Опубликована трилогия "Основы фундаментальной теории сознания": Рефлексы, Субъективное, Бессознательное fornit.ru/68715, где обстоятельно рассмотрены все принципы.
Очень важно при восприятии следующего текста не поддаваться эффекту Земмельвейса (fornit.ru/68139).
Мозг - это устройство управления и ничего более (вот почему: fornit.ru/67252) - сначала прочтите об этом очень коротко и тезисно.
Психика основывается на всей системе предшествующих адаптивых механизмов и поэтому важно адекватно начать рассматривать всю систему адаптивности с самого ее начала.
Общим трендом эволюционного развития нервной системы, в силу законов эволюции, является улучшение адаптационных свойств организма. При этом возникающий новый механизм основывается на уже существующих более древних, что в свою очередь определяет постадийное формирование в онтогенезе, - развертывание нервной системы живого организма в период его формирования и роста. Это наблюдается, начиная со стадий развития эмбриона, в которых он как бы повторяет этапы эволюции своих предков. У каждого вида живых существ есть общее для его предков и что-то новое, так что очевидно, что природа в каждом случае пробует все возможные варианты развития существующего, оставляя жизнеспособные, а уже проверенные решения бережет от мутаций (fornit.ru/50319).
У всех живых существ есть общие принципы эволюционного совершенствования приспособляемости, которые дополняют предыдущие по мере развития индивидуальной адаптивности видов живых существ. Эффективные в адаптивном качестве принципы, отобранные природой, не меняются (раз они хороши), а дополняются наращиваем на их основе новых находок. Это – фундаментальные основы адаптационного совершенствования, включая уровень психики. На уровне психики так же выделяются такие принципиальные элементы, в том числе те, что проявляются эффектами сознания. Поэтому, в первую очередь, приступая к рассмотрению теории сознания, необходимо главным контекстом иметь в виду его адаптивную функциональность.
Среди вопросов, относящихся к природе сознания, кроме понимания «как это работает», не менее, а может даже более интригующий вопрос – как это возникло и почему именно так в данном виде живых существ. Моделирование нервной системы в виде искусственного живого существа, повторяя принципы эволюционной иерархии адаптивных механизмов, позволяет многое прояснить, потому как в настоящее время накоплено достаточный массив фактических данных исследований по периодизации и особенностях развития (fornit.ru/ax1). При этом важно не просто создать какое-то подобие реального животного, максимально похожее в реагировании на свой прототип, а попытаться так скомпоновать систему, чтобы ее поэтапное развитие обоснованно показывало, какие механизмы, в какой последовательности активируются, и как такое постадийное развитие приводит в итоге к тому преимуществу реагирования, что мы наблюдаем у живых существ.
Для существующих в течении исторических периодов развития жизни на Земле живых организмов природа имела достаточно времени и огромное число особей для того, чтобы проверить все возможные вариации механизмов для реализации каждого из основных принципов всех уровней совершенствования. Хотя развитие высших уровней, представленных в человеке, заняло относительно небольшой промежуток времени, но было создано множество версий, каждая из которых продолжает свой путь появления новых возможностей и отбора лучшего. Это происходит и при эволюционном отборе функциональных элементов лобной коры, число и качества которых определяет потенциал возможностей особи. У разных рас, у разных народов, у разных жителей отдельных областей есть не только различия вариантов буквально во всех составляющих организма (например, 50 видов гемоглобина), но и вариантов реализации функций зон лобной коры.
Проект реализации действующего прототипа живого существа на основе основных природных принципов иерархии адаптивных систем был реализован в программном виде, в реальном взаимодействии с внешней средой (в виде оператора, управляющего условиями и стимулами), и он продолжает развиваться (fornit.ru/beast). Теоретической основой для него послужила теория
Теория
Результатом развития представлений и их верификации, в том числе моделированием действующего прототипа, стала возможность терминологического определения понятия живой системы и многих других фундаментальных понятий (fornit.ru/64924) которые приобретают непосредственно практическое значение:
Живая система – система, обладающая гомеостазом, и как следствие, проявляющая себя как минимум следующими стилями поведения: поисковый, пищевой, оборонительный, агрессивный, репликационный.
Основой реагирования искусственного живого существа Beast является его Гомеостаз (fornit.ru/gs), в котором определяются его первичные интегральные Базовые состояния: Плохо, Норма, Хорошо. Они формируются при распознавании состояний всех Жизненных параметров, выход из нормы у которых индицируется при пересечении их Пороговых значений, являющихся критическими для жизнеобеспечения существа. Алгоритм распознавания Базовых состояний жизненно важных параметров, следующий:
Базовые состояния входят как соствяляющие в Интегральный пусковой образ, активирующий определенный стиль адаптивного поведения (пищевой, половой, поисковый и т.п.) – Базовый контекст, в котором запускаются адаптивные механизмы, стремящиеся вернуть Жизненно важный параметр в состояние Норма.
Внешние воздействия, а также внутренние изменения, связанные с внутренними процессами организма, которые явно не связаны с внешними, приводят к изменению состояний жизненно важных параметров. Превышение их Пороговых значений активирует Базовые стили адаптивного поведения и в этом контексте запускает адаптивные механизмы.
Врожденными механизмами, активирующимися в таком контексте, являются "безусловные рефлексы". Это - важнейшее понятие требует ясного классификационного уточнения: fornit.ru/68071.
Кроме того, что текущие условия (cостояние гомеостата и стимулы в их контексте) непосредственно вызывают активность безусловных и условных рефлексов, можно заметить особое качество другого рода воздействий, которые сигнализируют о местных повреждениях или когда они являются стимулирующими определенные действия. Фактически - это рецепторы, активность которых интерпретируется как "боль" и "радость".
На уровне психики такие воздействия ощущаются как Боль и Радость. Но изначально детекторы повреждающих и стимулирующих воздействий активируют безусловные рефлексы избегания и стремления, и таких рефлексов очень много даже у существ низкой организации адаптивности (fornit.ru/67646).
