Статья Игра
Короткий адрес страницы: fornit.ru/71364 
Озвучка:

Относится к сборнику статей теори МВАП https://t.me/thinking_cycles

Игра

Роль игрового стиля поведения недооценена, потому что не учитывает то, как развивается смысл жизни на основе компонентов игрового контекста. Игровой контекст нв уровне психики - это составляющая структуры инфокартины, наравне с темой текущего осмысления.

Если коротко, то постулируем, что все интересное и привлекательное имеет в своей основе основные компоненты игрового поведения. Когда жизнь становится привычно рутинной, то утрачивается главное свойство игры – познание новых отношений к действительности с помощью личного опыта. Жизнь становится на автопилоте (автоматизмах), сознание не углубляется дальше, чем отслеживание приемлемости привычного автоматизма. Возникает состояние депрессивной отстраненности, ненужности и напрасности жизни.

Роль базовых поведенческих контекстов

У всех живых существ есть несколько базовых контекстов поведения определенного стиля: пищевое, половое, поисковое, оборонительное, которые не теряют актуальность в течение всей жизни.

Так, даже когда репродуктивные функции тела оказываются утрачены, половой контекст, активируемый по определенным признакам, сохраняется и в его рамках остается весь накопленный в течении жизни опыт. Он включает не только сексуальное влечение, но и широкий спектр социальных, эмоциональных и идентификационных паттернов, связанных с гендерной ролью, привязанностью, эстетическим восприятием, статусом и даже самоощущением.

У пожилых людей, несмотря на снижение уровня половых гормонов и утрату репродуктивной функции, половой контекст продолжает проявляться как эмоционально-романтическая привязанность: пожилые люди могут вступать в новые отношения, испытывать влечение, ревность, заботу — не ради продолжения рода, а как форму личностной реализации и близости. Например, в домах престарелых часто возникают «романы» между постояльцами, сопровождающиеся ухаживаниями, ревностью, совместным проведением времени.

Мужчины и женщины продолжают вести себя в соответствии со своей гендерной идентичностью — в манере общения, выборе одежды, жестах, даже в том, как они занимают пространство. Это — проявление сохранённого полового контекста как структуры восприятия себя и других.

Пожилые люди могут испытывать эстетическое восхищение или лёгкое сексуальное возбуждение при виде привлекательного человека, даже если физическая реализация невозможна. Это — активация ассоциативных сетей, сформированных за десятилетия жизни.

Поведенческие ритуалы ухаживания: комплименты, галантность, стремление выглядеть «привлекательно для противоположного пола» — всё это сохраняется и у 80-летних, особенно в социальных ситуациях (например, на праздниках, в новых коллективах).

У кастрированных (людей и животных)

Кастрация устраняет основной источник половых гормонов, но не стирает нейронные и поведенческие следы, накопленные под влиянием полового контекста.

У людей (например, после медицинской кастрации при раке простаты или в исторических/культурных практиках) сохраняются сексуальные фантазии и предпочтения, люди могут продолжать «мысленно» жить в половой парадигме — вспоминать, фантазировать, оценивать других с позиции привлекательности.

Мужчина, кастрированный в зрелом возрасте, продолжает вести себя как мужчина — в речи, походке, социальных установках. Это не «привычка», а активация устойчивой поведенческой программы, сформированной в половой контекстуальности.

У животных (например, кастрированные коты, собаки, быки) оступаются сексуальные действия: кастрированные коты могут продолжать «ухаживать» за кошками, делать движения спаривания, метить территорию (хотя и в меньшей степени). У некоторых кастрированных самцов сохраняется агрессия к другим самцам, особенно если кастрация произведена в зрелом возрасте. У приматов, например, кастрированные самцы продолжают проявлять заботу, груминг и социальное предпочтение к самкам, даже без сексуальной мотивации.

Игровой контекст

Базовые контексты (пищевой, половой, оборонительный, поисковый и т.п.) обеспечивают непосредственную выживаемость и репродукцию. Они эволюционно консервативны, часто жёстко закодированы в нейроэндокринных и рефлекторных цепях и активируются даже при минимальной нервной организации (например, у беспозвоночных).

Игровой контекст бывает не у всех живых существ, он не относится к базовым, без которых объект внимания и наблюдения не воспринимается как живое существо. Он есть у тех живых существ, которые не довольствуются наследственно предопределенными реакциями, а адаптируются к особенностям условий обитания и окружения, для чего нужно нарабатывать новые реакции, составляющие багаж личного опыта.

Игровой же контекст не имеет прямой адаптивной цели в момент проявления (игра не насыщает, не защищает, не размножает). ОН требует избыточных ресурсов — энергии, времени, безопасности, предполагает отсроченную выгоду: отработку навыков, моделирование социальных ролей, исследование границ возможного и возникает только при наличии «когнитивного резерва» — способности к имитации, воображению, переключению между моделями поведения.

Поэтому игровое поведение наблюдается преимущественно у высших млекопитающих (приматы, китообразные, хищники, особенно в детском возрасте), некоторых птиц (врановые, попугаи), редко — у головоногих моллюсков (например, осьминоги могут «играть» с объектами, не имеющими пищевой ценности).

