Короткий адрес страницы: fornit.ru/6200

попытка построения теории шахмат

Относится к   «Список теоретических статей»

На основе первичных свойств фигур (наборы стрел) последовательно строится теория шахмат ( шахматное информационное пространство ). Определяются все основные понятия и формулируется понятие и признаки шахматной комбинации. Производится классификация шахматных позиций типа мат в один ход двумя фигурами. Получается красивый результат - ровно 64 типовых различных позиций мат в один ход. Разработан наглядный и объективный метод анализа любой позиции - шахматный векторный анализ на основе теории стрел. На примере Королевского гамбита проводится анализ этим методом.

Относится к разделу Рассуждения

Эта статья опубликована автором самостоятельно с помощью автопубликатора, отражает личное мнение автора и может не соответствовать мировоззренческой направленности сайта Fornit. Оценка публикации может даваться в виде голосования (значок качества) или обосновано в обсуждении. Ссылки на обе эти возможности есть внизу статьи.

 Шахматное информационное пространство. Алгоритмы мышления человека и компьютера. Концептуальный подход к исследованию и структуре ШИП

(Изначально текст предназначался для педагогов.)

 (Так как оператор  графического редактора FORNIT транслирует не

всю графическую информацию - возможны искажения текста. Постепенно я отредактирую текст и исправлю ошибки)

 

  Современное научное представление об информации очень точно (в моем понимании) сформулировал   Норберт Винер, "отец" кибернетики. А именно:

Информация это обозначение содержания, полученного из внешнего мира в процессе нашего приспособления к нему и приспособления к нему наших чувств.

 Информация вездесуща и всепроникающа!  Она участвует во всех процессах мира материального и идеального. Философы и ученные, определяя понятие информации, склоняются к присвоению ей статуса фундаментальной категории в системе мироздания.

В моем понимании информация сама по себе – пассивна: это - то многообразие свойств составляющих элементов и их внутренних отношений, что содержится внутри  формы (in form…) (объекта, системы). До тех пор, пока психика человека не вступила в контакт с содержанием системы, информация пассивна. Образно говоря,  она спит. То есть, информация всегда есть результат взаимодействия психики с объектом, системой.  

Даже великий Н. Винер не смог обойти в своем определение информации такое субъективное понятие, как человеческие чувства.  Только гносеологические способности человеческой психики позволяют раскрывать информационное содержание системы, структурировать информацию и превращать ее в объективные знания, в той или иной мере отражающие реальные свойства исследуемого объекта. Опираясь на объективно-субъективное (интуитивное) понимание информации, рассмотрим шахматы под этим углом зрения.

     Любой ход в шахматах – это та или иная порция информации. Специфика динамического единоборства в шахматах необходимо придает каждой порции информации (ходу) разрушительные (деструктурирующие) и созидательные (структурирующие) свойства. Свойства фигур (наборы стрел) /2,3/ и практически бесконечное множество их сочетаний на 64 клетках существенно влияет на величину порции информации. Элемент сказки – превращение пешки и динамические свойства фигур вносят в игру динамическую неустойчивость, то есть возможность возникновения временного информационного хаоса с извлечением выгоды для одной из противоборствующих сторон. 

Иными словами в шахматах возможны своеобразные информационные всплески – комбинации - своеобразные информационные гейзеры, нарушающие плавный ход событий.

Определение 1Практически бесконечное множество состоит из такого количества элементов и их взаимосвязей, что их полный пересчет со скоростью 2- 4 элемента в секунду потребует времени большего, чем время жизни человека.

С точки зрения математики такие множества конечны, а для человека они практически бесконечны. Вся Вселенная и сам человек состоит из бесконечных и практически бесконечных систем разного уровня и организации.

Определение 2.  Шахматное информационное пространство (ШИП) или шахматная информационная среда (ШИС) - это виртуальное (в смысле - не материальное) практически бесконечное множество элементов (ходов) и их сочетаний, образующих цепи или древа ходов, каждый из которых в момент реализации генерирует двухуровневую информацию. Структурирующую: генерация информации, упорядочивающей мою позицию и деструктурирующую: разрушающую позицию партнера. Следует различать подпространства: теоретическое, практическое и возможное (не познанное на практике и не исследованное теоретиками) Сумма этих трех подпространств равна ШИП. Реальное сочетание элементов этих подпространств, собственно, и составляет практическую шахматную партию или реализованное шахматное древо. Граничные условия шахматного информационного пространства задают статические и динамические правила, определяющие исходные элементы в виде набора стрел и их взаимодействие.