Такие детекторы являются основой мотивационных воздействий и на их основе возникают более сложные детекторы улучшения и ухудшения состояния, которые используются на уровне психики для оценки эффекта совершенного действия.
Боль и радость не являются эмоциональными состояниями (fornit.ru/50196, fornit.ru/5387) хотя у них могут быть схожая рецепция, а наиболее общей основой любой эмоции являются состояния Хорошо, Норма и Плохо: fornit.ru/1362. Боль и радость - общая оценка опасности и удачности решения, т.е. являются не условиями ситуации, а мотивирующим эффектом, основой системы значимости, которая при осознании определяет смысл ситуации и смысл реагирования (fornit.ru/66643).
Реагирование, определяемое системой Гомеостаза, является наследственно предопределенной моторной реакцией (мышечной, гуморальной и/или гормональной и т.п.) на внешний пусковой стимул в контексте текущего состояния и выполняется "механически", и на этом уровне никак не оценивается и не осознается. В природной реализации механизмы определяются эволюционным отбором, где неудачные мутации, вызвавшие новый вариант реагирования отсекаются, а удачные или нейтральные остаются. Вот принципиальная модель такой верификации (fornit.ru/evolution). В искусственной реализации вместо природы это делает разработчик, поэтому логично допустить создание специализированных конфигураций таких баз под разные задачи адаптивности (под разные особенности условий существования). Здесь мог бы пригодиться опыт обобщения данных, накопленный разработчиками нейросетей, чтобы сымитировать процесс эволюции. Например, создав симулятор виртуальной реальности и запустив в нем жизнедеятельность примитивных агентов в специфических условиях, с целью получить оптимальный набор необходимых рефлексов для выживания.
В случае живого существа Beast внешней средой является Пульт и Оператор, взаимодействующий через Пульт
Можно условно выделить 4 уровня развития искусственного живого существа Beast:
Как видим, развитие адаптации идет от врожденных неизменных реакций к гибко изменяемым для новых условий, где в свою очередь изменение сначала строится на оценке текущего состояния, затем на основании прогнозируемого – с целью улучшения его в данный или будущий момент соответственно. Осмысленное реагирование – это процесс сопоставления предполагаемых своих и чужих действий по отношению к себе для удерживаемого во внимании актуального образа, что подразумевает наличие ранее пережитого опыта такой оценки в виде некоторых видов памяти:
Функциональность сознания основывается на всей иерархии адаптивных принципов, но с возможностью произвольного изменения как оценки воспринимаемого, так и волевых действий по замене привычного действия новым вариантом действий (fornit.ru/262, fornit.ru/12787). При отключении сознания (лоботомия или токсическое поражение) остается то, что ранее было порождено функциональностью сознания – поведенческие автоматизмы, которые будут продолжать отрабатываться в контексте ассоциированных с ними условий с эффективностью, не уступающей рефлексам (fornit.ru/19819).
Пример развития простейшего рефлекторного реагирования, реализованный в проекте Beast – образование Условных рефлексов, что означает создание рефлекторных пар Стимул – Ответ, где Стимулом является внешнее воздействие, не имеющее связанного с ним рефлекторного действия, а Ответом - существующий для данных условия Безусловный или Условный рефлекс. В результате получается синоним рефлекса для нового стимула.
Моделирование Условных рефлексов определило следующие принципиальные особенности условных рефлексов (fornit.ru/64936), уточняющие те разнородные представления, что есть сегодня в научных публикациях:
У безусловных рефлексов есть особенность, ограничивающая развитие их вариабельности реагирования – они не модифицируются в течении жизни особи и передаются по наследству в неизменном виде. Единственный способ изменить или нарастить рефлекторную базу, это мутация, что означает эволюцию нервной системы только при смене поколений и повышенной плодовитости, чтобы получить более высокий шанс полезной мутации среди особей одного вида. При этом мутации активно подавляются в области уже сформированных зон мозга, и проверка на выживаемость происходит только в молодых структурах (fornit.ru/50319).
Условные рефлексы позволяют создать синонимы пусковых стимулов для существующих реакций, расширяя поле пусковых стимулов для данной реакции, но не дают возможности создать совершенно новое реагирование. Очевидно, что такая, более глубокая по сравнению с Условными рефлексами модификация передаваемой по наследству базы реагирования даст существенное преимущество в адаптации, и позволит занять более трудные в плане выживания экологические ниши.
Одним из способов сделать это оказываются ассоциации с реакциями, находящимися в контексте данного стиля реагирования и даже вне его, то, что психологи и медики называют психосоматическими реакциями (fornit.ru/66469). Они более часты на ранних стадиях развития, когда механизмы сознания уже существуют, но ментального опыта решения проблем (ментальных автоматизмов) еще мало для нахождения эффективыных целевых реакций.
Для реализации такого принципа в проекте Beast есть механизм клонирования рефлексов в базовые Моторные автоматизмы. Предполагается, что в природной реализации должен быть аналогичный механизм использования эффекторных действий передаваемой по наследству рефлекторной базы в начальных стадиях развертывания психики.
Далее описание механизмов будет еще в большей степени основываться на реализации прототипа Beast. Учитывая, что каждый из этапов этого прототипа верифицировался совокупностью фактических данных исследования (fornit.ru/ax1), при его отработке в соответствии со всеми предыдущими, что отражает принципиальную природную реализацию, можно с определенной уверенность считать, что адаптивные принципы Beast соответствуют природным.
Моторный автоматизм – ответная реакция, адекватная в зависимости от текущих условий, начиная с текущего интегрального Базового состояния Плохо/Норма/Хорошо. Она формируется или блокируется по принципу: стало лучше/стало хуже. При улучшении интегрального Базового состояния автоматизм закрепляется увеличением свойства Полезность (эффект того, насколько желаемое соответствует получаемому), при ухудшении - избегается, уменьшая ассоциированный параметр Полезность, и при достижении негативных значений окончательно избегается. Восстановление заблокированного негативом автоматизма в начальных стадиях 2 и 3 не предусматривается, он просто сохраняет базу негативного опыта.
