющих достаточный опыт особей. Так ведутся шахматные партии-блиц, делаются артистические экспромты, ведется беседа.
Третий уровень – раз не найдено решение, то необходимо мышление об этом.
Мышление может проходить в двух режимах: 1) есть определенная цель, задающая нправление - активный режим решения проблемы и 2) в спокойном состоянии нет определенной цели и необходимости решения проблемы - пассивный режи (fornit.ru/68279).
Мышление - это изменение общей информационной картины при запросах к информационным функциям в течении цикла решения проблемы. В контексте текущего состояния инфо-картины выбирается подходящая информационная функция для получения целевой информации, после чего полученная информация дополняет информационную картину.
Этот процесс может идти до нахождения решения проблемной ситуации или цикл мышления прерывается более актуальными стимулами и переходит в фоновое состояние, где (в неосознанном состоянии), по возможности, продолжается решение проблемы.
Циклы мышления возникают на третьем уровне осмысления, если не первых двух не удается найти подходящее целевое действие.
Для поиска решений в различных режимах осмысления (бодрствование, сновидение, мечтания, лень) и текущей особенности ситуации – используются Информационные функции - в каждом из шагов итерации мышления.
Четвертый уровень – если решение целевой проблемы не находится более 3-х раз, создается Доминанта нерешенной проблемы – постоянно существующая структура, где запоминается проблема, условия и попытки ее решения.
Доминанта активируется во многих местах адаптивных механизмов и позволяет находить решение новым способом – по аналогии.
При удачном решении и его реальной проверке, доминанта закрывается (закрытие гештальта), но остается в базе опыта решений.
Доминанта — это просто пролонгированная важная Цель. Повышенное время существования Доминанты повышает шансы найти решение по аналогии с уже совершаемым действием.
Активная Доминанта, если она есть, все время сопровождает появление новой инфы восприятия так, чтобы была возможность найти решение по аналогии.
Решенная Доминанта является третьим типом формирования автоматизмов на уровне пятой ступени развития: творческое формирование автоматизма.
Решенные Доминанты являются источниками личного опыта и аналогов решения проблем.
Итак, каждый экстремальный по значимости образ обеспечивает субъективное переживание новой информации (видение значимости и прогнозов). В принципе, каждое обновление структуры должно давать экстремальные образы для направления их осмысления. Целью становится прогностическое уточнение последствий и возможных действий.
Вслушивание в свое самоощущение дает какую-то пользу, разворачивая циклы мышления в определенном направлении и приводя к новым Правилам, иначе оно могло бы и не появиться эволюционно.
С опытом решения проблем формируются ментальные автоматизмы. Удачные ментальные правила сохраняются в ментальных автоматизмах, чтобы не совершать снова работу по поиску подходящего ментального правила. Это схоже с тем, как моторные Правила приводят к формированию моторного автоматизма.
Были описаны процессы для случая появления актуальной целевой проблемы. Но, кроме такого активного, целевого цикла итерации, есть и пассивный, бесцелевой. Это - два конкурирующих процесса для одного цикла. Но если главный (осознаваемый) цикл не занят целевой проблемой, то он переходит в пассивный режим мышления (fornit.ru/68279). Со следующим стимулом прежний главный цикл становится фоновым (неосознаваемым) и может продолжать пассивный режим обработки объектов внимания. Во сне пассивный режим является основой сновидений, обрабатывая то, на что не было времени днем, а также готовя прогностические предположения самого фантастической характера, но с очень высокой значимостью получающегося результата, что вызывает инсайт и просыпание с фиксацией в эпизодической памяти таких находок. Это - основа творческого поиска новых решений.
Обнаружен организм с крупнейшим геномом Новокаледонский вид вилочного папоротника Tmesipteris oblanceolata, произрастающий в Новой Каледонии, имеет геном размером 160,45 гигапары, что более чем в 50 раз превышает размер генома человека. | Тематическая статья: Тема осмысления |
Рецензия: Рецензия на книгу Дубынина В.А. Мозг и его потребности. От питания до признания | Топик ТК: Интервью с Константином Анохиным |
| ||||||||||||