Психика человека - основной источник и регулятор информации в шахматном пространстве - сама является  негласной частью этого пространства.

Рассмотрим более подробно структуру и свойства ШИП. Первое очевидное свойство ШИП: на самом деле существует два ШИП.  

Первое ШИП: нематериальное или виртуальное. В природе его не существует.  Оно существует лишь в воображении. Реально существует только  шахматная доска и наборы фигур -  реальное ШИП, в котором  реализуется конкретный ход. (Решение, принятое в виртуальном ШИП) с помощью фигур на шахматной доске. Принятие решения (выбор  хода и вариантов) осуществляется мысленно – в идеальном шахматном пространстве и без передвижения фигур. Практический ход делается после принятия решения по правилу: тронул фигуру – ходи ею.  В реальной партии наличие фигур на доске облегчает пролонгацию (моделирование в пространстве и времени) положения фигур при анализе, но часто мешает, так как при большой глубине анализа необходимо помнить какие фигуры «ушли» с доски и какие остались.   При игре в слепую материальные атрибуты – шахматная доска и фигуры не используются. То есть, все- таки,  сначала ход моделируется в виртуальном ШИП, лишь затем проявляется на шахматной доске. Виртуальность ШИП означает, что все посетители этого пространства в силу его свойств и правил поведения в нем, должны пользоваться методом теоретического моделирования  при принятии решений. От первого и до последнего хода! То есть, шахматист, прежде чем сделать ход должен создать теоретическую, мысленную (виртуальную)  модель этого хода или варианта, с учетом наиболее вероятного виртуального варианта критики этой модели со стороны партнера.

Любой ход в партии означает проверку на практике теоретической модели этого хода или варианта.

Определение 3. Таким образом, шахматная партия – это своеобразная материализация на шахматной доске виртуальных теоретических вариантов, созданных психикой игрока в ШИП.

 Наиболее квалифицированные посетители ШИП вполне комфортно чувствуют себя в нем без материальной атрибутики – шахматной доски и фигур.  То есть, игроки такого уровня заменяют практический этап шахматной партии (ход или вариант) теоретическим моделированием практики – высший пилотаж!

Необходимо отметить, что существует потенциальная возможность материализовать виртуальный ШИП путем прямой записи на какой-либо носитель всех возможных ходов и их сочетаний. Но это практически невыполнимо по причинам изложенным ниже.    Реализованное шахматное древо (шахматная партия) состоит из согласованной цепочки поочередных ходов партнеров, преследующих одну и ту же главную цель. Как и в спорте, побеждает тот, кто первым достигает цели. 

То есть, побеждает тот, кто на практике доказал, что его виртуальная теоретическая модель шахматного древа более жизнестойка чем у партнера. 

Определение 4. Шахматная партия в рамках алгебры логики представляет собой сложное логическое высказывание (предикат), состоящее из цепочки взаимозависимых собственных высказываний и высказываний противника. Причем, ваш партнер активно оппонирует, критикует и проверяет на истинность вашу логику и утверждает свою.  Истинность всей цепочки высказываний (шахматное древо) равна единице, если вы поставили мат. Ничья означает, что сила логики ваша и партнера эквивалентны. Проигрыш означает, что ваша логика с изьяном.

Определение 5. С точки зрения теории информации ход в ШИП означает логическое высказывание той или иной степени сложности. То есть, в зависимости от сложности и информационной наполненности высказывания, каждый шахматный ход содержит разное количество (порция) и качество информации.

Специфика единоборства: партнеры поочередно критикуют и проверяют на практике истинность логического высказывания оппонента, придает каждой порции (ходу) информации качества структурирующие (созидающие, консолидирующие мою позицию) и деструктурирующие. (Разрушающие, дестабилизирующие позицию партнера)

Таким образом, каждый ход и вся партия в ШИП рождается в соавторстве критически настроенного партнера.  Причем, чем критичней настроен соавтор, тем информативней, качественней, скажем просто – красивей общий плод: шахматная партия!