Реагирование при выполнении автоматизма такое же «моторное», как и рефлексы, только в отличие от рефлекторного, добавляется возможность сохранения оценки полезности выполненного действия в свойствах автоматизма. Кроме того, невозможность перезаписи создаваемых автоматизмов в первичных стадиях авторитарнгго подражания означает их повышенную устойчивость, чтобы случайным негативом не заблокировать важный автоматизм. А это в свою очередь предопределяет, что на таких низших уровнях выгодно создавать лишь базовые реакции самого общего плана, которые в дальнейшем не предполагается изменять, но на основе которых можно построить более гибкие и продвинутые в плане произвольности и сложности цепочки действий.
Например, врожденная реакция вздрагивать на резкий звук может модифицироваться после ассоциации с дополнительной реакцией вскрикивать, отскакивать или принимать угрожающую позу, бледнеть или потеть, вызывать “медвежью болезнь” и т.п., порождая “психосоматику” и другие неорганические психопатологии (fornit.ru/66469). Т.е. “моторность” здесь – не обязательно мышечные реакции.
Возникнув на ранней стадии, такие реакции, в большинстве случаев, так и остаются на всю жизнь, имея возможность только временно подавляться волевым усилием на более высокой стадии развития, но не блокироваться окончательно. Для этого в проекте Beast оказалось достаточным ввести повышенное свойство «Полезность», задающее устойчивость к блокировке, которое увеличивается с более высоким шагом в начальных стадиях.
В клонирующей ассоциации, создающей автоматизм на основе рефлексов, соблюдается принцип наследования, когда новый вариант создается на основе старого, а не появляется из ниоткуда. Кроме того, формируется иерархия реагирования, когда Моторный автоматизм блокирует рефлекс, активируемый на тот же Пусковой стимул, а при блокировке автоматизма рефлекс снова освобождается. При этом невозможность в начальных стадиях разблокировать автоматизм означает невозможность переобучения того, что игнорируется в результате многих негативных последствий, но создает опыт того, что делать не следует. Причина в том, что на этих стадиях используются только механизмы оценки выполненного автоматизма, и, если автоматизм заблокируется и перестанет запускаться, переоценить его окажется невозможно потому, что всегда оценивается эффект от реально совершенного (другого нет).
Для оценки не активированных автоматизмов, в том числе и переоценки заблокированных, нужны более совершенные процедуры работы с эпизодической памятью и правилами реагирования, которых на низших стадиях нет потому, что просто еще нет самих таких видов памяти. Ведь для организации долговременной памяти мало просто запоминать какие-то события, нужно еще создать систему дополнительных функций для поиска, сортировки, группировки данных по каким-то выделенным признакам (элементы, определяющие потенциальные возможности находятся в лобной коре, которая окончательно формируется у человека примерно к 25 годам). А это совершенно другой уровень реализации, намного более сложный, чем просто удерживать стимул, как это делается при Ориентировочном рефлексе, что, строго говоря, еще нельзя назвать долговременной памятью, хотя некоторые самоподдерживающиеся активности способны сохраняться годами. Однако даже такая эволюционная находка, как удержание стимула, позволила существенно продвинуться в плане адаптации, создав множество полезных механизмов.
Клонирование рефлексов в автоматизмы позволяет лишь уточнить передаваемую по наследству реакцию в новых условиях. Но как на таком примитивном уровне можно получить совершенно новую адекватную реакцию, кроме как случайным пробным действием?
Импринтинг и имитация - базовые механизмы нахождения новых реакций и основа развития адаптивных навыков (fornit.ru/67851). Эти принципы реализованы в системе Beast различными механизмами.
Как показало моделирование на основе теории
Произвольная провокация повторения внешнего пускового стимула или в простейшем варианте оценка чужого действия - это еще одна находка эволюции – механизм отзеркаливания. С его помощью создаются “зеркальные” автоматизмы (зеркальные по природе происхождения, а не по свойствам), которые могут оказаться сами по себе эффективными, например, зарычать в ответ рык, на угрожающую позу принять аналогичную угрожающую позу.
Однако более полезным будет попытка создать автоматизм типа Новый стимул – Новая реакция. Это можно сделать, если в ответ на стимул запускать не созданный зеркальный автоматизм, а какой-либо другой, выбранный произвольно, например отзеркаленный ранее. Это не нарушает принцип однозначной активации автоматизма на пусковой стимул подобно рефлексу, если учесть, что созданный зеркальный автоматизм еще ни разу не использовался и имеет не оцененную, нулевую полезность.
В итоге получается 2 варианта реализации поведенческой модели, зависящей от специфики адаптации конкретного вида в определенных условиях, от степени опасности ситуации (просто повторять чужие действия менее рискованно, чем импровизировать), либо от стадии развития нервной системы. В разных случаях могут быть полезны как простое повторение, так и попытка импровизации, а иногда полезно получить оба варианта автоматизмов. Кроме того, как показали эксперименты с обучением Beast, в случае целевой попытки Оператором сформировать у него определенный автоматизм, более эффективен алгоритм, когда сначала даются как минимум пара новых стимулов, Beast их отзеркаливает, при этом Оператор никак не оценивает такое действие, затем Оператор повторяет один из стимулов и в зависимости от ответа Beast дает оценку, закрепляя или блокируя его ответы учительскими кнопками, имеющими воспитательный эффект. Пример такого обучения выглядит так:
Оператор: «спасибо»
Beast: «спасибо»
Оператор: «пожалуйста»
Beast: «пожалуйста»
Оператор: «спасибо»
Beast: «спасибо»
Оператор: [Наказывает]
Beast: (плачет, обижается)
Оператор: «спасибо»
Beast: «пожалуйста»
Оператор: [Поощрить]
Beast: (радуется, улыбается)
Здесь и далее приняты условные обозначения:
Нужно учитывать, что в начальных стадиях Beast способно воспринимать и распознавать тексты и выдавать их как реакции, но пока что не придавая им никакого определенного смысла – как любые другие виды рецепторных или эффекторных действий.
