Как уже говорилось в , первичная функциональность вербальной коммуникации – сообщение о своем внутреннем состоянии, что особенно актуально для детенышей в начальных стадиях развития, когда их безопасность практически полностью зависит от родителей. В этом случае самый важный, и потому самый первый сигнал, посылаемый детенышем – сигнал негативного внутреннего состояния, чтобы родитель, услышав его, принял нужные меры.
Но с определенной стадии развития становится актуальным посылать сигналы и о хорошем внутреннем состоянии. Например, младенцы начинают смеяться уже с 3 месяцев, хотя улыбаться могут и раньше (
Связь между негативной и позитивной реакцией в смехе была замечена давно :
В середине XVIII в. Д. Гартли, один из основателей ассоциативной психологии, высказал мнение о том, что «смех - это зарождающийся плач, внезапно прерванный; если то же самое удивление, которое заставляет маленьких детей смеяться, немного усилится, они заплачут»…
Так же всем хорошо знакомый смех от щекотки связан с изначально агрессивной формой поведения, но в игровом варианте:
Как совершенно правильно отметили Л. Робинсон и Дж. Салли на рубеже XIX и ХХ вв., щекотка ведет происхождение от так называемой грубой (или, как ее называют этологи, «социальной») игры - игровой агрессии (Robinson, 1892; Sully, 1902. Р. 182-184). При этой-то игре, а также при игровом преследовании, у обезьян и возникает «протосмех» - так называемая игровая мина (шутливый оскал). Это метакоммуникативный сигнал, означающий, что агрессивное по форме поведение - всего лишь игра, тогда как истинные намерения «агрессора» дружелюбны (Bolwig, 1964; van Hooff, 1972; Preuschoft, 1995; Бейтсон, 2000. С. 207-208).... Жесткая щекотка, от которой обезьяны, кстати, тоже смеются, как и люди, - не что иное, как рудиментарная форма игровой агрессии (Sully, 1902. Р. 180).[15]
Такая трансформация у гоминид произошла предположительно около 4-2 млн. лет назад, и по одной из теорий эволюции смеха, была связана с возросшей ролью коммуникативных связей в стае, когда требовалось не только сообщать об опасности определенным вербальным сигналом, но и о прекращении опасной ситуации другим сигналом, который трансформировался из первого потому, что оба они имеют отношение к опасности. Кроме того, обязательные ролевые игры детенышей подразумевали игровые укусы, атаки, захваты, что закреплялось в определенном контексте антагонистических ощущений: страшно и весело, агрессивно и доброжелательно. В дальнейшем этот же контекст оказался полезен и во взрослой жизни при коммуникации между членами стаи, когда, например, нужно было явно указать свои доброжелательные намерения. При наличии закрепленного в детском возрасте стиля игрового поведения это, очевидно, было намного проще, ведь всем прошедшим детские игры было хорошо понятно, что означает характерный «игровой оскал», и чем он отличается от агрессивного. Это в очередной раз показывает, как происходит «развертывание» сложных адаптивных реакций в процессе постадийного развития и почему это возможно только при таком способе. Вовсе не нужно «кодировать в геноме» сложные реакции, достаточно простой основы и соблюдения определенных этапов ее формирования.
Эта эволюционная находка оказалась настолько удачной, что повторялась у многих видов животных. В результате исследования, проведенного калифорнийскими учеными, выяснилось, что нечто похожее на смех издают 65 видов животных. Среди них оказались собаки, попугаи, несколько видов птиц и, конечно же, обезьяны (
Основной стимул для возникновения на осознаваемом уровне ощущения смешного – это наличие значимой новизны и рассогласования ожидаемого и реального результата. Классический пример: ожившая статуя . Тут хорошо видна «эволюция смеха»: первоначальная реакция на опасную ситуации трансформируется в реакцию на неопасную с добавлением характерного признака – смеха, который является «ингибитором» стрессового состояния, переводя его в противоположное. Что является основным признаком игрового стиля поведения, дающего возможность соприкоснуться с любыми напастями, опасностями, рисками без особого ущерба для себя, сохраняя при этом повышенную концентрацию внимания, необходимую для эффективного обучения.
Похоже, в процессе игры происходит постоянной переключение антагонистических стилей реагирования опасно/не опасно, что хорошо заметно у детей, когда визги сменяются заливистым смехом, чтобы вскоре снова смениться визгом. При этом сохраняется общий игровой стиль, в контексте которого всем игрокам хорошо понятно, что все агрессивные и страшные ситуации – не настоящие, игровые.
Можно сказать, что игровой стиль становится контекстным для этой пары антагонистов, что и обеспечивает их специфическое восприятие как игровых, «понарошковых».
Алексей
12 Sep 2024