 

Логические алгоритмы шахматного мышления

 

Определение 6.   Алгоритм классический.    В реальности, построение общего шахматного древа (партии) происходит по более сложному сценарию (алгоритму). Если позиция не содержит  предпосылок для комбинации, то высококлассный игрок предваряет свой ход собственной «критикой»: теоретический объективный анализ наиболее вероятных высказываний (ходов или вариантов) партнера. И соответствующий объективный анализ собственных высказываний, (ответных ходов и вариантов) придуманных в виртуальном пространстве ШИП.

То есть, шахматист выполняет аналитическую работу  по дешифровке намерений партнера и при мысленном проектировании ответных вариантов. 

Этот алгоритм теоретического прогнозирования или моделирования событий  наиболее распространен в современных шахматах, но и наиболее трудоемок, поскольку требует большого объема счетной, вариативной работы. Им пользуются все: от любителя – до гроссмейстера.  Для определенности назовем его, например АЛГРОСС (алгоритм гроссмейстера). Или АЛКЛАСС (алгоритм классический).

Полностью, на 100% он не гарантирует успех, поскольку однозначно смоделировать психическую деятельность партнера и тем более прочитать его мысли на много ходов вперед – пока никто не в силах. 

Компьютерный алгоритм

 Определение 7.     Практически таким же алгоритмом пользуются программисты, разрабатывающие шахматные программы для компьютеров. Соревноваться с компьютерной программой в глубине просчета вариантов – бессмысленно. Критерии оценки позиции – здесь человек более разнообразен и непредсказуем – и в этом его сила! Заложить в программу интуитивное понятие гармонии, красоты позиции – пока не в силах ни один программист.

Вообще говоря, проблема человек – компьютер несколько надуманна, искусственно раздута СМИ.  На самом деле в поединок с человеком вступает не компьютер, а другой человек в лице программиста (группа программистов). Компьютер опосредованно усиливает, так сказать, «силу мысли» программиста за счет технических возможностей железного друга.  Например, компьютер, пользуясь интернетом, может найти наиболее вероятный (взвешенный) ход из опубликованной базы данных всех сыгранных на данный момент партий.  То есть, просто сделать выборку известного варианта с максимальным удельным весом. Никакого творчества от компьютера здесь не требуется.

Поединок начинается тогда, когда заканчивается база данных и вступает в силу программа выбора хода по собственному алгоритму. На этой стадии соревнуются глубина расчета компьютера (программа, созданная человеком) и творческие, интуитивные способности человека.   Как известно, интуиция – дама капризная. Ждать постоянства от нее на протяжении всей партии – нереально. Поэтому, человек со своим биологическим компьютером, хотя бы один сбой в течение партии совершит. Для железки – этого подарка для получения преимущества вполне достаточно.               

 Определение 8.  Алгоритм красоты. Существует и широко распространен второй алгоритм выбора хода и вариантов. Теоретически в ШИП всегда существует наиболее сильный (красивый, гармоничный) ход или вариант. Поэтому, если он найден, то остальные ходы и варианты рассматривать необязательно: красота хода или варианта – это сила мысли!

Как говорится, вы свое дело сделали – пусть думает партнер.  Как правило, такой экономный способ мышления (логика) требует применения интуиции и наличия большого практического опыта, а также врожденного чувства гармонии. Этот алгоритм используют в условиях дефицита времени  или для отдыха, восстановления работоспособности психики.

Назовем этот алгоритм, например АЛГАРМ (алгоритм гармонии), или АЛКРАС (алгоритм красоты).  Все эти алгоритмы анализа и выбора хода и вариантов дают положительный эффект при условии, что оба партнера принимают решения по одним и тем же законам логики.  Необходимо отметить, что АЛГАРМ не противоречит и совместим с АЛГРОСС.

 Можно утверждать, что  результат квалифицированного применения АЛГРОСС должен совпадать с результатом квалифицированного  применения АЛГАРМ. Разные виртуальные ветви шахматного древа могут пересекаться, срастаться в некоторых точках или иметь равнозначное направление роста, то есть иметь равную силу.

Определение 9.   Алгоритм парадоксальный. Третий алгоритм принятия решений в ШИП, как раз и заключается в том, что в определенных позициях при выборе хода или варианта обычные законы логики не применимы.