Однако при таком алгоритме перебора вариантов образуется множество заблокированных автоматизмов как неудачных попыток ответа, которые не несут никакой функциональности. Более эффективным был бы алгоритм обучения в авторитарном режиме, когда отзеркаленный автоматизм по умолчанию считается правильным. В природе это реализуется приданием высокой позитивной оценки авторитарным действиям, для чего выделяется ранний период доверчивого обучения, когда собственного опыта еще нет, а выживать уже нужно научиться.
Для авторитарного обучения его необходимо проводить в виде цепочки действий, связанных причинно-следственными связями. Такой алгоритм обучения, когда еще нет эпизодической памяти, похож на взаимодействие двух Beast одного уровня развития, так как, по сути, подразумевает бессмысленное взаимное реагирование на стимулы, посылаемые друг другу при коммуникации. Происходит как бы обмен опытом, хотя правильнее сказать – взаимная адаптация. Можно предположить, что именно так происходит «обмен информацией» у социальных насекомых вроде пчел, «объясняющих», как лететь к лотку, хотя в действительности у них просто создаются зеркальные автоматизмы при характерном подражательном танце, задающим алгоритм движения с ориентацией на поляризацию солнечного света. В проекте Beast удавалось таким образом создавать 2 типа автоматизма:
Прямой автоматизм – зафиксированное в виде автоматизма звено цепочки диалога: стимул от Оператора – ответ от Beast. Например: «привет» – «здравствуй», «как дела» – «нормально». Автоматизмы сформированы в том же порядке, в котором происходил диалог. Здесь, показана только значимая часть всей иерархии условий реагирования (полный образ восприятия, начинающийся с трех общих контекстов Плохо, Норма, Хорошо), в другом контексте тот же значимый стимул может быть привязан к другой реакции.
Учительский автоматизм – зафиксированное в виде автоматизма с авторитарной значимостью, равной “1”, промежуточное звено цепочки диалога. Например, в цепочке: «привет» – «здравствуй», «как дела» – «нормально» это звено «здравствуй» – «как дела».
Если при таком обучающем диалоге Оператор посылал стимулы, на которые уже были созданы автоматизмы, возникали реакции-синонимы:
На 4 шаге Beast активировал созданный ранее автоматизм «здравствуй – как дела», а последующий на него ответ Оператора позволил создать новый учительский автоматизм «как дела» – «не плохо». Он стал вторым вариантом ответа на стимул «как дела», первым был «как дела - нормально». Как показали эксперименты, по мере накопления базы автоматизмов при таком авторитарном обучении будет появляться все больше вариантов, когда на разные вербальные стимулы выдается один ответ, или наоборот, на одинаковый стимул возможны разные варианты ответа.
Но такое неизбежное по мере контакта с реальностью увеличение числа разных реакций, когда на один стимул допускается несколько вариантов ответа означает, что стимул становится не однозначным и требуется какое-то дополнительное условие, определяющее какой из вариантов ответа, нужно активировать. Здесь уже начинает более явно проявляться необходимость учитывать в виде Пускового стимула не статический, а динамический состав информационной среды, учитывать цепочку последовательных стимулов. Для этого уже необходима эпизодическая память, хранящая следы предыдущих действий и откликов внешней среды на них. Что в свою очередь провоцирует создание механизмов по работе с ней, ведь как уже говорилось, нет смысла что-либо запоминать если нет эффективных механизмов поиска сохраненной информации по какому-то признаку. И чем больше база данных, тем более актуальным становятся вопросы оптимизации поиска в ней.
Этой задачей занимаются “информационные функции”, которые, по сути, - наследственно предопределенные структуры в лобной коре, оптимизирующиеся эволюционным отбором, и выполняющиеся «механически». В проекте Beast такими функциями способны управлять автоматизмы мышления, названные ментальными автоматизмами (fornit.ru/66141). Ментальные автоматизмы формируются по опыту эффективности начального предопределённого порядка использования информационных функций и сознательной оценки того, насколько желаемая цель была достигнута в процессе решения проблемы нахождения варианта реагирования в новых условиях.
Информационные функции – наследственно предопределённые структуры самого разного назначения для получения дополнительной информации по отношению к имеющейся информационной картине. Они реализуют жесткие алгоритмы связей (как и любые безусловные рефлексы, как вообще все связи в простейшей нейронной сети, для демонстрационного создания которых создан конструктор fornit.ru/41239), найденные случайно эволюцией и оказавшиеся полезными. Эти функции могут выполнять статистический анализ совершенных действий, своих и чужих, через субъективную оценку их последствий «стало Лучше» или «стало Хуже», с выбором наилучшего варианта, выборки из эпизодической памяти (fornit.ru/67560) или карты правил поведения (fornit.ru/7057, fornit.ru/6604, fornit.ru/6605) по методу, реализованному нашумевшими системами GPT (fornit.ru/66139) и могут давать любую полезную информацию, если такая функция есть у данной особи.
Подобно тому, как клонирование рефлексов в автоматизмы позволяет уточнять реакции общего плана, передаваемые по наследству до реакций, адекватных к текущим условиям, так же информационные функции позволяют уточнять созданные при бессмысленном авторитарном обучении автоматизмы, оперируя динамическим пусковым стимулом.
Появление эпизодической памяти позволило перейти от непосредственного реагирования к прогностическому, так как если есть эпизоды последствий прошлых действий для текущей ситуации, то можно посмотреть, чем они закончились и принять решение, какое действие выполнить лучше всего. Это в свою очередь означает, что для выбора автоматизмов должна использоваться дополнительная оценка, кроме уже имеющейся успешности. Ведь все автоматизмы, привязанные к одному стимулу в данных условиях, были успешны, иначе они были бы заблокированы.
