Пакет psy_problem_dominanta


Доминанта нерешенной проблемы - сохранение Задачи для реализации мотивационной ЦЕЛИ:
достижение определенного базового контекста:
	Motivation1level int
	Motivation2level int
	Motivation3level int

DominantaProblem в файле не сохраняются в частности из-за громоздкого ExperimentIdea levelModel

Доминанта имеет смысл только когда уже накоплено достаточно опыта для самостоятельного решения проблемы,
до этого нужно заимствовать чужой опыт и наращивать свой.
Поэтому func CreateDominant() должны вызываться для дальнего узла > 3 Дерева с хорошими уверенностями в ветке.

Доминанта актуализируется в виде элемента эпизодической памяти и всех зависимых структур DominantaActualisating(id int)

Текущая активная Доминанта - только одна:
var CurrentDominanta *Dominanta
Доминанты старых проблем могут изменять текущие цели если они менее значимы.
Фантазирование или результаты исследования могут изменять текущие цели если они менее значимы.
Принуждение с угрозой ухудшения состояния может изменять текущие цели если они менее значимы.

Доминанты старых проблем могут изменять текущие цели если они менее значимы.
Фантазирование или результаты исследования могут изменять текущие цели если они менее значимы.
Принуждение с угрозой ухудшения состояния может изменять текущие цели если они менее значимы.

СТРУКТУРА:
type Dominanta struct {
	ID int
	/* // вес значимоти цели - при конкуренции с другими целями от 0 до 10
	 */
	Weight int

/*сохранные значения мотивационных контекстов, который может и не предполагать конкретного результата действий,
например, при исследовательском поведении (Motivation1level==2)
Ими определяется (по смыслу), есть ли конкртеный результат достижения цели в виде параметра
 */
	Motivation1level int
	Motivation2level int
	Motivation3level int

/* конечный узел ветки Дерева, в ответ на активность которого открыта доминанта,
но если экспериментирование не было связано с определнной активностью, то nodeID==0
 */
	nodeID int

// КОНКРЕТНЫЙ РЕЗУЛЬТАТ того, что нужно достичь, НЕОБЯЗАТЕЛЕН В НЕКОТОРЫХ СЛУЧЯАХ, например при экспериментировании:
// потом этот объект сруктуры может использрваться для пополнения массива Tasks
	Task Task  // прямо здесь - объект структуры!!!

/* определить Опыт (последовательности мент.автоматизмов) - заготовки цепочек действий
из опыта последовательности ментальных автоматизмов (var ExperienceArr=make(map[int]*Experience))
Или уже имеющегося или созданного для формирования и пробы на выполенние.
Если решение доминанты приведен к успеху, то нужно записать в жизненный опыт новую ExperienceArr
Потом этот объект сруктуры может использрваться для пополнения массива ExperienceArr 
 */
	Experience Experience // прямо здесь - объект Experience !!!!

/* id эпизодической памяти, во время которой была открыта доминанта
По нему определеяется проблемная ветка Дерева и все аналогичные узлы, где проблема актуальна.
   EpMemoryID может определяться уже после создания Доминанты при ее актуализации.
 */
	EpMemoryID int

/* Результат временно успешного решения проблемы, для дальнейшего улучшения
   MentAutomatizm, приведшая к удаче при запуске ExperimentIdea
- в виде мент.автоматизма для записи в ветку дерева, где применен ExperimentIdea,
записанный в нее как умолчательный автоматизм 
MentalsAutomatizm[ExperienceArr[ExperienceID].ActualAutID
 */
	SuccessfulAutomatizm MentAutomatizm

/* экспериментальное формирование конечной последовательности действий в виде предположительной Идеи - заготовки автоматизма
Этот автоматиз уже создан и не будет удаляться, а войдет в Опыт Experience.
 */
	ExperimentIdea *MentAutomatizm
}
/////////////////////////////////////////////////////////

ПЕРЕМЕННЫЕ:
/* существующие доминанты нерешенной проблемы для создания автоматизмов
Доминант может быть несколько, но они должны конкурировать и взаимно гаситься
В узле Дерева Моделей доминанта появляется, когда нет подходящих действий,
но по текущим условиям реагировать нужно, т.е. нужно сформировать автоматизм,
решая проблему и по результатам корректируя этот автоматизм до достижения желаемого результата.
Желаемый результат - в виде ???
 */
var DominantaProblem=make(map[int]*Dominanta)

/* РАБОТА С ДОМИНАНТАМИ  - в psy_problem_dominanta.go
текущая цель и ее значимость установленный результат того, чего нужно достичь, может быть разного вида
Представляет собой, фактически, текущую, т.е. активную, оперативную Доминанту.
- доминрует пока не будет достигнута и/или сменена на другую (более значимую)
Может быть только объектом одной из уже созданных доминант DominantaProblem

Доминанты старых проблем могут изменять текущие цели если они менее значимы.
Фантазирование или результаты исследования могут изменять текущие цели если они менее значимы.
Принуждение с угрозой ухудшения состояния может изменять текущие цели если они менее значимы.

при достижении цели нужно CurrentDominanta-nil !!!
*/
var CurrentDominanta *Dominanta

ФУНКЦИИ:
•	создание новой доминанты
•	найти доминанту для состояния Motivation_1_level,Motivation_2_level,Motivation_3_level
•	активизация Доминанты – только одной из существующих
•	попытка решения актуализированной Доминанты
•	актуализировать Доминанту для данного мотивационного контекста чтобы начать достигать цели из текущих Motivation1level, Motivation2level и Motivation3level создать доминанту в текущем эпизоде памяти