 Невозможно в ограниченное время просчитать все варианты или нельзя применить АЛГАРМ, так как в таких позициях резко изменяется вариативность и изменяются законы гармонии и понятие красоты.  Происходит резкая смена логических алгоритмов. Смена логических ценностей.  То есть, возникает ситуация шахматной комбинации. Например, самая сильная фигура - ферзь теряет свою стоимость и просто мешает достижению конечной цели и, поэтому от нее нужно избавиться. Или любая другая фигура (фигуры) попадает под парадоксальную логику (рушатся ценностные критерии и логика капитала).

 Назовем этот алгоритм, например АЛКОМБ (алгоритм комбинационный) или АЛПАР (алгоритм парадоксальный).

Определение 10.  Шахматная комбинация.  То есть, в ШИП существуют логические ситуации, когда ради достижения более высоких целей необходимо пренебречь обычной логикой  (АЛКЛАСС и АЛГАРМ) внутренних взаимоотношений элементов.  И принять решение вопреки стандартной логики.  Эта парадоксальная ситуация называется шахматной комбинацией.  

Парадоксальных ситуаций в ШИП вполне достаточно – практически бесконечное множество шахматных комбинаций с разнообразной логической начинкой. Причем, комбинация может возникнуть в рамках АЛГРОСС или АЛГАРМ, совершенно неожиданно. Впрочем, признаки начала комбинации существуют: в разделе шахматное геометрическое пространство эти признаки рассматриваются подробнее. Ситуация шахматной комбинации – это творческая ситуация, схожая в главном с любым видом творчества человека. О творческом человеке принято говорить, что он обладает нестандартным мышлением, неожиданной логикой, непредсказуемостью.  Все эти качества как раз и означают, что личность обладает парадоксальной логикой мышления, то есть, творческой.

 Парадоксальная логика опирается на хорошо развитую интуицию и чувство гармонии и отрицающая логику капитала (АЛКЛАСС и АЛГАРМ). То есть, эта логика напрямую связана с  творческим началом личности, интуитивным мышлением индивида. Именно поэтому красивая комбинация дает чувство удовлетворения автору и даже соавтору.

Вывод 1. Шахматы позволяют простыми средствами удовлетворить потребность творчества любой личности и в любом объеме. Именно в этом секрет, притягательность и вечная молодость шахматного искусства.

Вывод 2.Если партнер при анализе выбора хода или варианта использует нормальную, обычную логику, в то время как его оппонент обоснованно применил при оценке позиции парадоксальную логику, то «правильный» партнер с его правильной логикой совершит ошибку. А  «не правильный» партнер, применивший парадоксальную, более высокого уровня логику, добьется успеха и сэкономит силы.

Определение 11. Таким образом, в ШИП одновременно может применяться трехуровневая логика. Точнее формулируя, психика игрока должна использовать три вида логических алгоритмов принятия решений, базирующихся на трех различных логиках. Для образности, назовем эту систему алгоритмов: – АЛГОРИТМ ГОРЫНЫЧА (три головы).

 

ПОЛЕ  МЫШЛЕНИЯ

Формально индивидуальные особенности мышления конкретной личности в ШИП или в другом информационном пространстве можно представить в виде вектора мышления, раскладываемого по трем координатам: АЛКЛАСС, АЛГАРМ  и АЛПАР.

Определение 12. Эти три координаты образуют своеобразное поле мышления в пространстве человеческой психики. (Инстинкты, интеллект, интуиция)

 Определение 13. Можно ввести понятие уровня мышления личностиэто абсолютная величина вектора мышления, которая пропорциональна силе мышления личности, точнее, силе творческих способностей. Направление вектора будет характеризовать индивидуальные особенности мышления: более или менее интуитивное; более или менее интеллектуальное и т.п. Теоретически ясно, что таких различных по величине и направлению векторов может быть столько – сколько существовало, существует и будет существовать человеческих личностей на планете Земля. Если одна из координат близка к нулю, то поле мышления превращается в плоскость мышления.

Определение 14. Если принять во внимание, что каждая из трех «координат» поля мышления  каждой личности представляет собой некоторый интервал значений, то мышление конкретной личности будет представлять собой конус с определенным телесным углом и объемом.