Базовая работа информационных функций зависит от наследственно предопределенного алгоритма их использования при решении проблемы поиска варианта реакции в новых условиях, но по мере накопления опыта использования последовательностей информационных функций возникают ментальные правила их использования и формируются ментальные автоматизмы для специфики ситуации.
Началом работы системы информационных механизмов для обработки удерживаемого актуального образа, является определенность информации о текущей ситуации (в проекте - Тема), что и определят цель для достижения желаемого результата улучшения состояния. Заданная цель позволяет делать определенные попытки сначала подобрать подходящие действия и после их прогностического одобрения, запустить пробную реакцию. Отсутствие определённой цели делает невозможным уровень мыслительного решения проблемы. Это порождает ленивое состояние.
Возникает задача определить границы применения пробных автоматизмов, в первую очередь целевые, что дает многовариантный смысл автоматизма: какой автоматизм, для каких ситуаций, в каких темах и для каких целей можно использовать в плане адаптации. По сути, такая привязка определяет набор действий, необходимых для достижения цели. С другой стороны, можно сказать, что это определяет дополнительные пусковые стимулы автоматизма, которые не могут быть изначально жестко заданы как прежде, и поэтому вынесены в отдельную группу. Динамика активации этой дополнительной группы пусковых стимулов определяется произвольностью выбора темы и цели, которая формируется в конкуренции тем по весу значимости, выделяя наиболее важную тему в текущей ситуации для осмысления, и в конкуренции целей по значимости их достижения. См. Целевая мотивация: fornit.ru/67888.
Очевидно, что такой дополнительный функционал позволит существенно увеличить вариабельность реагирования и повысит уровень адаптации к изменяющимся условиям. И возникает вопрос: почему бы не активировать все эти навороты сразу, зачем понадобилось подходить к этому постепенно? Почему, чем сложнее устроено животное, тем беспомощнее у него детеныши и тем дольше у них периоды развития? Вопрос тем более актуален для искусственной реализации живого существа, которое очевидно хотелось бы получить сразу с «прошитыми» правильными базовыми автоматизмами и всеми нужными моделями поведения.
Проблемы с созданием базовых автоматизмов на поздних стадиях возникают потому, что их требуется воспроизвести по образцу учителя (родителя) максимально точно, так как они служат основой для построения более сложных автоматизмов – как фундамент у дома, на котором стоит вся конструкция. Но для такого точного копирования нужны 2 условия:
На поздних стадиях это сделать намного сложнее потому, что база автоматизмов уже забита и постоянно что-то пытается активироваться на стимул, функции мышления активны и все подвергают сомнению, умение концентрироваться это отдельный навык, которому еще нужно учиться.
При несвоевременности развития, перескакивая стадий обучения новому, проявляется эффект Маугли: если не успел набраться нужных навыков в определенный период, то уже мало что поможет. Информационные функции при обучении базовым навыкам лишь мешают, поэтому эффективное обучение базовым навыкам как детеныша, так и взрослого – это всегда муштра, авторитарное давление, которое у взрослого может быть произвольно направленным, если в достаточной степени развиты навыки приложения волевых усилий.
Кроме того, чужой опыт часто неприменим в новых условиях, и он может быть неприменим при других возможностях тела, поэтому весь авторитарный опыт должен быть проверен на практике, а не просто записан. Поэтому следующим периодом развития после начального авторитарного становится период попрания авторитетных утверждений, и опыт сомнений, где авторитарность перестает играть решающую роль и даже подавляется, а все попытки перепроверить зашитые в прежних стадиях автоматизмы сохраняется в эпизодической памяти для последующего анализа.
Эпизодическая память, реализованная в проекте Beast, представляет собой цепочку последовательных эпизодов событий, которые пишутся при каждом срабатывании моторного автоматизма начиная с 4 стадии. Но сначала формируется полученное Правило реагирования, одиночное и групповое (цепочка правил), что подразумевает формирование долговременной памяти с ее одновременной структуризацией.
В кадре Эпизодической памяти сохраняется моторное Правило, как следующая тройка признаков:
Эпизодическая память – история моментов осознания, может и не включать полученных правил, позволяет вспомнить, что было и какие действия совершались ранее. Память Правил сохраняется отдельно, как последовательность и последствия совершенных действий, что позволяет быстро понять, какие действия нужно совершить после ранее совершенного с данными результатами, а какие совершать не стоит, из-за их негативного опыта применения. Это – как бы ориентировочная карта жизненного опыта. Так запоминается карта местности, помещений, последовательность действий в уже известных ситуациях.
Системы GPT используют такую формализованную память как статистическую модель действий всех людей (лингвистических, изобразительных, музыкальных и т.п.), а у человека есть только его личная модель опыта, но с оценкой того, что приносит пользу, а что вред и с контекстом того, в каких условиях применимо правило, чтобы извлечь пользу лично желаемого.
Правила у Beast бывают объективные, если события активировались внешним Пусковым стимулом (действиями и/или фразой Оператора), либо субъективными, если была произвольная активация внутренним Пусковым стимулом или правила использования информационных функций. Во втором случае это ментальные правила, или проще говоря – мысли Beast.
Моторные правила реагирования автоматически пишутся при каждой активации автоматизмов по результатам оценки их эффективности в достижении цели и определяют личный опыт Beast: как он реагировал на определенные пусковые стимулы и какие это имело последствия. При этом создаются 2 типа правил:
Учительское правило создается по аналогии с учительским автоматизмом на 3 стадии, и имеет тот же смысл: отзеркалить действия Оператора, только уже не в виде автоматизма, а рекомендации по его созданию.