У организмов с жёстко детерминированным поведением (насекомые, рыбы, рептилии в большинстве случаев) игра либо отсутствует, либо сводится к стереотипным формам, не ведущим к формированию нового опыта.

Игровой контекст — это не просто поведенческий паттерн, а компонент развивающейся инфокартинной структуры, в которой:

Таким образом, игра — это механизм онтогенетического расширения поведенческого репертуара, выходящего за рамки генетически заданных реакций. Именно поэтому она становится особенно значимой у видов с длительным периодом ювенильного развития и сложной социальной организацией.

Это означает, что с развитием адаптивной функциональности сознания – как способа нахождения ответных реакций, альтернативным привычным в условиях значимой новизны, определенные эволюционные новшества возникли на уровне базовой гомеостатической регуляции, в частности, возник новый базовый контекст повеления, основа которого не в гомеостатических параметрах, определяющих жизнь, которые необходимо приводить в норму при нарушении, а в необходимости блюсти норму игровых переживаний, обогащающих жизненный опыт.

Среди базовых гомеостатических контекстов половой так же непосредственно не является обеспечивающим жизнеспособность субъекта, а обеспечивает жизнеспособность вида. У полового контекста есть свой параметр, который нужно поддерживать в норме, что связано с гормональным режимом активных репродуктивных функций. Но после их утраты этот параметр остается в деле, наравне с такими жизненными параметрами как норма кислорода или воды в организме. Норма сексуального поведения оставляет людей востребованными в обществе.

Так же у игрового контекста есть свой “жизненный параметр”, который уже не находится в зоне базовой гомеостатической регуляции, но выполняет свою поведенческую регуляторную роль.

Схожими жизненно важными параметрами, обеспечивающими конкурентное преимущество, могут являться:

·         неудовлетворенность существующим, заставляющая в моменты благополучия не терять время в пустой лени, когда нет необходимости беречь энергию, а стремиться находить способы улучшения своей жизни и окружения.

·         уровень социальной востребованности (в том числе через половой контекст),

·         интерес к новому.

Игровой контекст вводит новый регулируемый параметр — норму игровых переживаний, или, иначе говоря, уровень экспериментальной вовлечённости в действительность.

Во всех базовых контекстах (пищевом, терморегуляторном, половом и др.) действует единый принцип: Норма → отклонение → мотивация → поведение → коррекция → удовлетворение → прекращение. Этот цикл поддерживается базовой оценочной системой «норма–плохо–хорошо», реализованной в древних структурах мозга (гипоталамус, лимбическая система, дофаминергические центры).

Как и в случае возврата в норму для всех жизненных параметров, получение новой дозы игры вызывает позитивный отклик базовой системы норма-плохо-хорошо и поддерживается, пока идет игра, точно так же как в пищевом поведение доступ к еде вызывает позитив, который сохраняется пока организм не детектирует насыщение.

Это позволяет интерпретировать сознание не как пассивного наблюдателя, а как активного гомеостата когнитивной сложности. Оно постоянно мониторит уровень «жизненности» опыта, стремится к поддержанию минимального порога неопределённости, использует игровой контекст как инструмент регуляции внутренней динамики. Когда этот механизм нарушается (например, из-за хронической рутины, социальной изоляции или депрессии), система «замирает» — не потому, что сломана, а потому, что не получает сигнала к обновлению.

Игровая «норма» — это не фиксированное значение, а динамический диапазон когнитивной вовлечённости, необходимый для поддержания адаптивной гибкости. И как любой гомеостат, он использует базовую систему оценки «плохо–хорошо», чтобы мотивировать поведение, ведущее к восстановлению баланса.

Для ребенка оказывается мучительно плохо ничего не делать, долго не играть, это так же плохо, как давно не есть. Ребенок готов жертвовать комфортом, безопасностью, даже привычными привязанностями — ради восстановления игрового режима.

Спортсмены преодолевают боль и нарабатывают самодисциплину. Ученые и инженеры преодолевают трудности в поисках решений. Художники переживают мучительные состояния творческого поиска ради того, чтобы достичь цели создания нетленного шедевра, который будет оценен обществом и получают депрессию, если общество не замечает их творения. Можно выразить эту тенденцию словами: в игре есть нечто, заставляющее действовать далее в выбранном направлении - «игровой тонус» – это можно назвать словом Интерес. Это как голод в пищевом поведении.

Этот параметр не сводится к дофамину или любому нейромедиатору, хотя и реализуется через них. Он — системное свойство инфокартинной архитектуры, отражающее баланс между предсказуемостью и неопределённостью.

Содержимое все более пополняемых освоенных реакций игрового контекста увеличивается, куда вовлекаются все виды поисковой и проблемной деятельности. Все это происходит в рамках не угасшего по какой-то причине интереса – некоего состояния шкалы жизненного параметра игрового контекста.

Жизнь – это игра

В зрелом возрасте игровой контекст всё больше включает социальную петлю обратной связи. Если в детстве игра самодостаточна («я построил замок — и мне хорошо»), то у взрослого завершение игрового цикла часто требует внешнего подтверждения:

·         признания гипотезы (наука),

·         функциональности решения (инженерия),

·         эстетического резонанса (искусство).