   Можно ввести новое понятие: конус способностей личности или творческий конус и измерять его в радианах (творческих)  А объем конуса, пропорциональный силе и мощности всех способностей личности – можно измерять в единицах ума: 1умч = 1алгросс х 1алгарм х 1 алпар.  Очевидно, что чем больше телесный угол конуса способностей – тем шире диапазон способностей личности.  Пояснение: 1умч = единице умственных способностей человека.

  Оставим психологам определение единицы измерения логики классической, гармоничной и парадоксальной. Это темы не одной диссертации…

 Интересен факт совпадения «трехмерности»  пространства человеческой психики: инстинкты+интеллект+ интуиция, трехмерности поля мышления человека и трехмерности физического пространства. Это наводит на интересные и глубокие размышления, но не будем отвлекаться.  Пояснение: каждый из трех алгоритмов реализуется конкретной личностью на определенном уровне, определяемом уровнем его способностей. Более высокий уровень логики опровергает более низкий уровень. На практике это означает, что более высокий уровень предполагает более глубокое и качественное прогнозирование вариантов событий в ШИП.       Сколько таких уровней логики в ШИП пока никто не подсчитывал. Я думаю, что логических уровней и уровней мышления личности существует ровно столько, сколько существует и будет существовать в будущем индивидуальностей мыслящих нестандартно.  

 Вывод 3.  В ШИП ориентируются и принимают решение, используя пространство мышления психики с многоуровневой логикой  Горыныча. Причем, та же логика, все ее разновидности, используется и в научном мышлении, во всех отраслях знаний и видах творческой деятельности человека, так как психика у человека одна и неделимая.

Вывод 4. Шахматы принадлежат к семейству творческой деятельности человека!

Вывод 5. Следовательно, шахматы как игра, представляют собой своеобразный полигон, модель и тренажер научного мышления, позволяющий прививать, развивать и воспитывать культуру мышления и все, что с ней связано.

Теорема 1. При одновременном и обоснованном применении нормальной и парадоксальной логики, последняя  всегда побеждает (опровергает) нормальную логику любого уровня. То есть, АЛПАР является высшим, творческим уровнем мышления в ШИП и в других сферах жизнедеятельности человека также.

    Доказательство. Вся история шахмат и развития науки однозначно доказывают теорему.

Культура мышления предполагает органичное знание и использование общих закономерностей мышления. Законы мышления человека не зависят от объекта исследования, от рода практической деятельности.  Поэтому шахматы являются своеобразным тренажером, развивающим и тренирующим все возможные уровни мышления личности, формирующим личное поле мышления.

Теорема 2. Применение АЛПАР резко снижает Вариативность достижения цели в ШИП. 

Доказательство. Шахматная комбинация (Использование АЛПАР) реализуется конкретным набором ходов, как правило, в одном форсированном варианте. Иногда таких вариантов бывает более, одного но они всегда форсированы, то есть неизбежны (Как колея на дороге). Если применять только АЛКЛАСС и АЛГАРМ, то возможны различные варианты достижения конечной цели, так как различные ветви шахматного древа в ШИП могут быть равноценными или пересекатся. Вариативность использования АЛКЛАСС и АЛГАРМ заведомо больше единицы.

Ради объективности, следует упомянуть о существовании четвертого логического алгоритма – отсутствие всякой логики.  Как говорится, логика от фонаря или метод тыка и т. п. Для определенности его можно назвать АЛФОН или АЛТЫК. Реальная шахматная партия (и любая деятельность человека) «конструируется» в ШИП из применения в разных пропорциях вышеперечисленных трех алгоритмов и АЛТЫК.

Определение 15. Итак, ход в ШИП – это высказанная мысль (логическое высказывание) той или иной степени сложности. То есть шахматный ход может состоять из нескольких сложных мыслей, объединенных в высказывание общей логикой. Вариант или цепочка ходов – это логически согласованные, взаимосвязанные мысли. Каждая мысль и все шахматное  древо формируется в условиях жесткой (разрушающей теоретическую модель партнера), объективной и конструктивной критики партнера и самокритики.  Все теоретические построения (варианты и ходы) в виртуальном ШИП проверяются на истинность практически в реальном ШИП, на шахматной доске.

Вывод 6. То есть, концептуально шахматы по своей внутренней сути и методологии принятия решений моделируют любую научную систему или теорию. В науке любая теория или любая ее часть может быть подвергнута критике в печати или проверена экспериментом любым компетентным оппонентом. Именно эта демократическая процедура гарантирует относительную истинность и силу научных знаний.