Из одиночных правил формируются связанные историей цепочки групповых, например в цепочке диалога. Это значит, что теперь можно получать прогностическую предполагаемую оценку еще не совершенного действия Beast, что и происходит начиная с 4 стадии развития перед каждой активацией автоматизма: если позволяют обстоятельства (ситуация не опасна и есть время на эксперименты) Beast, используя прошлый опыт, свой и чужой, может попытаться найти более подходящий вариант действий, чем тот, что закреплен у штатного автоматизма. То есть происходит постоянная переоценка реагирования, по мере накопления опыта в виде моторных правил. Так же возможно, найдя по начальным пусковым стимулам групповое правило, посмотреть, к каким последствиям оно приведет, если диалог будет строиться по такой же цепочке. И сделать вывод: продолжать реагировать или попытаться найти другое решение, если результат не устраивает. Вот так же играют шахматисты.
Оценка последствий выполнения автоматизма зафиксирована в правилах в виде параметров «Эффект» и «Вес». Эффект показывает эффективность выполненного автоматизма в оценках: -1 (плохо), 0 (нейтрально), 1 (хорошо). Вес отображает количество попыток записать такое правило, то есть сколько раз активировался такой автоматизм.
Наличие правил позволяет проводить более сложную оценку совершенных действий, по сравнению с предыдущими стадиями. Начиная с 4 стадии при каждом ориентировочном рефлексе активируется главная функция психики Beast - consciousnessElementary(), запускающая двухуровневую обработку в следующей последовательности условий проверки текущей ситуации реагирования.
Первый уровень:
Второй уровень:
Происходит поиск решения целевой проблемы с использованием правил эпизодической памяти (fornit.ru/6756) по методу GPT (fornit.ru/66139).
В нужный момент действие корректируется более подходящим к текущим условиям действием, которое при повторении ситуации становится привычным автоматизмом.
Эти операции выполняются достаточно быстро, не мешая реальному темпу событий (осмысленное оперативное реагирование). Но если не удалось найти подходящий автоматизм или создать нужный по правилам, то время на решение резко увеличивается, действие на этот период останавливается.
Решение проблемы переходит на следующий, третий уровень: конкретизируется цель (не произвольная и осмысленная, а примитивная) и активируются циклы мышления (fornit.ru/66140).
Мышление - это изменение общей информационной картины при запросах к информационным функциям в течении цикла решения проблемы. В контексте текущего состояния инфо-картины выбирается подходящая информационная функция для получения целевой информации, после чего полученная информация дополняет информационную картину.
Этот процесс может идти до нахождения решения проблемной ситуации или цикл мышления прерывается более актуальными стимулами и переходит в фоновое состояние, где (в неосознанном состоянии), по возможности, продолжается решение проблемы.
Для мышления необходима достаточно объемная база автоматизмов, правил и объектов значимостей. Иначе думать будет просто не о чем.
Это в очередной раз показывает, что невозможно активировать более сложную стадию минуя предыдущие – она просто не будет полноценно работать. Кроме того, сам процесс «размышления» означает выделение проблемы, которую необходимо осмыслить, что так же невозможно на предыдущих стадиях ввиду отсутствия маркера для такого выделения – опыта оценки Значимости актуального образа и его составляющих.
Значимость определяет, на что из всего воспринимаемого нужно обратить внимание, так как именно это нужно осмысливать в первую очередь. Определяя Значимость объекта в разных условиях, формируется модель понимания к чему это приводило раньше - по прошлому опыту, сохраненному в эпизодической памяти правилу с таким же образом: какие действия по отношению к объекту в каких ситуациях допустимы и приводят к улучшению состояния, а какие не допустимы, так как приводят к ухудшению. Значимость становится нужной только тогда, когда появляется возможность прогнозирования, как осмысленная оценка предполагаемого действия. Где под осмыслением имеются в виду различные функции анализа развития ситуации, в том числе сопоставление и обобщение (fornit.ru/67823). На более низких стадиях таких функций нет, поэтому Значимость там представлена в виде бессмысленного подкрепления или блокировки автоматизмов, которое выполняется механически.
Получить значимость выделенного вниманием объекта можно двумя способами:
На предыдущих уровнях развитие адаптационного реагирования шло по пути простого наращивания вариабельности для ситуаций, в которых нет готового ответного действия, при этом основным способом получения варианта реагирования было отзеркаливание действий Оператора, а дополнительным – блокирование неудачного пробного или клонированного из действий рефлексов автоматизма. Это не требует осмысления и выполняется автоматически, являясь бездумным действием. Но начиная с 4 стадии появляется новый тип реагирования – осмысленный. Суть его в том, чтобы улучшить существующую реакцию или самостоятельно создать новую, при этом понятие Смысл (или осознаваемая значимость: fornit.ru/66643) реагирования проявляется в том, что первоначально возникает неосознаваемая Значимая Цель – перейти из текущего состояния в лучшее. Причем, как правило, для такого перехода требуется совершить цепочку последовательных действий, создание и последующая корректировка которой и потребовала возникновения информационных функций сознания, модулирующих и направляющих этот процесс. Осмысленная цель не всегда имеет задачу привести к переходу в базовое интегральное состояние Норма, либо привести к эмоциональному состоянию Хорошо, что характерно для примитивной, гомеостатической цели. Осознанная цель бывает вопреки гомеостатической. Более высокоуровневая цель способна разрешить совершение промежуточных действий с негативным эффектом, если в конце будет достигнут желаемый результат (fornit.ru/67888). Это, фактически, является доминантой нерешенной проблемы (гештальт в психологии).
На первый взгляд это напоминает все то же гомеостатическое регулирование Жизненных параметров с порогами и детекторами состояний, показывающими выход за порог и возврат в норму, которая теперь просто определяется как цель. Но есть принципиальная разница: на уровне механического выполнения автоматизма и тем более рефлекторного действия нет понятия желаемая Цель, а есть простое выполнение цепочки Стимул – Ответ. Когда есть готовый рефлекс или автоматизм, активирующийся на определенный стимул – он просто выполняется и не корректно говорить о цели его выполнения так же, как не корректно утверждать, что камень куда-то катится с горы по какой-то своей надобности. Поэтому на уровне до 4 стадии развития у реагирования нет ни цели, ни смысла (оцененной значимости). Они появляются лишь в случае, когда есть целевая потребность, но нет способа ее достижения. Его нужно создать, и пока он не создан, пока потребность актуальна – существует цель.