Когда этого нет, интерес не «насыщается», а застревает в состоянии незавершённости, что вызывает:

·         фрустрацию,

·         экзистенциальную тревогу,

·         депрессивное отключение («зачем продолжать, если это никому не нужно?»).

Таким образом, социальная востребованность становится частью регуляторного контура игрового гомеостаза — не как цель, а как сигнал завершения цикла.

Сознание живёт не только телом, но и интересом. Без интереса оно не умирает физически, но перестаёт быть адаптивным — и, следовательно, перестаёт быть полноценным сознанием.

Функционально игровой контекст позволяет:

·         Получать новый опыт без особого риска жизнью. Пробовать что-то всерьез в условиях реальной опасности было бы слишком рискованно.

·         Перенимать чужие навыки в игровом развертывании событий, опять же без фатального риска.

·         Примерять различные предположения на себе, получая знания.

Все это поддерживается интересом в актуальных направлениях постижения нового. Обнаружение чего-то пока не освоенного, что сулит в случае овладения социальной востребованностью или личными ценными качествами – возбуждает интерес и игровой контекст.

Сознание создаёт внутреннюю или внешнюю модель ситуации, в которой:

·         последствия необратимы только в рамках игры,

·         ошибки не влекут гибели, изгнания или потери ресурсов,

·         можно многократно повторять попытки с вариациями.

Примеры:

·         Малыш копирует движения взрослого, «готовя обед» на игрушечной плите.

·         Подростки пробуют «взрослые» роли в ролевых онлайн-играх.

·         Учёные воспроизводят чужие эксперименты в учебных симуляциях.

·         Дети играют в «войну» или «доктора» — тренируют социальные роли и стрессоустойчивость.

·         Военные используют тактические учения — моделируют боевые сценарии без потерь.

·         Программисты пишут «песочницы» — тестируют логику без риска для продакшена.

Субъект использует игру как пространство для проверки гипотез:

·         «Что, если я буду таким?»

·         «Что, если мир устроен иначе?»

·         «Что, если я попробую решить задачу не так, как раньше?»

Это особенно важно в условиях неопределённости, когда нет готовых алгоритмов. Игра становится методом познания через вовлечённость:

·         Актёр «вживается» в роль — и обнаруживает новые грани своей эмоциональной палитры.

·         Инженер «играет» с формой конструкции в CAD-среде — и находит неочевидное решение.

·         Философ мысленно «примеряет» этические системы — и уточняет свою позицию.

Функциональный вывод: игра — это виртуальная лаборатория поведения, где отрабатываются реакции на новизну. Интерес не исчезает после первого успеха — он переносится на следующий уровень неосвоенного. Это делает игровой контекст бесконечным двигателем развития у высокоадаптивных существ.

Для каждой Темы (fornit.ru/71308) игрового контекста формируются свои правила в виде сначала семантической модели понимания (), которая обрастает правилами эпизодов освоенного опыта, что сохраняется в исторической памяти. Такая игровая модель понимания становится контекстом для каждого осознанного вовлечения в игру любого вида, от детской, до спортивной, научной, инженерной или для художественного творчества. Эта модель пополняется новым опытом и обогащается, позволяя на все более продвинутом уровне осмысливать все в таком контексте.

Примеры:

·         Тема «семья» — правила заботы, доверия, конфликта и примирения.

·         Тема «наука» — правила гипотезы, доказательства, критики и признания.

·         Тема «искусство» — правила формы, выразительности, новизны и резонанса.

Такие модели становятся контекстом восприятия: человек начинает видеть мир через призму освоенных Тем. Инженер видит проблемы как задачи для решения, художник — как повод для выражения, педагог — как возможность развития другого.

Развитие игровых тематических контекстов вовлекает все новые смыслы (осознаваемую значимость в данных условиях) в течение жизни субъекта. Это придает удовлетворяющий смысл жизни и нарушается в случае отсутствия, приводя к депрессии, отсутствию интересов и выхода из активной жизни. Все более привычная, стереотипная рутина непосредственно противоречит осмысленной жизни.

Депрессия здесь — не «химический дисбаланс» в узком смысле, а системный кризис смыслообразования, вызванный остановкой игрового процесса. Сознание больше не видит игровых полей, где можно было бы применить себя и обогатить опыт.

Когда субъект открывает новую Тему (например, увлечение садоводством в пожилом возрасте), или углубляется в существующую (переход от любительской живописи к созданию выставочного проекта) — он восстанавливает связь с источником интереса, а значит, и с внутренним регулятором адаптивности.

У школьников часто учителя отбивают интерес формальным отношением, заучиванием отдельных фактов и выводов без активации игрового контекста, который считается несерьезным. Это нивелирует обучение и создает риск разбить зарождавшиеся в детстве игровые темы. Это не просто потеря мотивации к учёбе — это деструкция фундамента осмысленной жизни. Человек учится жить «на автопилоте» уже в подростковом возрасте.


Nick Fornit
22 Oct 2025


Авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.