 Единственное отличие науки от шахмат – временной темп в ШИП в сотни и тысячи раз ускоренный, чем в науке. Партию можно сыграть за час, а формирование научной теории может длиться десятилетиями.

Более того, в ШИП часто применяется нестандартная (парадоксальная) логика, гораздо чаще, чем в науке.  В науке парадоксальная логика применяется при смене теоретических парадигм, например, теория относительности Эйнштейна, опирается на другой аксиоматический базис, чем теория Ньютона.  Причем, парадоксальность относится, только к базису.  Все надстройки над базисом опираются на одни и те же законы логики, вне зависимости от времени создания научной теории.   

Выводы  7.  Напрашивается сами собой:

  1.) Шахматы представляют собой самодостаточную, то есть внутренне непротиворечивую самосогласованную научную систему – ШИП.

2.) Концептуально шахматы, как научная система, по своей внутренней структуре и  методологии принятия решений (поиска истины),  моделируют любую научную систему или теорию.   

3) Систематические занятия шахматами в той или иной мере развивают научно – системное, творческое  мышление любого человека. Ребенок, школьник в силу его  «незамутненности»  природного ума,  наиболее благодатный субъект для занятий шахматами.

4) Шахматы, несомненно, станут обязательным школьным предметом, наиболее эффективно развивающим творческие способности личности, формирующим основы системно-научного мышления и воспитывающего положительные черты характера личности.

Рассмотрим структурные составляющие ШИП.  Возможное подпространство – практически бесконечное множество всех возможных первых, вторых, третьих и т.д. и сочетаний ходов белых и черных фигур, не сыгранных практически и не подвергшихся анализу теоретически (не опубликованных в теоретических исследованиях). 

Теоретическое подпространство – практически бесконечное множество устоявшихся, проверенных на практике аналитических вариантов дебюта, миттельшпиля и эндшпиля, опубликованных в шахматной литературе (теория шахмат), плюс неопубликованные теоретические исследования (домашние заготовки). 

Практическое подпространство – практически бесконечное множество сыгранных на данный момент партий. Динамика взаимоотношений подпространств: возможное подпространство перетекает в практическое и теоретическое,  а теоретическое в практическое, но их сумма постоянна.  Граничные условия ШИП – это свойства шахматных фигур и шахматная доска. Все возможные перемещения фигур ограничены правилами и границами доски.

Наконец, самая важная составляющая ШИП, без которой невозможно его существование – психика человека. Психика как известный персонаж Бомарше и там и здесь, она негласный и главный участник всех взаимоотношений человека с миром материальным и идеальным. О структуре психики и ее гносеологических способностях поговорим позже.

Мощность шахматного информационного пространства и творческие

потребности человечества. Научное обоснование индуской народной мудрости

 

Человек рожден для творчества, как птица для полета!  Творчество всегда рождается в преодолении хаоса и бессистемности в стремление к высшим сферам гармонии.  Наш 21 век, век высоких технологий и индивидуального комфорта, максимально защищает человека от  внешней среды.  Большинство человечества живет в каменных городах, удовлетворяя свои потребности посредством разнообразных технических посредников.

    На общем фоне растущей изоляции человечества от природы, уменьшается его горизонт  для проявления творчества.  Но сама потребность человека к творчеству неискоренима.

    Шахматное море или шахматное информационное пространство 1.2 действительно обладает удивительными свойствами, требующими детального исследования.  

Свойство ШИП:  удовлетворять творческие запросы субъекта любого масштаба,  (от комара – до слона), учитывая, что бывают «звери» и покрупнее (в интеллектуальном смысле), чем слон,  пожалуй, наиболее удивительное.  Индусская мудрость утверждает, что шахматное море (ШИП) заведомо удовлетворит творческие потребности любого человека и не слишком при этом обмелеет.  Действительно, мощность ШИП настолько велика, не смотря на то, что это множество счетное –  не хватит жизни всего человечества для перебора всех возможных вариантов. При коэффициенте ветвления ходов - 10 число возможных шахматных партий в 50 ходов, различающихся хотя бы одним ходом равно



Автор Ким Евгений
Список публикаций >>

Обсуждение Еще не было обсуждений.