Если проблема нахождения варианта реагирования в новых условиях не решается в текущем цикле мышления, то используется особый вид памяти – Доминанта нерешенной проблемы. Она сохраняет осознанную цель проблемы и ассоциирована с попытками ее решения. Доминанта активируется всякий раз, когда нет более актуальной проблемы и существует, пока не будет достигнута цель или не угаснет при осознанной уверенности в невозможности ее решения. После решения проблемы возникает состояние “гештальта” – облегчения от бремени проблемы. Найденное решение становится автоматизмом, а способы ее решения пополняют опыт ментальных правил.
Для наглядности понимания создана обзорная статья "Принцип процесса осознания" (fornit.ru/67865) c демо-анимацией (fornit.ru/an-book-21)
В случае важной проблемы текущая или доминирующая в сознании, осмысливается без помех с непосредственным участием неосознаваемых компонентов решения, как на уровне рефлекторных образов, так и наработанных сознательно мыслительных автоматизмов. Когда ничто не отвлекает (не проходит порог актуальности, если мы специально не прислушиваемся) в мыслях царит тишина (fornit.ru/17954), хотя при этом исправно решается важная проблема, затрагивающая большое разнообразие учитываемых образов, требующая сопоставления их в общий результат, нахождение важного вывода и прогнозирование последствий применения этого вывода. В действующем прототипе индивидуальной системы адаптивности Beast (fornit.ru/beast) введены функции для того, чтобы в проблемной ситуации банальные стимулы и собственное состояние не мешали процессу осмысления (маркером режима задумчивости является флаг isRepressionStimulsNoise). По эволюционной последовательности развития эти функции совпадают с появлением доминанты нерешенной проблемы. Для более ранних стадий буквально все способно отвлечь и постоянно срабатывают прерывание текущего осмысления на новый актуальный стимул.
Главным в процессе осмысления является то, что ментальные правила определяются общим информационным контекстом, а тот, в свою очередь, определяют направление мыслей.
Подобно тому, как базовые моторные автоматизмы во многом предопределяют все последующие моторные реакции, те ментальные автоматизмы, что формируются первыми, во многом предопределяют дальнейшее процесс решения проблемы. Поэтому так важно в начальные годы становления личности проложить проверено правильные «направления движения мыслей», но это – авторитарный творческий консерватизм, который преодолевается сомнением.
Если процесс поиска решения проблемы дошел до Доминанты, то это значит, что взять подсказку из старого опыта не получается, что необходимо найти еще какое-то совершенно новое решение, новые действия, раз. Но принципиально невозможно самому придумать что-то новое, элементов которого нет в опыте.
Найти новое, еще не известное решение – типичная ситуация “творчества”. Творческие усилия довольно мучительны именно из-за того, что нет приема для решения совершенно новой проблемы, в то время как проблема очень актуальна.
Единственным способом решения новой проблемы является далекая ассоциация. Активируясь в цикле мышления, Доминанта постоянно держит наготове цель и если что-то в восприятии, наблюдении чужого опыта или параллельном цикле мышления окажется похоже на достижение желательной цели, то возникает эвристическое озарение (fornit.ru/1647), вызвавший отклик образ оказывается в центре осознанного внимания, проверяется опытом и формируется пробное решение. Простейшим примером таких ассоциаций является переосмысление ситуации в другом контексте. Например, спор в возбужденном состояния привел к ссоре, а ее прокручивание затем в спокойном состоянии позволило заметить обстоятельства, которые нивелировали предмет спора и способствовали примирению. Таким нехитрым способом, постоянным пересчетом уравнения с новыми переменными, позволяет получать новые результаты.
Каким бы ни было творчество, бытовым, научным или художественным, у него – один и тот же механизм реализации с определенными свойствами (fornit.ru/creativ).
Развитие всех видов памяти жизненного опыта приводит ко все большим “умозрительным” отвлечениям в режиме, когда нет более актуальных проблем. В прототипе Beast такой режим назван режимом пассивного (бесцелевого) мышления (fornit.ru/68279). Такой режим возникает, когда актуальные стимулы оказываются слишком непонятны, непривычны, не требуют немедленного действия так, что их обработка не дает результата на первом, простейшем уровне оценки приемлемости отварного действия и на втором уровне реализации опыта на основе эпизодической памяти (fornit.ru/66411). Сновидение так же использует такой режим для цепочечного развертывания сценария, отрабатывая то, на что не было времени задуматься при бодрствовании.
Вспомнив ситуацию, мы можем начинать развивать ее по Правилам (по алгоритму сновидения - принцип GPT), при этом задавая направление (цели развития ситуации). Или, наоборот, возникшая цель умозрительного переживания может воскресить подходящие воспоминания и начать развивать их. Субъективная произвольность стремится к состоянию Хорошо, даже если это - просто хорошие мысли, а не реальное улучшение гомеостатических параметров.
Результатом умозрительных мечтаний может быть получение или уточнение значимостей затронутых образов (что дополняет модель понимания этих образов), а может возникнуть эвристическая ассоциация с одной из фоновых доминант нерешенных проблем. В ходе пассивного мышления могут возникать предположительные варианты действий.
Циклы мышления (а их может быть несколько при обращении внимания на отдельные значимые образы) о произошедшем значимом использует общую инфо-картину для контекста последующих шагов, которые будут выполняться пробно, при отсутствии штатного или больших сомнениях в условиях отсутствия уверенного опыта.
С каждым шагом возникают запросы к информационным функциям, дополняющим общую инфо-картину, но если в активном режиме мышления при решении проблемы находящиеся варианты действий сразу же реализовывались, то в пассивном режиме создаются предположительные правила (модифицируя кадры эпизодической памяти) для использования впрок.
Если размышление важно, то недостаточно значимые стимулы не проходят в осознание, конкурентно обеспечивая "тишину мыслей" (fornit.ru/17954). Ориентировочный рефлекс оказывается в сторожевом режиме и срабатывает только от более актуальных стимулов, прерывая пассивное размышление и обновляя инфо-картину актуальной проблемой.
Сложность вовлеченных в режим процессов не позволяет описать их достаточно детально, но это возможно по описаниям работы прототипа, но более продуктивно – непосредственно по коду реализации, который имеет подробные комментарии.
Этим в достаточной степени прояснены адаптивные функции уровней сознания, определяющие его принципиальные элементы, независимые от способа реализации.
Чтобы лучше понять, как в ходе активации механизмов психических процессов возникает их субъективное переживание (квалиа), подготовлена поясняющая суть статья: fornit.ru/67865, а в более популярном изложении: fornit.ru/50394.
Самоцель живой системы - адаптация к постоянно меняющимся условиям.
Живая система - система, обладающая гомеостазом, и как следствие, проявляющая себя как минимум следующими стилями поведения: поисковый, пищевой, оборонительный, агрессивный, репликационный.
Гомеостаз живой системы - открытая система поддержания оптимального уровня Жизненно важных параметров среды организма (далее – жизненных параметров), выход за пределы которых приближает ее к состоянию отсутствия признаков живого (наличие стилей поведения, которые есть даже у одноклеточных).
Модель системы гомеостаза определяется следующими составляющими:
Признаки адаптивной компенсации жизненных параметров определяются следующим образом:
В общем смысле удачная адаптивность для жизненного параметра означает возврат в Зону комфорта, а выход из зоны - необходимость активации адаптивных механизмов для возврата в нее.
Интегральный пусковой образ - Условия активации Корректирующего поведенческого действия определяются в виде дерева (fornit.ru/66797) из 3 уровней детализации видов условий ситуации, распознаваемой в виде уникальных идентификаторов образов восприятия, где первым уровнем является Интегральное Базовое состояние. В Пусковом образе возможны только сочетания уровней: 1+2, 1+2+3. Уровни Пускового образа:
Корректирующие действия
Корректирующие действия в простейшем случае являются рефлексами и могут быть двух видов: пассивные и активные. В зависимости от уровня активации Интегрального пускового стимула, возможны три ситуации:
Порядок активации Корректирующих действий:
Условный рефлекс - простейший способ определения причинно-следственной связи, когда выделяется повторяющаяся пара последовательно возникающих Пусковых стимулов, где первый не является частью пускового образа Безусловного рефлекса, а второй является. После нескольких повторений формируется новый Пусковой образ с участием первого Пускового стимула. Происходит как бы переключение активации Безусловного рефлекса с одного Пускового стимула на другой. Является синонимом ранее существующей реакции для новых условий, что расширяет поле реагирования.
Автоматизм- реакция, выполняемая подобно рефлексу без осмысления, но в отличие от него способная модифицироваться (игнорироваться, изменяться в (не)уверенности) в зависимости от оценки изменения текущего Базового состояния после его выполнения: cтало лучше или cтало хуже. При улучшении Базового состояния после реагирования, автоматизм закрепляется, при ухудшении блокируется. Автоматизмы бывают 2 видов:
Интегральный пусковой образ автоматизма - условия активации автоматизма, в виде дерева из 6 уровней, задающих последовательную иерархию учета условий. Это означает: в Пусковом образе автоматизма возможны только сочетания уровней: 1, 1-2, 1-2-3. Уровни Пускового образа:
Субъективная оценка - - применяется для оценки последствий выполненного или предполагаемого действия. Основывается на субъективной значимости.
Значимость - оценка состояния живой системы в виде позитивного, нулевого или негативного значения после каких-то действий. Значимость всегда связана с каким-то воздействием на живую систему, внешним или внутренним, придавая тем самым субъективную оценку этого воздействия в виде дискретных величин базовых самоощущений: Плохо, Безразлично, Хорошо. Она позволяет делать выбор реагирования, в краткосрочной или долгосрочной перспективе приводящий к достижению цели. Значимость в Beast для всех ее объектов имеет отрицательную, нулевую или положительную величину, например, для оценки собственного состояния в диапазоне -10...0...+10.
Интеллект - жизненный опыт, не требующий осмысления, база моторных и ментальных автоматизмов высокой степени уверенности, и потому выполняемых без осмысления. Формируется при помощи информационных функций, выдающих вариант решения, чтобы затем использовать его как пробный, при прогнозировании последствий предполагаемых действий, через субъективную оценку «станет Лучше» или «станет Хуже». Успешно выполненный пробный вариант действий добавляется в базу автоматизмов.
Информационные функции - самые разнообразные наследственно предопределенные механизмы получения информации в текущей ситуации при осмыслении для дополнения общей информационной картины.
Целенаправленное реагирование - способность субъективно формировать цель для достижения желаемого результата в данной ситуации.
Цель реагирования живой системы:
Ментальные цели могут перекрывать гомеостатические, так как возникают в процессе интеллектуального поиска решения в виде построения прогнозов последствий реагирования. Но гомеостатические цели всегда предшествуют ментальным.
Разум - способность использовать механизмы творчества для решения новых проблем.
Дополнительно: Редукционизм и схемотехника: fornit.ru/67331
Автор: Парусников Алексей Владимирович
Обнаружен организм с крупнейшим геномом Новокаледонский вид вилочного папоротника Tmesipteris oblanceolata, произрастающий в Новой Каледонии, имеет геном размером 160,45 гигапары, что более чем в 50 раз превышает размер генома человека. | Тематическая статья: Тема осмысления |
Рецензия: Рецензия на книгу Дубынина В.А. Мозг и его потребности. От питания до признания | Топик ТК: Интервью с Константином Анохиным |
| ||||||||||||